Entrevista a Gustavo Steinberg: El GRAN Festival de Brasil

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El fundador y director ejecutivo de BIG Festival, Gustavo Steinberg, se une a Screen Rant para conversar sobre una de las estafas de juegos más grandes de América del Sur.

El Festival Internacional de Juegos de Brasil sigue creciendo hasta convertirse en su acrónimo. La conferencia de este año contó con más de 50 000 asistentes, desde consumidores hasta personas influyentes, desarrolladores y editores, artistas y escritores, y todo lo demás, todo recopilado en la Expo de Sao Paul para uno de los eventos de juegos más importantes de América Latina, conocido convencionalmente como "GRANDE."

Desde entonces, los humildes comienzos de BIG se han expandido a un festival de varios días que se enfoca en prácticamente todos los aspectos del espacio internacional de videojuegos. Esto significa que, de un vistazo, parece que se presta la misma atención a las estaciones de juego inéditas jugables y a las cabinas corporativas que a salas de reuniones de desarrollo empresarial y escenarios de deportes electrónicos, con cosplayers, escolares, personas influyentes y fanáticos que se encuentran en todos los rincones de la estafa.

Despotricar en pantalla se unió a ese lote este año, con la invitación de BIG a la conferencia como una oportunidad emocionante para conocer a los desarrolladores independientes en ciernes de Brasil y explorar el alcance de los juegos en la nación más grande de América Latina. Y, fundamental para comprender la posición del festival es la oportunidad de escucharlo de boca de Gustavo Steinberg, fundador y director ejecutivo de BIG.

Steinberg proviene de la industria del cine: su película animada Tito y los pájaros lanzado en 2018, y encuentra muchos cruces en las complejidades del desarrollo de videojuegos. Despotricar en pantalla está agradecido de hablar con Gustavo Steinberg en el BIG Festival 2023, así que siga leyendo para conocer el evento anual premios, debuts de editores cortejando y cómo la planificación posterior a COVID trajo oleadas de personas influyentes a la convención piso.

Si pudieras, cuéntame un poco sobre cómo surgió BIG. En este momento, está en su undécimo año, y siento que es una presentación impresionante en este momento para una exposición, pero ¿cómo fueron esos primeros años?

Gustavo Steinberg: Bueno, empezó en una habitación, no sé, tal vez diez veces más grande que esta habitación. En el Museo de Imagen y Sonido. Es un espacio muy bonito, pero es superpequeño. Entonces se volvió [demasiado] pequeño ya en esa primera edición.

La cosa es que yo vengo del cine, de la industria del cine. Soy un cineasta, yo mismo. No sé si puedo usar el tiempo presente, porque nunca sabrás cuándo vas a hacer la próxima película pero, siendo de la industria del cine, sé la importancia de los festivales. Y yo ya era socio de festivales de cortometrajes, y soy de la generación Atari, así que sabía que todo convergería en juegos, eventualmente. Pensé, realmente no tenemos un festival de juegos en la región.

Entonces, comencé a investigar y a hablar con personas que entendían los juegos y los desarrolladores, y así sucesivamente. Y luego obtuvimos la inspiración de dos fuentes diferentes: IGF, San Francisco, ¡y solía haber otro festival muy agradable en Brasil llamado Anim! Arte, que es un festival de animación. Y fue un evento muy importante para crear una industria para la animación en Brasil.

Mezclamos ambos conceptos porque, a diferencia de IGF, que se encuentra en el centro del mundo del desarrollo de juegos, estamos en la esquina, muy al sur. Cuando empezamos, había como [tal vez] 20 estudios en Brasil, así que realmente necesitábamos traer buenos profesionales y comenzar una escena. Avance rápido 11 años... mira esto.

¿Parece que la escena de Brasil se está formando alrededor de BIG?

Gustavo Steinberg: Es un poco presuntuoso decir eso, pero las personas que querían desarrollar juegos comenzaron a reunirse en BIG, eso es seguro. Era como un centro para unir a la gente. Y, por supuesto, luego la escena comenzó a crecer. No es solo GRANDE [aquí], pero creo que GRANDE jugó un papel importante en eso.

¿Cómo cambió en el camino?

Gustavo Steinberg: La estructura central sigue siendo la misma. Tenemos el área B2B, tenemos el festival de juegos independientes y tenemos un área B2C donde la gente puede jugar. La diferencia es que, desde el año pasado, o tal vez desde Covid, vimos que había suficiente madurez para comenzar a traer también, no los [editores] AAA, necesariamente, sino los editores más grandes.

