"Estos chicos están jodidamente locos": Naoki Yoshida y Hiroshi Minagawa de Final Fantasy 16 sobre el diseño de FFXVI

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Naoki Yoshida y Hiroshi Minagawa de Final Fantasy 16 discuten qué hace que el juego sea una perspectiva tan emocionante para la serie de larga duración.

fantasía final 16será un lanzamiento monumental para la franquicia. Como su primera oferta de generación actual en consola, el acceso a tecnología de punta le ha dado al equipo de Square Enix mucha flexibilidad en su enfoque de la próxima entrada en la serie de larga duración. Varios avances han mostrado cómo se vería eso, y es bastante obvio FF16 está pasando la prueba del globo ocular, al menos, pero es más complicado tener una idea de lo que estos avances e innovaciones significan para el juego.

Recientemente, Screen Rant tuvo la oportunidad de hablar sobre el próximo juego de rol con fantasía final 16 El productor Naoki Yoshida y el director de arte Hiroshi Minagawa. Los desarrolladores no se contuvieron: dejaron muy claro lo que pasó en el proceso de diseño de este juego y, en esencia, que hace fantasía final 16 otro sucesor en una larga línea de juegos que han preservado una identidad que ha sido maleable a medida que han evolucionado. Es una discusión inteligente y perspicaz, aunque al final de todo, la experiencia y el talento dejados de lado por un momento, también es una conversación sobre cuánto

Fantasía Final significa para aquellos que disfrutan jugando.

Screen Rant: parece que Final Fantasy 16 tiene un tono mucho más maduro desde el principio. como si tratara temas que tal vez la serie ha evitado o no ha profundizado demasiado en. Me pregunto cuál es la motivación para incluir esos temas, tanto en el juego en general como tan pronto. eres y te gusta qué impacto sientes que tendrá en los fanáticos cuando recién comienzan su viaje y Final Fantasy 16?

Naoki Yoshida, Productor: El plan desde el principio no era crear algo que obtuviera esa calificación M. No buscábamos una calificación M desde el principio.

Usando las tecnologías de la generación actual, todo parecerá real. En el pasado, podrías haber intentado contar una historia madura y salirte con la tuya, solo porque la calidad gráfica no estaba allí. Y podrías usar trucos para ocultar las cosas que tal vez no podrías mostrar. Pero con la calidad gráfica donde está, y tienes una historia de la que quieres hablar sobre la guerra y quieres hablar de la gente que lucha por ella. sus vidas - cuando muestras eso en este tipo de calidad gráfica, si tratas de alejarte de eso y no mostrarlo si de repente no se siente real. Y queríamos crear una historia que se sintiera muy arraigada en la realidad y muy seria. Así que tuvimos que ir con algo que terminó, debido a la calidad gráfica, sintiéndose muy visceral en ese sentido.

La otra cosa es que voy a cumplir 50 años en unas dos semanas. He vivido lo suficiente para saber lo duro que puede ser el mundo real. Sé que no todo son destellos y arcoíris. Quería contar una historia que se sintiera muy, muy real y no huir de eso, y no apartar la mirada de esa realidad. Además, antes de comenzar a trabajar en el juego, investigamos mucho y le preguntamos a la gente qué pensaban de la serie y mucha gente decía que tenían esta imagen de que la serie es muy juvenil. Tienes un personaje muy joven que sale, se divierte y salva el mundo. Y quería crear una historia que fuera más identificable, que se sintiera más arraigada en la realidad y que fuera algo con lo que pudiera resonar. Parecía que Final Fantasy se estaba convirtiendo en una plantilla.

Con Clive específicamente, parece que la serie tiene un nuevo riff sobre su protagonista. Se ha encontrado un poco más humano de inmediato. Estamos obteniendo mucho más de su historia de fondo desde el principio en lugar de aprender a medida que avanza el juego. ¿Qué implica esa toma de decisiones: cambiar la forma en que aprendemos sobre nuestro protagonista y aprendemos sobre el mundo que lo rodea? Es muy diferente de lo que he experimentado en juegos anteriores de Final Fantasy.

