Entrevista a Marla Anyomi y Michael Highland: Juego debut de BUCK ¡Vamos! ¡Revolución!

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Dos desarrolladores detrás del próximo juego de rompecabezas Lets! ¡Revolución! discutir el proceso único detrás de la creación del primer juego original del estudio de animación BUCK.

¡vamos! ¡Revolución! es un nuevo DragaminasRoguelite inspirado en un juego de rompecabezas en el que los jugadores intentarán destronar a un rey malvado a través del lanzamiento estratégico de fichas. El próximo lanzamiento marca el primer título original para el estudio de animación BUCK, que anteriormente colaboró ​​con desarrolladores como EA y Riot Games en proyectos artísticos y segmentos de animación para películas como Spider-Man: A través del Spider-Verse. Como resultado, ¡vamos! ¡Revolución! es una intersección de juegos y arte, que atrae la misma influencia del equipo de desarrollo de BUCK y sus animadores.

¡vamos! ¡Revolución! lleva a los jugadores al mundo de Beebom, una tierra caprichosa con entornos y personajes que dibujan inspiración de fuentes como las películas de Studio Ghibli, Tiempo de Aventura

, y katamari damacy. Cada carrera consta de una serie de acertijos, el objetivo de cada uno es rastrear al Rey y evitar enemigos revelando fichas. A medida que los jugadores progresen, desbloquearán diferentes clases que requieren diferentes estilos de juego, por ejemplo, el Trooper es recompensado por descubrir tantas fichas como sea posible, mientras que lo contrario es cierto para la Sombra clase. Cada carrera se genera por procedimientos, ofreciendo diferentes desafíos cada vez que los jugadores se embarcan.

Despotricar en pantalla se sentó con ¡vamos! ¡Revolución!La productora sénior Marla Anyomi y el director creativo Michael Highland hablarán sobre la colaboración única con BUCK, basándose en mecánicas establecidas de manera creativa y momentos destacados del desarrollo proceso.

Screen Rant: Primero, me encantaría hablar un poco sobre las influencias visuales de este juego. Me siento como algunos de programas animados como Tiempo de Aventura y espectáculos similares brillan claramente. ¿Puedes hablar un poco sobre el tipo de medios que afectaron la animación y el estilo estético de este título?

Michael Highland: Entonces, revelación completa, la directora de arte de nuestro proyecto, Emily Suvanvej, sería la mejor para hablar sobre esto, pero la escuché hablar sobre eso, así que repetiré lo que dijo antes. Hay algo obvio de Adventure Time, Steven Universe, Studio Ghibli, diría que es uno grande. Y luego el artista Moebius, es más una novela gráfica de ciencia ficción de los años 60 y 70.

Pero creo que el juego se mueve en una línea entre la ciencia ficción y la fantasía; hay ciertos elementos que son más de ciencia ficción, como barcos burbuja y tecnología, también hay una especie de magia en el mundo. Es una especie de estilo de ópera espacial de los años 70, es más o menos como lo pienso. Es más ciencia ficción retro, más como Ursula K. Le Guin si quieres volverte nerd en términos de gusto, se siente como si hubiéramos construido este mundo que tiene culturas y una especie de curva antropológica, y exploramos el mundo de esa manera en lugar de hacerlo desde una perspectiva más tradicional y dura. ciencia ficción.

¿Tienes algo que añadir a eso Marla?

Marla Anyomi: Creo que Highland cubrió todo lo que suele hablar Emily, los puntos clave. Creo que para ella fue, y nuevamente, esto habla por ella y no tenerla aquí, ¿cómo se muestra algo que es un poco semidistópico en un formato más alegre? Ese fue uno de los objetivos clave aquí. Porque las cosas revolucionarias no son realmente como una estética divertida. [Risas]

Sé que este fue un estilo de colaboración muy diferente al típico en Buck, porque generalmente es un lugar para trabajar centrado en la animación. Pero con el equipo de juego trabajando en estrecha colaboración con el departamento de animación en una especie de ida y vuelta para esto, ¿puedes hablar sobre cómo fue ese proceso?