Siempre hemos tenido un programa de consumo. Aunque al principio era súper, súper indie, la diferencia es que los indies ya no son esos indies. Los juegos independientes y la diferencia entre AAA y los juegos independientes es realmente una diferencia en el presupuesto; no se trata realmente del concepto del juego. Entonces, ese muro que solía dividir lo que es indie y lo que no, ya no está tan claro, tanto que las grandes editoriales están súper interesadas aquí, y los chicos de Epic. Ahora está Epic Brasil, y están muy interesados ​​en hablar con los desarrolladores, incorporarlos y ese tipo de cosas. Entonces, la estructura no cambió, la industria cambió mucho.

Fue una especie de apuesta que tuvimos que [hacer], volviendo al concepto de la importancia de los festivales en el espacio digital, si tienes productos digitales. Lo que crea valor es la escasez, ¿no? Al principio había pocos juegos, porque el listón para desarrollar juegos era muy alto. Ahora ya no es [así], así que tienes que encontrar los buenos entre todos los juegos que hay.

Este año recibimos 700 juegos de todo el mundo y seleccionamos 110 juegos que están en competencia, más 38 juegos que forman parte de la sección no competitiva, que es Brasil Panorama. Creamos el foco y la atención en estos juegos. La estructura es la misma, pero estos juegos significan algo diferente hoy en día, si sabes a lo que me refiero.

Porque los juegos pueden ser adquiridos por PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo, Capcom. Se pueden elegir... entonces ya no son indies... ¿verdad? ¿O son?

Esa es la pregunta. ¿Son juegos de doble A?

Algo que estoy pensando aquí, como visitante internacional de BIG, es que me pregunto cómo es la presencia internacional. ¿Hay norteamericanos aquí? Hemos estado tratando de hablar con varias personas y averiguarlo, aparte de los periodistas como yo, que estamos aquí para cubrir la conferencia. ¿Qué les diría a los visitantes internacionales interesados ​​acerca de asistir a BIG el próximo año?

Gustavo Steinberg: Lo que suelo decirles a los editores: están perdiendo dinero si no vienen aquí, porque América Latina es realmente un centro para el desarrollo, y la gente se está dando cuenta de este hecho de inmediato ahora. Un poco tarde, pero todavía hay muchas oportunidades, y la mayoría de los visitantes del extranjero son estos desarrolladores que están buscando oportunidades, tanto en juegos que ya están hechos, o servicios, o comprando estudios, o este tipo de cosa.

Puedo darte las estadísticas después, pero si las comparas con el año pasado, es principalmente, diré, del 30 al 35 % en América del Norte, del 30 al 35 % en Europa, y el resto es Asia y el resto del mundo.

Excepto los latinoamericanos, quiero decir. Hay muchos latinoamericanos aquí que están vendiendo, no comprando. Son vendedores, no compradores.

Me trajeron aquí para cubrir, pero también pude ver que BIG tiene el tamaño que tiene ahora como destino para visitantes internacionales y norteamericanos en particular. Todavía no he conocido personalmente a muchos norteamericanos que están aquí puramente como fanáticos, puramente como visitantes. ¿Cómo podrías atraer a ese tipo de personas? ¿Cómo podrías establecer esto como algo del tipo “PAX sudamericano”?

Gustavo Steinberg: Somos lo más grande del Hemisferio Sur. Eso es lo que somos. Quiero decir, está BGS [Brasil Game Show], que es un gran programa de consumo. Pero, en términos de industria y creación, no puedes conseguir [la gran] cantidad de títulos que ves aquí. Y no son solo latinoamericanos, son realmente internacionales.

Tenemos juegos para más de 50 países, si no me equivoco. De los 110 juegos, 50 son nuevos lanzamientos. Entonces, la gente está lanzando sus juegos aquí. Y tuvimos un caso muy interesante, ayer tuvimos un primer lanzamiento mundial de Atari. Lanzaron dos títulos aquí.

Casa embrujada y Cuántico: recargado.

Gustavo Steinberg: Y dijeron: 'Ah, pero ¿deberíamos lanzarlo allí?' Y yo dije: 'Oh, puedes hacerlo en el E3... ¡Oh! No, no puedes.

Está bien. Quiero decir, eso es verdad. Eso es cierto.