Naoki Yoshida: Interpretar a un personaje del que no sabes nada, es un poco más difícil relacionarse con ese personaje. Lo que queríamos es que los jugadores pudieran relacionarse con Clive, saber qué le sucedió y saber qué lo impulsa, para que el jugador y Clive puedan crecer juntos en su viaje. Clive está creciendo a lo largo del viaje, pero el jugador también crece en el camino. Clive está aprendiendo más sobre el mundo y cuál es la verdad, el jugador también está aprendiendo más sobre lo que está pasando en el mundo, cuál es la verdad. Entonces poder resonar mejor con Clive. Sentimos que dejar que el jugador sepa más sobre Clive desde el principio significa que puede hacerlo desde el principio del juego.

Hemos visto a los chocobos aparecer bastante en las imágenes, hemos visto el regreso de algunas invocaciones icónicas Shiva, Ifrit. Me pregunto dónde podríamos ver otros posibles retornados de la serie Final Fantasy: algo como un Tonberry o vemos la versión de Marlboro en este juego, por ejemplo. ¿Qué tipo de personajes quieres que vuelva? ¿Qué tipo de cosas pudiste [traer de vuelta], cuáles no fueron por el tono del juego? ¿Hay algún desafío para traer de vuelta a estos personajes y ajustarlos para que encajen en el mundo que has diseñado para este Final Fantasy?

Hiroshi Minagawa, Director de Arte: Creo que teníamos mucho en lo que queríamos entrar. Eso era algo que queríamos hacer al principio, especialmente con respecto a los monstruos. Si le preguntas a muchas personas diferentes, te darán muchas respuestas diferentes sobre qué es lo icónico. Monstruo de Final Fantasy, e hicimos todo lo posible para obtener la mayor cantidad posible de ellos y hacer que se ajusten a la mundo.

Quiero decir, tenemos bombas. Tonberries, tendrás que buscar, tal vez encuentres algunas Tonberries.

Tal vez no quiero.

Naoki Yoshida: [Risas] Pero preguntaste sobre uno que era difícil: Sabotender, el Cactaur, era... sí. Realmente no encaja. Pero, bueno, Sabotenders: pude lanzar un huevo de Pascua para los jugadores. Eso fue difícil de conseguir para nosotros solo porque, ya sabes, ese diseño fue realmente difícil de incorporar a Final Fantasy 16.

Tenemos muchas cosas ahí, muchas de esas referencias a la serie. Visualmente, en cuanto a personajes, monstruos, verás que hay muchos huevos de Pascua allí que complacerán a los fans de la serie. Cosas que van a ser capaces de reconocer y recordar.

Hablando de imágenes, ¿hay algún tipo de armas definitivas para los personajes, como elementos legendarios que podremos verlos empuñar si los encontramos? Algunas de las armas más icónicas de la serie son algo así: "Pasé 20 horas haciendo una misión secundaria para encontrar un arma de la que nadie haya oído hablar". ¿Hay algo así en el juego?

Naoki Yoshida: Si bien no tenemos, de nuevo, todo de ellos de la serie, definitivamente habrá cosas que los jugadores recordarán, y también hicimos todo lo posible para representarlas visualmente en el mundo de Final Fantasy 16.

Desde la perspectiva del diseño del juego, los jugadores no tendrán que esforzarse durante 20 horas matando al mismo enemigo una y otra vez para obtener esa gota muy rara.

Dicho esto, algunos de estos van a ser más difíciles de conseguir. Por ejemplo, tal vez salir a una de las cacerías y tener que derrotar a una marca de rango S para poder recuperar el material y luego fabricar esa arma legendaria. Entonces, será averiguar dónde está esa mafia de rango S y luego cómo derrotarla. Con suerte, los jugadores intercambiarán información para encontrar la mejor manera de hacerlo y luego los jugadores podrán salir y obtener eso.