Marla Anyomi: Cuando otro ingeniero y yo comenzamos con el equipo de juegos al mismo tiempo hace dos años, había otro proyecto que ya estaba en juego en ese momento con BUCK que era más una especie de avance artístico, comprensiblemente, experiencia. Y estábamos luchando por encontrar el juego, la diversión y la mecánica del mismo, así que nos tomamos un minuto para poner eso en pausa y dar un paso atrás y darle al equipo la oportunidad de trabajar juntos. Porque Ian [Sundstrom], nuestro otro ingeniero, y yo, quedamos en medio de un proyecto; es como, "Hola, gusto en conocerte, boom, vámonos". Y realmente no tuvimos ese tiempo para trabajar juntos, el cuatro de nosotros que estamos en el equipo de juegos central, solo para comprender mejor nuestra dinámica y comprender cómo funciona el equipo. obras.

Pero creo que una de las cosas que encontramos al trabajar en el proyecto anterior es que en términos de juegos y la interactividad, que debe ser un poco más central que el arte, que, de nuevo, en el arte de la animación es todo. Así que modificamos nuestro proceso para tratar de encontrar la mecánica y trabajar en la creación de prototipos de diferentes mecánicas de juego. Y una vez que encontramos una mecánica que internamente decíamos: "Está bien, esto es divertido, estamos comprometidos, lo estamos disfrutando", fue cuando comenzamos a traer el BUCK masivo para ayudarnos. Porque en términos de arte, construcción de mundos, narrativa, esa es su experiencia. Así que comenzamos a hacer talleres conceptuales con diferentes pequeños grupos de personas, a nivel mundial, y pensamos: "Aquí hay dos mecánicas que tenemos para ti. Jueguen, reúnanse, hablen con nosotros, ¿cuáles son las ideas que se les ocurren?" Y ahora puedo volver a Highland para hablar sobre cómo fue el taller de conceptos.

Michael Highland: Sí, tuvimos como, creo que fueron 10 o 15. Teníamos un montón de grupos en las oficinas, básicamente grupos mixtos de directores creativos, directores de arte, animadores y diseñadores que interpretan estos dos prototipos. Creo que inicialmente hicimos cuatro o cinco prototipos y luego el equipo interno de juegos los redujo a dos que sentimos que eran los más fuertes, juegos muy diferentes. Uno fue ¡Vamos! ¡Revolución!, antes de que fuera ¡Vamos! ¡Revolución! Se llamaba Conejo Blanco. Y luego el otro era un juego de jardinería, muy lento, pacífico, casi como un clicker, campos totalmente diferentes. Así que les dimos estos prototipos a estos grupos mixtos y luego generaron presentaciones de una sola diapositiva sobre lo que el arte y la construcción del mundo podrían ser para ellos.

Para el juego de jardín, una de las canchas estaba en el sur de Francia en 1973; era un tipo de lugar muy específico y era como, "Oh, está bien, eso podría ser genial". Una de las ideas que se presentó para Let's! Revolution fue de nuestra directora, Emily; se llamaba Revolution y era un lanzamiento muy corto, pero básicamente era como: eres el más bajo de los humildes, ni siquiera tienes suficiente cambio para un barco burbuja. Lo has tenido hasta aquí: es hora de la revolución. Y me gustó la idea de los barcos burbuja y las referencias artísticas que extrajo; incluso con ese pequeño trabajo que había hecho, pensamos: "Está bien, aquí hay un mundo que podemos comenzar a explorar". Y luego a Emily se le ocurrieron muchas de las diferentes regiones del mundo y los nombres y mucho de ese sentimiento.

El barco burbuja: fue divertido, originalmente el juego iba a ser que estabas en un barco burbuja, o estabas pilotando un barco burbuja, y eventualmente lo descartamos. Pero si juegas la demo, todavía hay mucha burbuja; hay tanques de burbujas, y el rey vuela en un barco de burbujas, y hay pistolas de burbujas y bazucas y los personajes visten esta ropa burbujeante. En mi opinión, burbujeante es como lo opuesto al metal. La mayoría de los roguelikes tienen este tipo de metal sombrío y oscuro, como Dead Cells u otros juegos por el estilo. ¡vamos! ¡Revolución! es como lo contrario de eso. Es burbujeante, ligero y tonto, pero como dijo Marla, tiene este tipo de fundamentos distópicos.