Gustavo Steinberg: Si miras el calendario alrededor del E3, bueno, está el Summer Games Fest, que es una estructura diferente. Pero somos lo más importante en el calendario en este momento con un sabor diferente. Porque, aquí, puedes ver a muchos creadores de una región que todavía está en crecimiento.

¡Bien! Es emocionante. Es emocionante caminar GRANDE y ver eso.

Gustavo Steinberg: Nos estamos expandiendo mucho hacia el área de consumo, porque la parte B2B está bastante consolidada. Todavía no tenemos muchos visitantes internacionales, si consideras a las personas de fuera de América Latina, pero, de América Latina, tenemos bastantes. En su mayoría todavía brasileños, pero también de fuera de Sao Paulo, que es algo importante.

La cuestión es que hemos estado tratando de armar un espectáculo internacional desde el principio. Y conocemos nuestra posición en el mundo, por lo que todo se traduce simultáneamente. Todo ahora, desde Covid, se transmite en línea, así que, no todo, pero, de las tres etapas, una en el tiempo se transmite, y tenemos la otra etapa aquí, The Enemy se transmite en Twitch, esos están en YouTube. Entonces, todo está ahí, y también está disponible en inglés.

Nos encantaría agregarle español también, pero es muy costoso tener traducción simultánea.

¿En realidad?

Gustavo Steinberg: Si tienes que elegir uno, elige el inglés, porque es el idioma internacional.

Eso tiene sentido.

De cara al futuro, ¿hay alguna posible colaboración futura que estés esperando?

Gustavo Steinberg: ¡Ay, sí! Muchos. Estamos buscando más editores. Quiero decir, ya tenemos muchos editores. Del lado B2B, la mayoría de ellos están aquí de todos modos, pero hay algunos... no los mencionaré por su nombre.

Bueno. Hay uno grande que siempre es dudoso, pero estamos llegando allí. Hay marcas muy importantes con las que hemos colaborado y aún lo hacemos, como Discord. Queremos traerlos.

Creo que la forma en que lo estructuramos, si ven, ahí está el Panorama Mundial. El Panorama mundial es el primer paso para que los editores obtengan información. También hay una competencia: ellos envían los juegos, elegimos los mejores, y luego hay un jurado internacional y la ceremonia de entrega de premios esta noche. Luego está el Panorama Mundial, que es por invitación, más o menos. Hablamos con los editores y decimos, ¿tienen nuevos lanzamientos o lanzamientos recientes? Y luego los crían, y solo tienen que pagar el equipo y algunos impuestos. Pero estructuramos todo, y es un primer paso.

Por ejemplo, Nintendo formó parte del World Panorama el año pasado y ahora tiene su propio stand. Es lo mismo con Epic, Warner y Soedesco. Queremos hacer crecer la presencia de las grandes editoriales, y les digo, les digo continuamente, que no tienen que gastar mucho dinero en su stand. Solo hay que traer buenos títulos, porque de eso se trata. No es como, 'Oh, voy a causar sensación con un [cabina] de cinco pisos y este tipo de cosas'. ¡Solo trae los juegos! Los partidos son importantes, eso es lo más importante.

Vamos a crecer agresivamente hacia el espacio del consumidor, pero queremos mantener el ambiente independiente, lo que significa que es un evento para creadores de cualquier tipo. Pueden ser personas influyentes, pueden ser desarrolladores de juegos, pueden ser desarrolladores de negocios, pero es para creadores. Puedes ser simplemente un jugador y un apasionado de ello. Hablas con gente que crea juegos. Incluso las cabinas de los editores tienen a los creadores allí, están trayendo nuevos títulos, tienen al desarrollador de negocios hablando. Creo que lo más parecido (por supuesto, de nuevo es un poco presuntuoso), pero lo más parecido que tenemos en términos de una estructura similar es la Gamescom. Porque tienen tanto el B2B como el B2C, a diferencia de GDC, que es solo B2B.

Es similar a Gamescom, pero es un poco diferente, porque tenemos, en el centro del evento, el festival, y seguirá siendo eso. Porque queremos nuevos títulos, nuevos juegos, para crear oportunidades para nuevos desarrolladores. No desarrollo juegos, pero desarrollo contenido, y sé lo difícil que es, y realmente quiero crear tanto espacio como pueda. Lo que más me llena este año es que, finalmente, logramos traer patrocinadores, y compraron la idea de que tienen que venir aquí para crear más espacio para los desarrolladores.

