Los 10 mejores aviones D&D para destruir la realidad de una fiesta (y sus personajes)

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D&D tiene muchos Planes of Existence que los DM pueden usar para crear aventuras alucinantes para sus jugadores. Pero, ¿cuál es más probable que enloquezca a los jugadores?

Si bien la mayoría de las aventuras en Calabozos y Dragones tiene lugar en el Plano Material, hay un multiverso de Planos para elegir. Mientras que algunos Planos de Existencia son más peligrosos que otros, algunos son francamente incomprensibles. Los DM que desean retorcer la mente de sus jugadores, ya sea para una campaña única o a largo plazo que envíe a los jugadores a otro plano, es una forma fantástica de cambiar todo lo que sabían sobre la realidad.

En DnD, los Planos se dividen en áreas como se detalla en el Manual del jugador y el Guía del maestro de la mazmorra. El planeta principal donde se basan las aventuras se conoce como el Plano Material, con Planos de eco que lo reflejan de cerca. Después de eso, están los Planos Interiores, que representan el caos elemental, y los Planos Exteriores, que se correlacionan directamente con los tradicionales.

DnD alineaciones de caracteres. Con tantos mundos nuevos para elegir, los DM podrían perderse un poco, así que estos son solo algunos de los planos de existencia más alucinantes y extraños. DnD tiene que ofrecer.

10 Arbórea

Los Claros Olímpicos de Arborea se encuentran en el DnD Los Planos Exteriores y son un mundo caótico bueno. Arborea es un Plano donde las pasiones son altas y las emociones lo gobiernan todo. La gente de Arborea ve la ira y la alegría, el amor y el odio como iguales, y el Plano es el hogar de muchos elfos y deidades élficas.

Uno de los aspectos más divertidos de Arborea DM podría usar es el Bacchae. Estos son fiesteros las 24 horas que viajan por Aborea, tentando a los viajeros a unirse a ellos en una noche eterna de bebida, baile y lucha. Si defenderse de los sátiros hedonistas no suena lo suficientemente divertido, DM también debe tener en cuenta los muchos espíritus que habitan en cada claro y arroyo en Arborea, que a menudo son hostiles a los intrusos.

Alguno DnD los jugadores podrían tener dificultades para navegar en un Plano de emociones intensas, y cualquier personaje legal podría encontrarse a menudo en desacuerdo con la gente de Arborea. Una visita a Arborea dejará a todos los jugadores tan afectados por el Plano que los DM pueden implementar la regla opcional: Anhelo Intenso. Esto haría que cualquier personaje que visitara Arborea lo extrañara tanto que tendría desventaja en las pruebas de habilidad.

9 Plano Elemental de la Tierra

El Plano Elemental de la Tierra en los Planos Internos es un Calabozos y Dragones reino formado por piedras, metales y gemas preciosas. Como en todos los Planos Internos, los elementos están presentes aquí en su estado más puro, y para el Plano de Tierra, eso significa rigidez y tradiciones milenarias. Las tierras del Plano de la Tierra son montañas imposiblemente altas y laberintos de cuevas y túneles debajo.

Dentro de la gran cueva se encuentra la Ciudad de las Joyas, la capital del Plano de la Tierra, hecha enteramente de piedras preciosas y metal. Esta ciudad puede suponer una auténtica tentación para cualquier DnD jugadores con dedos pegajosos, ya que la ciudad está protegida de los ladrones por la magia que alerta a todos sus habitantes si se roba una sola gema. Sin embargo, también sería la campaña de robo más desafiante o one-shot mientras los jugadores navegaban por el estricto mundo del dao.

8 Caído de las Sombras

Uno de los dos Planos de eco es Shadowfell, una versión oscura y retorcida del Plano Material que alberga todo tipo de muertos vivientes, aberraciones y monstruosidades. También conocido como el Plano de la Sombra, no hay color en este reino, y todo aparece en escala de grises, ya que la penumbra y la desesperanza del Plano han extraído el color del mundo, literalmente. Los jugadores que visiten Shadowfell deben tener cuidado, ya que hay un efecto conocido como Shadowfell Despair que provoca una desventaja en las pruebas de habilidad si falla una salvación de Sabiduría CD 10.