Cuando se trataba de trabajar en este proyecto con BUCK, ¿crees que tener una especie de perspectiva centrada en la animación que quizás sea típica en el desarrollo de juegos influyó en el producto final, y si es así, ¿cómo?

Michael Highland: Sí, puedo hablar un poco de eso. Quiero decir, la dinámica en el proyecto fue en gran medida uno de todos los animadores y artistas que normalmente trabajan en estas cosas de animación de gran presupuesto queriendo hacer más. Querer tener más fotogramas de animación, más detalles, más fidelidad y básicamente decir: "No necesitamos eso". Como si al jugador no le importara si el parpadeo tiene seis fotogramas en lugar de dos, podemos retroceder aquí. Así que había una tensión interesante de ellos siempre empujando hacia niveles de fidelidad y pulido a los que están acostumbrados y nosotros. tener que reprogramar eso para pensar más en términos de lo que les va a importar a los jugadores, como lo que realmente va a pasar a través de.

Pero creo que, en última instancia, el estilo del juego y la animación son bastante expresivos, pero también escasos. Mantuvimos el número de fotogramas bajo, por lo que le da una agradable sensación retro donde se comunica mucho con muy pocos fotogramas. Creo que todas las inactividades para los enemigos son como seis fotogramas, pero hay mucho rebote; exprimieron tanta expresividad de cada cuadro porque realmente los restringimos.

¿Cómo nació la visión de ¡vamos! ¡Revolución! ¿cambian con el tiempo? Hablaste un poco sobre cómo era literalmente un proyecto completamente diferente al principio, pero tengo curiosidad por saber más. Sé que también se concibió originalmente como una experiencia en 3D.

Michael Highland: Así que tuvimos un par de proyectos antes de Let's! ¡Revolución!. Uno de ellos era un juego de plataformas en 3D llamado Brain Drain sobre cómo escapar del miedo existencial como un cerebro incorpóreo. Habíamos estado explorando el 3D y muchos de nuestros esfuerzos se habían centrado en tratar de descubrir una tubería 3D, pero cuando lo consideramos para este producto, finalmente dijo: "Seamos 2D". Con 3D tienes artistas, al menos en BUCK, que están trabajando en Cinema 4D o en Maya haciendo estos hermosos representaciones. Y luego estamos trabajando en Unity y pasando por una canalización de renderizado de iluminación y desvanecimiento, y con la cantidad de poder de ingeniería que tenemos, nunca podríamos realmente alcanzar las apariencias que estaban yendo después.

Cuando cambiamos a hacer una tubería 2D, estaba muy claro que estos artistas son muy particulares con el color, sobre el grosor de línea, como si el grosor de línea fuera enorme en este proyecto, y nunca había pensado en el grosor de línea antes. Estaban constantemente ajustando los pesos de las líneas. Pero al menos en 2D, si haces un ajuste, será lo mismo en el juego, lo que ves es lo que obtienes. Así que esa fue una de las motivaciones para el 2d. En términos de cómo cambió el juego, honestamente este proyecto no cambió tanto como otros proyectos. Creo que en parte por lo que Marla estaba hablando en términos de establecer el juego. Dijimos: "Esto es lo que es el juego, artistas con los que puedes jugar en este espacio que creamos para ti, pero no vamos a cambiar la mecánica debido al arte".

Dicho esto, hubo muchas cosas temáticas como las ideas de burbujas y las regiones del mundo que luego informaron la tematización. en torno a los rasgos y las habilidades que obtienes son muy específicos para los personajes y las regiones de las que provienen, y todo eso vino mas tarde. Cuando comenzamos el prototipo, era muy parecido al clásico DnD, como "Hay un mago, hay un pícaro, hay un guerrero" y luego se convirtió en "Hay un Oráculo, hay una Sombra, hay un Soldado". Se volvió mucho más específico, y creo que eso hizo que el juego mucho más rico e interesante, pero aún tiene algunos de esos fundamentos que la gente reconocerá de los clásicos juegos de rol y cosa.