Por ejemplo, uno de nuestros grandes patrocinadores, el Banco do Brasil, el banco brasileño, tienen un escenario allí. Si miras el cronograma, una de las etapas se llama Banco do Brasil. ¿Por qué? Porque están presentando su espacio de apertura para que los creadores brasileños, los desarrolladores brasileños, presenten sus juegos que fueron seleccionados para el festival. Y dejan diez estaciones con los juegos por todas partes, y la gente puede jugar y hablar con los equipos adentro.

De hecho, estamos haciendo una función en uno de esos juegos. Conocí a algunos muchachos que tenían un gran título llamado UDO en el que estamos presentando una función, y estaban hablando sobre el Banco do Brasil y cómo estaban patrocinando muchos juegos de estudiantes. Estos desarrolladores acaban de salir de la universidad y están creando su primer juego completo ahora mismo.

Eso me lleva a una pregunta que tenía sobre los obstáculos frente al crecimiento de los juegos brasileños. Me parece que hay mucho apoyo para el sector del juego en este momento. Sin embargo, ayer hablé con algunos desarrolladores de juegos de la Ciudad de México, estaban hablando sobre los desafíos que existen allí para los desarrolladores. Mencionaron que el gobierno está muy en contra de los juegos de azar y cree que los juegos de azar son demasiado violentos o que hacen que las personas sean violentas, por lo que están luchando contra ese estigma para obtener fondos.

Solo por hablar con la gente aquí, siento que ese no es el caso en Brasil. Parece que la nación apoya mucho el movimiento de los juegos y la industria en general. ¿Es eso lo que has encontrado que es el caso? Y, si es así, ¿qué impide que siga creciendo?

Gustavo Steinberg: Bueno, hay muchos obstáculos. Tuvimos, por ejemplo, una convención justo antes de que BIG abriera con muchos representantes gubernamentales, para tratar de coordinarlos en sus acciones, y tratar de mostrar casos de éxito de otros países, lo que otros países hizo.

Este es un país muy burocrático. Quiero decir, supongo que todos los países son muy burocráticos, en cierto modo. Pero algunos de ellos se alinean para hacer que algo suceda, y necesitamos hacer eso aquí. BIG Festival, la Asociación de Desarrolladores, podemos llegar a cierto punto sin la ayuda del gobierno. Y tenemos mucha ayuda de ciertas instituciones.

Por ejemplo, ApexBrasil [La Agencia Brasileña de Promoción de Exportaciones e Inversiones] es como esencial. Porque han tenido un programa ininterrumpido durante ocho o nueve años que apoya a BIG, y apoya traerlos a ustedes y traer a los desarrolladores de negocios.

Así que era algo muy importante, asegurarse de que la gente viniera aquí y viera, '¡Oh, este lugar existe! ¡Está lleno de desarrolladores de juegos!

Fue un momento importante cuando, hace mucho tiempo, decidimos no hacerlo solo por Brasil, sino hacerlo por todos los demás [países]. Porque ya es difícil hacer que ellos bajen aquí... ellos no. ¡Tú! Para que ustedes bajen aquí. Y si tuvieras que venir a siete países diferentes, no tiene ningún sentido.

Entonces, volviendo a tu pregunta inicial, la estructura es similar pero, por supuesto, agregamos muchas cosas diferentes. Agregamos el Premio al Mejor Juego Latinoamericano quizás hace ocho o nueve años. Y luego comenzamos a agregar diferentes premios dependiendo de la cantidad de juegos que recibiríamos.

Tenemos la Diversidad como premio. Lo hemos tenido durante, no sé, ¿siete años ahora? Porque empezamos a ver que había muchos juegos que hablaban de este tipo de temas, y pensamos, oh, hay algo ahí, y hagamos que suceda.

Agregamos otras cosas. Este año estamos probando GRANDES artistas. Es muy pequeño, porque creo que la gente aún no lo entendió. Pero así es como empezamos las cosas, ¿no?

Cuéntame sobre los GRANDES artistas.

Gustavo Steinberg: BIG Artists es, los estudios decían: 'Necesitamos más artistas en el espectáculo'. Y pensé, bueno, hagamos un Callejón de Artistas, como Comic-Con. Además, porque ahora tenemos un joint venture con Omelete&Co. No sé si estás familiarizado con eso. Omelet&Co es la empresa que organiza CCXP, que es la convención de cómics más grande del mundo. Tiene lugar en este lugar, pero es cinco veces más grande que este. Es como, enorme. Es más grande que el de San Diego. Es asombroso. Entonces, tenemos mucho apoyo de ellos para muchas cosas diferentes.