Otra cosa: tenemos el modo Arcade. Y si vas a obtener ese puntaje alto en la tabla de clasificación, todo se tratará de afinar tu personaje. E incluso más que las armas que Clive podrá usar, se tratará de la combinación de accesorios, y hay cientos de diferentes tipos de accesorios que pueden ayudarlo a personalizar esos icónicos habilidades. Hay algunos muy raros que les darán a los jugadores esa pequeña ventaja que los empujará al límite y obtendrá los puntajes más altos. Se trata de encontrar esos elementos y luego obtener la combinación correcta.

Hay muchos de estos accesorios y todos son muy específicos para ciertas habilidades. Por ejemplo, tal vez tengas uno con una de las habilidades de Titán que tomará su tiempo de reutilización y lo hará siete segundos más corto. Entonces puedes usar esa habilidad más a menudo. Y ese es solo un accesorio. Tienes que decidir cuáles tres vas a usar.

Entonces piensas, "está bien, entonces, ¿qué hacen esos accesorios?" y reduciendo el tiempo de lanzamiento en siete segundos abre muchas habilidades diferentes para diferentes tipos de combinaciones que no estaban disponibles antes. Y el director de batalla, Ryota Suzuki, básicamente creó este diagrama de Gantt gigante de todos los diferentes tipos de combinaciones y lo que pueden hacer los accesorios. Habrá muchas oportunidades para que ese ajuste fino obtenga lo mejor que se adapte a su estilo de juego y lo coloque en la tabla de clasificación.

¿El equipo tiene combinaciones rotas o consejos que quiera dar a los jugadores para que comiencen desde el lanzamiento?

Naoki Yoshida: Esa primera ejecución [Final Fantasy 16], se trata menos de hacer ese ajuste fino y obtener un puntaje alto porque esa primera ejecución, se trata de la historia. Nuevamente, mientras rastreamos las puntuaciones en segundo plano, eso nunca se le mostrará al jugador y eso no afectará la forma en que podrá llegar a la historia. Podrá obtener la historia sin tener que concentrarse en una partitura. Es a partir de la segunda ejecución donde comienza la diversión, una vez que has obtenido todas las habilidades y haces New Game Plus donde tienes todas tus habilidades. Ahora vas a afinar para encontrar algo que sea realmente emocionante allí. Para ese primer repaso, para experimentar la historia y tener algo que se sienta realmente suave y se vea realmente increíble, simplemente sigue adelante y ponte el Anillo de enfoque oportuno y el Anillo de golpes oportunos y solo mira a Clive hacer lo suyo y disfruta del historia. Luego, cuando llegas a la segunda prueba, es el ajuste fino a partir de ahí.

Dicho esto, cuando haces el modo Arcade y buscas puntajes altos, si tienes los Timely Rings equipados, esos van a bajar tu puntaje. Esos no te van a dar las puntuaciones más altas. Necesitas quitártelos y jugar con los otros [accesorios] para obtener las puntuaciones más altas.

Mencionamos el modo Arcade, mencionamos brevemente las cacerías: parece que Final Fantasy 16 tiene mucha más variedad en términos de los modos que ofrece a los jugadores. Previamente participé en el combate en febrero. Las batallas contra jefes se sienten como si fueran completamente diferentes del juego, lo cual es genial. Final Fantasy realmente tiene su tipo de identidad central. ¿Cómo haces para preservar eso, o tal vez cuál es la cualidad en la que te enfocaste para realmente asegúrese de que esto todavía se sienta como un Final Fantasy a pesar de todas las innovaciones que 16 está trayendo al ¿serie?