Marla Anyomi: Sí, solo para volver a enfatizar el punto de Highland, la mecánica principal de la máquina del juego nunca cambió. Enemigos en el camino procesal, tratando de llegar al final, encontrar al rey, que siempre se quedó allí, en parte también por el alcance. Una de las claves para nosotros fue completar este juego en un año, lo cual tuvimos bastante éxito, dependiendo de cómo lo mires. En general, queríamos mantener el alcance pequeño, lo que realmente no permitía que se desviara mucho tiempo, por lo que pasamos la mayor parte del tiempo averiguando todo por adelantado.

Creo que el cambio más grande es como lo que decía Highland: pusimos el mundo en él, y luego agregamos más capas del mundo, y más profundidad y más rasgos, y cómo funcionaban todas las mecánicas, y asegurarse de que cada una de las clases realmente tuviera un estilo diferente y distinto. sentir. Que son cosas que sabíamos que queríamos al principio, pero pudimos desarrollarlas.

Michael Highland: Se volvió más específico con el tiempo. Siento que pasamos de un conjunto muy genérico de mecánicas a un conjunto muy específico de personajes y rasgos y todo eso, lo cual se siente bien.

Sí, estoy muy interesado en saber más sobre cómo surgieron las clases. Como dijiste, son muy afinados y específicos. Me encantaría aprender más sobre cómo fue ese proceso de carácter.

Michael Highland: Mucho de eso surgió de la iteración del diseño de juegos clásico entre nuestro programador de juegos o el diseñador técnico principal Ian Sundstrom y yo. Creo que tuvimos suerte en muchos sentidos con este. He trabajado en muchos juegos y muchos prototipos, y tuvimos suerte cuando se nos ocurrió una idea inicial del tipo de sistema numérico del Buscaminas mutado de esta manera. Este es un corte profundo, pero inicialmente, el juego no tenía un personaje, debido al alcance. Habíamos establecido nuestro alcance para ser: esto tiene que hacerse en un año. Y una de las reglas que nos dimos a nosotros mismos fue sin avatar, porque pensamos: "Si hacemos un avatar y hacemos personajes, va a volar el alcance. No podemos hacer eso." Así que estábamos haciendo más un juego de rompecabezas puro en el que estabas haciendo clic en mosaicos, y no había un personaje.

Luego, desde el principio, pensamos: "Esto necesita otra capa de complejidad para que sea interesante". Y creo que Ian hizo un prototipo como, "¿Qué pasaría si todavía estuvieras revelando fichas, pero lo estás haciendo moviendo una pieza?" Y decimos, "Oh, eso es Frío. ¿Qué pasaría si esa pieza tuviera diferentes habilidades para revelar fichas?" Luego, rápidamente se convirtió en una bola de nieve; Creo que teníamos tres clases diferentes bastante temprano en el prototipo. Y debido a que el sistema subyacente estaba bastante bien definido, pudimos darle la vuelta de diferentes maneras. Entonces, la primera clase para desbloquear es una clase de guerrero poderosa y muy sencilla; puedes revelar muchos mosaicos, obtienes energía al revelar mosaicos, muy sencillo.

Pero luego, la siguiente clase te da la capacidad de ocultar mosaicos, por lo que estás tomando esa primera mecánica de tratar de revelar todo y voltear sobre su cabeza y tratar de ocultar cosas, y luego descubrir dónde están los enemigos y algo así como señalarlos. Luego, la tercera clase lo lleva aún más lejos: no tienes un ataque, tienes que jugar como pacifista. La tercera clase, el Oráculo, es en realidad el prototipo más original, ya que es menos combativo y más reflexivo.

Ian fue un gran diseñador, y tuvimos un muy rápido - Creo que la presión de tener que terminar el juego rápidamente, simplemente no tuvimos tiempo para pensar demasiado en las cosas. Para bien o para mal, habíamos quemado una cierta cantidad de buena voluntad con los socios de BUCK con nuestro primer par de proyectos probando cosas. Hicimos un par de lanzamientos para Apple Arcade y realmente no estaba funcionando, y los juegos que estábamos lanzando eran demasiado grandes. ¡Entonces vamos! ¡Revolución! salió de nosotros diciendo: "Está bien, esencialmente, necesitamos hacer un juego ahora, o tal vez BUCK no es una compañía que hace juegos". No fue súper estresante; en última instancia, sabíamos que necesitábamos hacer esto en un año.