Pero hicimos algo diferente. Cuando se compara con las convenciones de cómics, hay muchos artistas dibujando IP originales, es un poco dudoso aquí.

Quiero decir, en los Estados Unidos, todos lo hacen. Todos los artistas lo hacen.

Gustavo Steinberg: Sí. Pero aquí, para los juegos, es un poco diferente. Tengo Nintendo presente, están justo ahí. Y luego ven a Mira, dicen: '¿Qué m**rda?'

Entonces, lo que decidimos es que será como un callejón de artistas, pero solo para obras de arte originales. Así que los seleccionamos en función de los activos que enviaron, y en su juego, y todo, y luego creamos un espacio para que muestren y puedan vender su obra de arte original. De esa manera esperamos traer más y más artistas, porque los estudios de juegos necesitan buenos artistas.

Así que todo simplemente circula. Porque entonces los estudios los verán, tal vez les interese contratarlos.

Gustavo Steinberg: También comenzamos a hacer algo que se llama BIG Jobs, [donde] creamos el espacio para que los estudios vean los portafolios. Estamos probando juegos de mesa este año, porque es un nicho. Pero, ya sabes, si queremos crecer, queremos que todos los nichos vengan aquí y lo hagan juntos, ¿verdad? Y hay mucho cruce.

Soy un apasionado de los juegos de mesa, puede funcionar muy bien, y todos los juegos comienzan con algo en papel. Traemos muchas capas diferentes al mismo concepto que teníamos al principio.

Pero hay muchos desafíos, volviendo a su pregunta, para crear una relación buena y saludable entre los inversores y las empresas de juegos. Esos son los próximos pasos de los que tengo que ocuparme. Hay tantos desafíos diferentes.

Asegurarse de que los desarrolladores aquí estén listos para hablar con los desarrolladores de negocios de los editores. Porque vimos hace unos años que todos los que son aceptados en el festival obtienen un boleto para las reuniones B2B, y luego comenzamos a ver que la mayoría de la gente no usaría el boleto. Empecé a investigar por qué.

¿Ansiedad social?

Gustavo Steinberg: No, realmente no tienen un vendedor. Luego comencé a crear cursos en línea junto con Abra Games y ApexBrasil. Jason Della Rocca dio un seminario web en línea antes de BIG para la gente, para prepararlos, [aprender] cómo preparar un discurso y este tipo de cosas.

Entonces, hay muchas cosas de las que tratamos de ocuparnos. Por supuesto, no podemos ocuparnos de todos ellos, pero hay muchas cosas a las que prestamos atención. Es una industria muy sólida, pero sigue siendo muy frágil, en cierto modo, debido a que los chicos súper independientes intentan llegar allí en este momento.

Los desafíos son: traer el dinero, traer a los editores, hacer un buen emparejamiento, preparar a los desarrolladores y conseguir nuevos desarrolladores. Tratamos de manejar muchas cosas diferentes al mismo tiempo.

Estás administrando citas rápidas de juegos independientes. Eso es lo que estás haciendo.

Gustavo Steinberg: Sí, básicamente. Y, además, tenemos un programa con las escuelas públicas.

¡Sí! Ayer vimos grandes grupos de niños entrando y saliendo por las puertas por la tarde.

Gustavo Steinberg: La gente del B2B, se quejaban [al respecto], porque el local era más pequeño. Y luego decir: 'Oh, ¿qué están haciendo todos estos niños aquí?' Pero luego les expliqué a todos que solo pueden venir los jueves y viernes, porque entonces tienen el transporte. No pueden obtener transporte durante el fin de semana. Entonces, los traigo, y también está más vacío, así puedo traer más gente.

Trajimos como 3000 estudiantes, muchos de ellos bastante pobres. Antes, cuando era más pequeño, les hacíamos una visita guiada, diciendo: 'Ay, este juego está aquí porque de eso’. Ahora damos un discurso cuando bajan del autobús, y decimos, ‘Oh, esto es lo que está pasando aquí. No son solo juegos, es creación, es desarrollo”.

Y, por supuesto, la mayoría de ellos simplemente van a jugar.

Sí. Eso es lo que yo haría.