Shadowfell ofrece muchas opciones para los DM que buscan enviar a sus jugadores a un mundo de noche eterna. Shadowfell es el hogar de The Raven Queen y muchos seres oscuros conocidos como Dark Powers, que a menudo crean sus propios semiplanos. Uno de estos Dominios del Terror es Barovia, hogar del Conde Strahd von Zarovich y escenario de la DnD campaña Maldición de Strahd.

El Shadowfell es el más peligroso de los dos aviones de eco para DnD jugadores a visitar y su influencia en un grupo de aventureros podría ser severa. La oscuridad sin fin y el miedo constante de los muertos vivientes tendrán un impacto psicológico en los personajes, lo que hará que el juego de rol sea fantástico. Un one-shot o un viaje a Shadowfell durante una campaña más larga sería una gran herramienta para que los DM aumenten la tensión.

7 las tierras lejanas

Las Tierras Lejanas son un espacio que existe entre los Planos Exteriores pero separado del Plano Astral. The Outlands es un lugar de verdadera neutralidad, tomando un poco de todos los otros Planos y de alguna manera equilibrándolos. Con la forma de una gran rueda, las Tierras Lejanas tienen pueblos que representan cada uno de los reinos del Plano Exterior, y cada pueblo tiene un portal que conduce al Plano correspondiente. Estos pueblos comparten las características del Plano que representan, lo que los convierte en paradas fascinantes en el viaje de la fiesta.

The Outlands es un gran escenario para una campaña de temática planar, especialmente porque el grupo tendría acceso a los Outer Planes a un nivel bajo. El centro perfecto para los jugadores sería Sigil, también conocida como la Ciudad de las Puertas, que se encuentra en el centro de las Tierras Lejanas. Sigil es el hogar de la misteriosa Dama del Dolor, un ser que algunos dicen que es más antiguo que los dioses y una excelente manera de dar misiones planas a los DnD jugadores

Como las Tierras Lejanas son una mezcla de todos los Planos Exteriores, los jugadores estarían expuestos a muchos aspectos diferentes de la moralidad que no encontrarían en el Plano Material. Los temas filosóficos se pueden entretejer fácilmente en la historia a medida que los jugadores se encuentran con habitantes de todo el mundo. DnD multiverso Los DM que busquen usar las Tierras Lejanas no tendrán que esperar mucho, ya que paisaje de avión para 5e está programado para llegar en 2023 en el otoño.

6 los nueve infiernos

Como sugiere el nombre, los Nueve Infiernos es un Plano formado por nueve capas diferentes, cada una gobernada por un archidemonio. Los Nueve Infiernos es un plano maligno legal con el riesgo de que la alineación de los jugadores también cambie a malvada legal si pasan demasiado tiempo allí. Puerta de Baldur: Descenso al Averno tuvo lugar en la primera capa de los Infiernos, pero para una visita desafiante y más intrigante, los DM podrían considerar enviar su DnD jugadores a la segunda capa: Dis.

Llamado así por su gobernante, Dispater, Dis es el hogar de la Ciudad de Hierro de Dis, un lugar donde los seres van a hacer tratos con los demonios. DnD los jugadores no solo tendrán que sobrevivir estando rodeados de enemigos en los que no se puede confiar, sino que también deberán asegurarse de no firmar sus almas. La fiesta se mantendrá alerta y si algunas alineaciones de personajes cambian, seguramente seguirá un juego de roles interesante.

5 mecano

El Clockwork Nirvana de Mechanus es un Plano Exterior legalmente neutral y hogar de uno de los más fácilmente reconocibles. DnD criaturas, el modron. Mechanus es un avión completamente construido a partir de engranajes mecánicos y es la definición misma de neutral legal. Mechanus se rige por la Ley de Promedios que considera que cualquier daño a los jugadores inflige el promedio de ese ataque o hechizo, en lugar de tirar el dado de daño.

También está presente en Mechanus Primus, el dios modron, cuyo objetivo es poner orden en el DnD multiverso Este objetivo podría ver a los modrons y Primus en desacuerdo con el grupo de jugadores en función de sus alineaciones. Mechanus y los modrons son la encarnación del orden absoluto, cualquier comportamiento caótico de los jugadores podría resultar en un conflicto. Otra idea divertida es que los DM introduzcan modrones deshonestos para que el grupo los encuentre, tal vez este modrón desee dejar Mechanus, y el viaje se convierte en una misión de rescate.