Afortunadamente no fue tan estresante como podría haber sido, porque afortunadamente BUCK tiene este negocio más grande, por lo que sabíamos el El objetivo de este juego era simplemente terminar algo con lo que nos sintiéramos bien en lugar de tener que hacer un juego que genera un montón de dinero. Creo que el desacoplamiento fue realmente bueno para el equipo, sentir que nuestro objetivo es terminar algo, no es que nos guste, ganar la lotería.

Marla Anyomi: Creo que habría sido muy diferente si fuéramos los cuatro tratando de poner en marcha nuestro propio estudio donde nuestro el sustento se basa en eso, como si fueran nuestros recursos financieros comunes y si nos quedamos sin ellos estamos perdiendo nuestras casas cosa.

Michael Highland: Sí. Eso es lo que me atrajo de BUCK: la idea de poder concentrarme más en la creatividad y los aportes y establecer un buen proceso que conduzca a buenos resultados. resultados sin tanto - todavía hay una presión financiera, pero es menos que en las empresas anteriores en las que he trabajado donde es realmente como, incluso si el juego funciona bien, no lo hace lo suficientemente pronto, y tienes que despedir a la gente y volver a contratarla y es muy inestable, estresante proceso.

¿Tienen una clase favorita en el juego?

Marla Anyomi: Diría que no soy una pensadora en este juego. [Risas] Otras personas lo son. Así que me encanta el Trooper, estoy a punto de pasar a la ofensiva y luchar contra todo. Diría que en segundo lugar, en realidad podría ser el Oráculo. Pero también uso el Oráculo donde, si puedo, obtengo el rasgo pirotécnico, [Risas] entonces solo estoy usando el Oráculo como...

Michael Highland: Jugando el Oráculo como el Trooper. [Risas] Creo que mi favorita es una de las últimas clases que desbloqueas llamada Hunter. Así que está Foxy, y está el Conde Leo, y está Mitzi, y cada uno de esos personajes tiene dos formas; así que hay seis clases en total, pero básicamente repite el mismo personaje con un atuendo diferente. Uno de los últimos para el conde Leo se llama Hunter y es como nuestra clase de John Wick. Se trata de encadenar acciones juntas de esta manera tan estratégica que, para mí, cuando juego bien con un cazador, creo que el juego se siente peor. Creo que es mi favorito cuando juego bien.

Marla Anyomi: Es divertido verte jugar.

Michael Highland: Siempre tengo que jugar cuando jugamos juntos como equipo. Recientemente estaba jugando con Trooper normal, el cual, el juego tiene un montón de dificultad más alta. niveles, y estaba jugando normalmente - y aun así me equivoqué de alguna manera y morí con todo el equipo mirando. [Risas]

Marla Anyomi: Solo estamos probando. [Risas]

Michael Highland: Algunas personas comenzaron a publicar transmisiones con el juego. Y este es el juego más profundo y estratégico en el que he trabajado, y ha sido muy divertido ver a la gente publicar sobre sus estrategias. Es una nueva experiencia para mí como diseñador ver a la gente realmente tratando de desempacar el diseño del juego y publicarlo. Sus estrategias son diferentes a las mías, y sé que habrá personas mucho mejores en este juego de lo que soy, que siempre es una experiencia divertida como diseñador ver a la gente superar la tuya habilidades.

¿Ves primero este juego como una especie de desarrollo de un gran meta, donde todas las personas tienen sus estrategias únicas e interesantes para ello?

Michael Highland: Eso espero. No sé. Solo hemos estado trabajando en este juego básicamente 18 meses ahora, como comenzamos a principios del año pasado; algo de eso ha sido marketing y no producción. Pero la forma en que Ian y yo tendemos a jugar ahora es que intentaremos desarrollar carreras extrañas en torno a un rasgo menos útil, como ¿qué pasa si haces una carrera que se trata de mejorar este rasgo? Y ver si eso es posible.