Hiroshi Minagawa: Para mí, se trata de la calidad gráfica, eso es lo que mantiene esa sensación de Final Fantasy. Pero no se trata solo de tener excelentes gráficos, se trata de tener esta calidad gráfica que coincida con el estilo artístico que tenemos. Muchos juegos van en la dirección del fotorrealismo, pero nosotros no podemos ir en la dirección del fotorrealismo porque tenemos este arte que necesitamos representar, y si se adentra demasiado en el fotorrealismo no va a representar ese arte como Bueno. Entonces, encontrar un buen equilibrio entre el estilo artístico que tenemos, pero también hacer que se sienta real, pero no hacerlo TOTALMENTE fotorrealista para perder el lado artístico: se trata de encontrar un buen equilibrio.

Naoki Yoshida: Como fanático de Final Fantasy, miro el juego desde lo que quiero en mi Final Fantasy y lo que espero de lo que he tenido en Final Fantasy anteriores. Miras los Final Fantasies pasados, y miras a las personas que lo hicieron, y piensas "quienquiera que haya hecho esto está absolutamente loco". Porque tienes este juego con esta enorme cantidad de volumen, tienes la forma en que usan toda esta tecnología para obtener lo que quieren, tienes estas batallas que son absolutamente ineficientes, por ejemplo, nuestras batallas Eikon contra Eikon, son uno apagado Pasas todo este tiempo creando esto, y solo se usa una vez en el juego. También está esta experiencia de montaña rusa, donde tienes todo este contenido y toda esta sobrecarga. Quien haya creado eso tiene que estar loco, y eso es lo que espero de esta serie. Estás empujando el límite todo el tiempo y haciendo alguna locura, y eso es algo que le he dicho al equipo de desarrollo desde el principio para hacer con Final Fantasy 16 también, porque eso es lo que Final Fantasy es.

Hemos tocado los gráficos un par de veces. Mencionamos que asegurarnos de que se sintiera real era realmente importante con la tecnología, pero también queremos preservar este tipo de estilo artístico con las innovaciones que has podido hacer con todas estas tecnologías modernas avances. ¿Qué cosa en Final Fantasy 16 pudiste hacer que no hubieras podido hacer? en otro juego por lo poderosos que son los gráficos y cómo te permiten representar esto ¿arte?

Hiroshi Minagawa: Tiene que ser el Batallas de Eikon contra Eikon, y solo el tamaño de los mapas, y el tamaño de las áreas con las que tuvimos que trabajar. Pasar de algo que es este mapa a escala humana, y luego ir a un mapa a gran escala que se adaptará a estos Eikons en la batalla. Cambiar entre áreas pequeñas y grandes es algo que probablemente no podríamos haber hecho [en el pasado]. Quiero decir, realmente no puedo hablar sobre el escenario, pero hay un escenario en el que la escala es tan grande que habría sido imposible hacerlo sin toda la tecnología [que tenemos]. Quiero decir, cuando me dijeron por primera vez "está bien, esta es la etapa en la que estamos pensando y necesitamos descubrir cómo hacerlo", fue como, "no hay forma de que podamos hacer eso". ¡Pero encontramos una manera de hacerlo! Además, solo el escenario Titán, la gente se sorprenderá mucho.

Naoki Yoshida: Tienes esta batalla donde primero comenzarás dentro de un castillo dentro de una gran sala de audiencia, tienes dos personajes de tamaño humano y están peleando, y luego uno se vuelve más grande. Y luego el otro se vuelve más grande, y luego atraviesan el techo. Y luego ahora están fuera del castillo. Ahora solo está pasando de esta pequeña escala a esta gran escala, todo sin problemas y sin tiempos de carga. Todo se siente muy natural. Es algo que no habríamos podido hacer sin la tecnología de esta generación.

Lo que queremos es que, cuando los jugadores jueguen eso, puedan decir "estos muchachos están jodidamente locos". Eso es exactamente lo que queremos.

Esta es una versión especial hecha para que la experimenten los medios, y los contenidos pueden diferir de la versión final.

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