4 feywild

El Feywild es el segundo de los dos aviones de eco y es el más ligero de ellos, aunque eso no significa que el Feywild sea más seguro que el Shadowfell. Este hermoso mundo de bosques, arboledas y llanuras es el hogar de hadas, tanto buenas como malas, pero todas caóticas por naturaleza. Los viajeros a Feywild a menudo aprenden demasiado tarde que tiene sus propias reglas.

Los jugadores deberán mantener la guardia alta, o pueden encontrarse con dríadas, duendes o centauros mientras viajan a través de uno de los engañosamente idílico Feywild Durante su DnD aventura. La diversión con Feywild no necesita detenerse una vez que la fiesta se ha ido, ya que la magia allí puede afectar la memoria y el tiempo. Los jugadores pueden regresar al plano material sin recordar sus aventuras en Feywild y descubrir que los años han pasado en solo unos días. Este es un dispositivo de trama fantástico, ya que los jugadores pueden divertirse un poco en Feywild y luego regresar sin memoria, tal vez décadas después, a un mundo que se ha movido sin ellos y no hay forma de que expliquen dónde están. eran.

3 Plano astral

El Plano Astral es uno de los dos planos transitivos en el DnD multiverso A menudo descrito como un vasto océano de sueños, el Plano Astral suena hermoso pero es increíblemente peligroso. Si bien la mayor parte del Plano Astral es un lugar infinito y vacío, se puede encontrar vida, generalmente cerca de Espacio salvaje como se ve en DnD's hechicero.

Navegar por el Plano Astral es solo una de las dificultades a las que se enfrentarán los jugadores, ya que el Plano Astral tiene un fenómeno conocido como Viento Psíquico, que puede afectar la capacidad del jugador. DnD personajes mentalmente. Los vientos psíquicos no solo pueden desviar a los jugadores mientras intentan alcanzar sus objetivos, sino que también pueden causar daño psíquico y locura. Cualquier viaje al Plano Astral no debe tomarse a la ligera y eso es sin encontrarse nunca con el temible githyanki.

2 Pandemonio

The Windswept Depths of Pandemonium es exactamente tan caótico como parece, ya que este Plano existe en la línea entre el caótico neutral y el caótico malvado. Todo el Plano está formado por un laberinto de túneles excavados por los siempre presentes vientos rugientes. Estos vientos son suficientes para volver loca a cualquier criatura que permanezca en Pandemonium y drenar su voluntad.

Los jugadores que pasan aquí aunque sea una hora corren el riesgo de ganar niveles de agotamiento, aunque cuando llegan a los seis niveles, en lugar de morir, ganan una forma de locura indefinida. Los descansos prolongados no curan el agotamiento, y solo se puede eliminar dejando Pandemonium. Y si todo eso no fuera suficiente, también existe la posibilidad de quedar permanentemente sordo por los vientos aulladores, que restringen el sonido fuera de un radio de 10 pies alrededor de cada personaje.

1 Limbo

limbo es el DnD Outer Plane que representa el caos, y es uno en el que los DM deberían pensar mucho antes de enviar a cualquier jugador. No hay lógica en Limbo ya que la materia cambia de forma al azar, cambiando la realidad del jugador de un momento a otro. Todo el Plano se describe en el Guía del maestro de la mazmorra como un motín de pesadilla sin gravedad, aunque los jugadores pueden impulsarse con el pensamiento como con el Plano Astral.

Limbo se retuerce y cambia de acuerdo con las mentes de las criaturas dentro de él, por lo que si los jugadores pueden evitar la locura, eventualmente pueden aprender a moldear el Plano a su voluntad. Hay seres que viven en el Limbo, como los slaadi, que implantan sus huevos en huéspedes humanoides o los infectan con alguna enfermedad para transformarlos en slaadi para poder reproducirse. De todos los Planos de Existencia en Calabozos y Dragones, Limbo es fácilmente el que tiene más probabilidades de romper la mente de los jugadores.