Espero que haya un subconjunto de jugadores que se involucren en eso. No espero que esa sea la experiencia principal para los jugadores, pero por lo que hemos visto en Discord e incluso en nuestros análisis del juego, la mayoría de las personas juegan la demostración durante 20 o 30 minutos; están haciendo una carrera y luego dicen: "Está bien, eso es suficiente". Y luego está la gente que lo ha jugado como ocho horas. Eso es solo un pequeño porcentaje de jugadores, pero espero que esos jugadores puedan ayudar a evangelizar el juego. Es realmente satisfactorio ver a la gente jugar con algo que has hecho tanto.

Marla Anyomi: ¿Quieres hablar un poco sobre Jonathan?

Michael Highland: Sí, esa es una buena historia. Así que BUCK tiene una relación con una escuela de animación en Suecia llamada Hyper Island de la que nunca había oído hablar, pero es una gran escuela de animación. Y le pidieron a BUCK que viniera a dar una clase sobre animación de juegos. Así que Emily, nuestra directora, y yo terminamos dando conferencias invitadas en esta clase, y les dimos a los estudiantes una tarea basada en la obra de arte y el alcance de Let's! Revolución. Y les dimos claves de Steam para que pudieran probar el prototipo.

Tenemos análisis simples en el juego que nos permiten ver de forma anónima cuánto juega la gente, por cuánto tiempo, si ganan carreras o pierden, y yo estaba viendo los análisis y dije: "Alguien está jugando el juego como una tonelada, como una cantidad increíble, y están superando a todas las clases en una dificultad súper alta". niveles ¿Quién es esta persona?" Así que se fue de cacería tratando de averiguar quién. Es una tontería, pero en el análisis, cada persona obtiene una combinación de adjetivo y animal solo para que podamos rastrear, como pececillo asustado o como serpiente azul, y el águila pescadora preparada era el nombre de esta persona.

Finalmente, lo rastreamos hasta la clase, le pedí al maestro que viera si alguien en la clase había estado jugando, y dijo que este estudiante Jonathan. Terminamos conectándonos con él y contratándolo para hacer el control de calidad. Superó el juego en todas las clases en el nivel de dificultad más alto, es como nuestro fanático. Y ha sido realmente divertido, llegar a eso creo que nos dio un impulso hacia el final del proyecto para ser como, "Oh, mierda, este es un juego en el que pasó como 60 u 80 horas jugando cada clase", que no era nuestro objetivo cuando comenzamos el proyecto. Nuestro objetivo era hacer este juego relativamente pequeño, por lo que fue genial ver a alguien profundizar tanto en él.

Eso es genial. ¿Ha habido lecciones o conclusiones especialmente importantes al hacer este cambio a un espacio más interactivo junto con el departamento de animación de BUCK?

Marla Anyomi: Creo que hay algunas cosas prácticas de entender cómo BUCK como estudio de animación puede funcionar en los juegos. Y sé que probablemente suene como un "duh" o simplemente como una declaración obvia, pero es muy diferente para mí y probablemente para Highland, ya que venimos de un entorno de juegos. Hay prácticas establecidas de desarrollo de software que suceden cuando obtienes juegos como software, y también hay juegos como narraciones interactivas con arte. Y donde BUCK es súper fuerte en el arte y, como decía antes, la construcción del mundo narrativo. cosas, creo que entender cómo hacer desarrollo de software y ese tipo de mejores prácticas es nuevo para el equipo. Pero no es nuevo para el equipo central de juegos; los cuatro estamos acostumbrados a eso porque ese es nuestro historial, como, inmediatamente, vamos a JIRA, estamos haciendo la planificación de sprint, estamos organizarnos de una manera que son los juegos normales, esa base normal de práctica de usar ágil, usar scrum y cosas así, eso es nuevo a corcovear.

Así que hay mucho, no quiero decir que sea como tensión o fricción, es solo algo nuevo, como, "Oh, estás rastreando de esta manera". Es solo una forma diferente de rastrear que usar un rastreador de tomas para su animación, y simplemente hacer que las personas se acostumbren a nuevas herramientas y nuevos metodologías. Al final del día, todavía estás haciendo una animación, estás tratando de hacer un juego, todavía hay un producto que debe hacerse con una lista de tareas pendientes y personas asignadas a esas cosas asegurándose de que estén recibiendo hecho. Pero ahora es más una especie de intento de matrimonio como, ¿cómo hacemos software que tenga esa magia que BUCK aporta a la animación? Los músculos para hacer las cosas están ahí, es una nueva forma de entrenamiento, una forma diferente de hacerlo. Eso se siente como una gran comida para llevar.