Gustavo Steinberg: Y es importante porque, y lo he visto suceder desde el año pasado, van a Nintendo, PlayStation y Xbox. Y luego dicen, está bien, ¿qué más hay? Y luego comienzan a jugar juegos independientes. Son como, '¿Qué? ¡Esto es realmente bueno!'

Otra cosa sobre la que me presionan algunos de los desarrolladores de negocios: ¿por qué las sesiones están abiertas para todos? Y yo digo, sí, entiendo tu punto, que tal vez podríamos tener algunas sesiones cerradas, son súper técnicas. Pero nunca se sabe si el tipo de atrás que viene de la escuela se va a sentar allí. Porque, la mayoría de las personas, cuando piensan en una carrera en juegos aquí en Brasil, piensan en eSports.

¿Ah, de verdad?

Gustavo Steinberg: Sí. Ellos no saben que esto existe.

Eso suena como un desafío único, informándoles de esas oportunidades.

Gustavo Steinberg: Lo es, y eso es algo que no se puede ver en América Latina, en general. ellos no saben

Entonces, toda la configuración aquí, hay muchas cosas diferentes, como el panorama de Brasil. Dejamos a los desarrolladores detrás del mostrador... está bien, es más barato. No tengo que instalar una computadora, pero esa no es [la razón]. Es porque la gente puede hablar [directamente] con estos tipos. Son un poco crudos, en comparación con las personas que están en la competencia. Las personas en la competencia, instalo [y administro] sus juegos, para que puedan usar su boleto B2B y presentarlos a los editores. Pero seguimos presionando y diciéndoles a los editores: 'Jueguen también a los juegos de Panorama de Brasil'. Y muchos de estos juegos ya han sido elegidos por los editores.

Ayer hablé con un cazatalentos de distribución en la furgoneta. Viene aquí solo para buscar cosas para recoger.

Gustavo Steinberg: ¡Entonces! Esta funcionando. Hay desafíos, pero está funcionando.

¿Cuáles son algunos ángulos de marketing que se enfocan más en el lado del consumidor del programa? ¿Qué ha hecho diferente para que sea emocionante y atraiga a más jugadores? ¿La asociación de Twitch está trayendo más personas influyentes ahora o fue algo que ya comenzaste a hacer el año pasado?

Gustavo Steinberg: Antes de Covid, no prestábamos atención a los influencers en absoluto. Y luego, debido a Covid, todo estaba en línea, así que tuvimos que hacerlo. Eso fue súper inteligente. Y nos sorprendió gratamente saber que a los influencers les encantó el programa. Ya estaban asistiendo; no todos, pero muchos ya conocían muy bien el espectáculo. Cuando empezamos a invitarlos, fue como, boom.

El año pasado, que fue la primera edición después de Covid, por supuesto, tuvimos muchos influencers en línea, pero la primera edición después de Covid tuvimos un programa asociado con el festival. Damos un ticket, acceso a una sala de creadores VIP a la que solo pueden acceder ellos. Damos acceso anticipado. Los tratamos como a la prensa, más o menos, así que damos acceso anticipado a los juegos, los juegos a los que podemos dar acceso.

El año pasado tuvimos 300 influencers asociados. El último conteo que vi ayer fue 1600 este año.

Eso es crecimiento.

Gustavo Steinberg: Los tenemos todos. E incluso Donato, el gran influencer de América Latina, estaba programado para venir. Se rompió el brazo jugando al fútbol, ​​pero aun así vino aquí. Entonces tenemos venezolanos, colombianos, todos los influencers. No muchos, pero venían algunos latinoamericanos, y todos decían: "¡Oh, sí!" Entonces, esa es una parte importante.

Pero, de nuevo, se remonta a lo que estaba diciendo sobre el Banco do Brasil. Twitch está aquí para crear una experiencia de networking para sus streamers, y eso me encanta. Me encanta eso, porque es la misma vibra del espectáculo. No es un programa de celebridades. Se trata de creación, se trata de desarrollo.

Y luego, por supuesto, también tenemos todos los streamers aquí, son súper famosos. ¿Por qué no poner los encuentros y saludos frente al escenario de Twitch, el stand de Twitch? Y tenemos otro encuentro y saludo en el salón de creadores. Creo que todo viene junto. Un lugar para que los fans vengan y conozcan a sus influencers favoritos. Espero poder mantener la vibra que tenemos. Lucharé por eso. Porque es un espectáculo donde los influencers se pueden pasear.

¿Qué, y no ser acosado, quieres decir?

gustavo: si