Creo que otra lección para nosotros es establecer expectativas y no ir demasiado alto. Inicialmente se filmó para la consola 3D, y aún no habíamos llegado allí, necesitábamos aprender en un ámbito más pequeño, como yo dicho antes, nosotros aprendiendo a trabajar juntos como un equipo, luego trabajando en capas con BUCK como un equipo para hacer un interactivo cosa. Creo que el objetivo final para nosotros siempre será hacer un loco juego de plataformas en 3D. Va a ser increíble, y va a dejar boquiabiertos a todos. Y estamos en ese viaje ahora.

Para mí, el éxito de Let's! ¡Revolución! está recortando y alcanzando. Small termina sonando como si fuera peyorativo, pero en realidad no lo es. Es solo que queríamos asegurarnos de tener éxito y no sobrepasarnos ni esforzarnos demasiado, y sabíamos que había muchas cosas que necesitábamos aprender nosotros mismos para poder enseñarle a BUCK a hacer que un juego fuera exitoso. Creo que iterando sobre eso y haciéndolo más grande, esperamos que el juego dos sea como esta lección de aprendizaje como un base y luego agreguemos a eso, sigamos esforzándonos y aprendiendo para que podamos llegar a ese final final meta. Tal vez no termine siendo un juego de plataformas en 3D, sino un juego cada vez más grande.

Michael Highland: Siento que la otra cosa en la que siempre pienso cuando me hacen esta pregunta es la escala de tiempo de la mayoría de los proyectos de BUCK y la escala de tiempo de los juegos es realmente diferente. La mayoría de los proyectos de BUCK son de muy alta intensidad, como 50 personas o más se lanzan a un proyecto durante dos semanas y realizan una secuencia de animación increíblemente detallada o algo así. Históricamente, la mayoría de los proyectos han sido de alto octanaje y cortos. Incluso este proyecto de juego pequeño y corto, creo que para casi todos los que trabajaron en él, fue el proyecto más largo en el que han trabajado en BUCK. Y es el proyecto de juego más corto en el que he trabajado, así que es raro: estoy acostumbrado a que las cosas tomen más tiempo, requieran más disciplina, más como una maratón; BUCK está acostumbrado a mucho más corto.

Así que hubo un ajuste continuo donde nos reunimos en el medio tratando de establecer, como dijo Marla, establecer expectativas para que la gente no se están agotando o poniendo demasiado esfuerzo en las cosas o yendo a una velocidad demasiado alta, y entrando en esto de manera más lenta y constante iterativo. Como, no necesariamente tiene que verse increíble un mes después del proyecto.

En realidad, una historia divertida: nunca obtuvimos luz verde para este proyecto. Presentamos el juego a los socios en BUCK después de terminar la preproducción y dijimos: "Estamos listos para comenzar la producción, aquí está el prototipo, aquí está la dirección de arte". Y el resto del liderazgo en BUCK realmente no conoce los juegos, por lo que no han visto juegos en ese momento. etapa anterior. No se veía tan bien en esa etapa, todavía no funcionaba tan bien porque aún era temprano. No había nada de animación, pulido y efectos visuales; todas estas cosas que finalmente se unen para brindarte la experiencia completa del juego no estaban allí.

Entonces dijeron: "No sabemos, tal vez esto sea bueno, pero no podemos decirlo con seguridad". [Risas] Así que dijimos: "Está bien, sigamos trabajando en ello. No queremos parar porque no estás seguro.” Y luego, de forma lenta pero segura, se está uniendo, y creo que ahora están viendo las reacciones de las personas. Son como, "Oh, esto está bien. Es lo suficientemente bueno." Ese es un ajuste interesante. Tengo curiosidad sobre el próximo juego para ver cómo será.

¡vamos! ¡Revolución! está claramente inspirado en muchos juegos clásicos como Dragaminas, y sé que ambos tienen una historia personal muy larga con los juegos también. Tengo curiosidad por saber cómo sientes que la historia te ayudó y cómo fue equilibrar esas mecánicas más clásicas, pero también dándoles un nuevo giro.

Michael Highland: Creo que debido a que el juego tenía un alcance estricto, queríamos apoyarnos en las convenciones donde pudiéramos; teníamos este mantra interno de "30% raro", donde queremos que la mayor parte del juego y las cosas que hacemos para que se sientan algo familiares para que las personas tengan un punto de entrada que se sienta cómodo y familiar, pero luego queremos inyectarlo con cierta cantidad de sorpresa y rareza.

Con la mecánica del Buscaminas, hacer un juego en 2D basado en cuadrículas, fue como volver a lo básico para nosotros. Y realmente me gusta el hecho de que le dimos un giro BUCK a ese tipo de género, ese tipo de juego. Espero que nuestro próximo juego sea un giro BUCK en algo más. No sé si necesariamente haré otro juego de estrategia; podría ser un simulador de caminar y es un giro BUCK en eso. Pero creo que para nosotros, debido a que nuestro equipo de desarrollo es relativamente pequeño, tiene sentido jugar con los tropos. hasta cierto punto y tratar de encontrar formas de hacer que se sientan frescos en lugar de inventar algo completamente nuevo a partir de rascar.

Cuando trabajé en That Game Company, ese fue el enfoque que adoptaron, como: "Vamos a hacer un juego en el que nadie haya pensado antes", y luego nos tomaría ocho años hacerlo. [Risas] Haces 100 prototipos y tiras 99 de ellos, y no teníamos esa opción. Y creo que, en última instancia, disfruté hacer un juego que fuera más convencional más de lo que pensé que sería, fue muy divertido para mí estar hablando de ideas existentes en lugar de tratar de inventar todo. Así que ese ha sido un aspecto realmente positivo del juego, y es algo que probablemente seguirá adelante en proyectos futuros, tratando de mantener esa mezcla de familiar e inesperado.

¿Tienes algo que añadir a eso Marla? Sé que también tienes una historia muy larga con los juegos.

Marla Anyomi: Sí, pero creo que Highland habló bastante bien. Me encanta el concepto de mirar una mecánica que ya se ha hecho y ver cuál es el giro, y ver qué magia y asombro se le pueden dar. Creo que hay un espacio en los juegos en el que BUCK podría llenar ese nicho muy, muy bien. Es divertido ver Buscaminas, tener esa nostalgia, ver esa diferencia.

Pero también creo que fue sólido simplemente hacerlo procedimental y hacerlo para que el equipo pudiera construirlo con éxito. Y creo que el objetivo final de algo cada vez más grande una vez que lleguemos a un lugar donde estemos establecidos: me encantaría trabajar. en un nuevo proyecto que no solo es un giro BUCK, sino que es un giro BUCK en algo que nadie ha visto nunca antes. Creo que definitivamente estamos listos para llegar allí. Probablemente eso no responda la pregunta.

No, es una buena visión tener, y creo que es una perspectiva realmente emocionante para el futuro.

Michael Highland: También es otro aspecto en el que no había pensado cuando empezamos el proyecto. Porque no me gusta el Buscaminas, revelación completa, nunca me gustó el Buscaminas. Conozco la mecánica, obviamente, pero no disfruto jugando al Buscaminas, pero hay gente que sí.

Para mí, era solo una mecánica conveniente con la que sabía que la gente estaría un poco familiarizada y sobre la que podíamos construir, pero a medida que anunció que la gente del juego dice: "¡Oh, Dios mío, un buscaminas roguelite, he jugado este juego toda mi vida!" Y me alegro de que existir. Me alegro de que haya fanáticos del Buscaminas a los que realmente les guste el Buscaminas. Así que eso fue otra cosa, creo que elegimos una buena mecánica de juego antigua que debía actualizarse.

Fuente: ¡vamos! ¡Revolución!/YouTube

¡vamos! ¡Revolución! se lanzará el 19 de julio para PC y Mac a través de Steam.