Entrevista a Alexander Dracott y Seth Rosen: Juego de supervivencia Pacific Drive

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Dos de los desarrolladores detrás del próximo juego de supervivencia vehicular Pacific Drive analizan lo que los jugadores pueden esperar de esta combinación única de géneros.

Unidad del Pacífico es una nueva versión de los juegos de supervivencia, que incorpora elementos roguelite con énfasis en la conducción. Ambientado en una versión alternativa del noroeste del Pacífico, los jugadores trabajarán para escapar de la Zona de Exclusión Olímpica mediante el uso de su confiable camioneta. El juego es el título debut del desarrollador Ironwood Studios y se lanzará en 2023.

El general bucle de juego de Unidad del Pacífico Gira en torno a que los jugadores realicen excursiones por el mapa en busca de suministros y luego regresen a su centro de garaje para crear, reparar y modificar su vehículo. Cada visita a la Zona de Exclusión Olímpica es muy aleatoria, donde los jugadores encontrarán peligros como el mal tiempo y entidades extrañas conocidas como anomalías. La relación simbiótica entre el jugador y su coche es una faceta central de

Unidad del Pacífico, cada uno protegiendo al otro mientras trabajan para escapar de la Zona de Exclusión.

El fundador y director creativo de Ironwood Studios, Alexander Dracott, y el diseñador principal de juegos, Seth Rosen, se sentaron con Diatriba en pantalla para discutir la creación Unidad del Pacífico, la mecánica principal del automóvil del juego y lo que los jugadores pueden esperar del título.

Screen Rant: para personas que no están familiarizadas con Unidad del Pacífico¿Cómo describirías el bucle general del juego?

Seth Rosen: Así de simple, la versión de una frase es que conduces confiando en tu confiable camioneta para que te ayude a sobrevivir, buscando recursos y explorando cada vez más profundamente la zona en repetidas expediciones para tratar de descubrir el misterio de esta área en el Pacífico Noroeste. ¿Te parece una destilación razonable, Alex?

Alexander Dracott: Sí, quiero decir, creo que probablemente haya una versión aún más corta, que es como reparar tu auto en el garaje, sal a la zona, ya sabes, investiga cosas, toma recursos y regresa y hazlo de nuevo.

¿Puedes hablar un poco sobre las diferentes anomalías del juego, el propósito que cumplen y el proceso de diseño detrás de ellas?

Seth Rosen: Sí, así que cuando empezamos a agregar más allá de nuestro primer tipo de prototipos como "Aquí hay un ejemplo de obstáculo que no debes tocar porque duele", Experimenté con algunas entidades más complicadas y algo intrincadas que tendrían, ya sabes, comportamientos más parecidos al estilo de la IA, donde tienen diferentes estados, deseos y cosas. como eso. E incluso con nuestros simples experimentos en ese sentido quedó bastante claro que detrás del volante de un automóvil, es bastante difícil Lea todas esas cosas y reaccione a ellas, y sería mejor para nosotros hacer que cada cosa sea un poco más atómica en lo que es. hace.

Y luego, ya sabes, apoyándonos en cómo todo se conecta y hace una especie de sopa de juego, siempre que cada cosa solo haga una cosa, puede hacer esa cosa de una manera más exagerada. Como sabes exactamente lo que va a hacer, puedes planificarlo y la intriga puede centrarse más en cómo interactúa con el entorno. Como saben, una zona de minas terrestres tal vez no sea un gran problema en un campo abierto, pero si se encuentra esa misma zona de minas terrestres en un bosque denso, esa es una propuesta totalmente diferente.

Y realmente queríamos que este juego fuera sobre leer el paisaje y tratar de entender lo que hay frente a ti, e intentar y descubrir cómo navegarlo sobre la marcha, y no tanto sobre un tira y afloja con una entidad particular o un encuentro de combate o algo así. eso. Realmente queríamos que siguiera siendo un viaje por carretera, por lo que eso significaba que las cosas tenían que ser bastante fáciles de resolver por sí solas. pero capaz de integrarse en este sistema emergente que puede crear momentos más memorables y momentos más dinámicos en general. Quiero decir, eso es todo desde el punto de vista del diseño. No sé, Alex, si tienes algo más creativo y visual que agregar.

Alexander Dracott: Sí, quiero decir, también ha sido muy divertido, porque, ya sabes, creo que una de las cosas interesantes de las historias de zona es que esas cosas son raras, inesperadas. Y ha sido divertido construir, honestamente, tantas de estas cosas como podamos, porque llenará nuestro mundo con una un poco de sorpresa... bueno, no un poco de sorpresa, probablemente una cantidad significativa de sorpresa para el jugador, mientras navega. Queremos esa sensación de no saber nada con esto, como, "¿Cuál es la siguiente esquina?" Y aumentar esa variedad duplica eso.

Pero por otro lado, significa que a medida que estamos creando el contenido, hay algunas reglas visuales de diseño básicas que hemos He estado tratando de seguir imágenes como: "Está bien, el jugador entiende que el daño por ácido es daño por ácido, ¿verdad?" Nunca queremos confundir al jugador acerca de eso. Pero en términos de, ya sabes, una fuente interesante para ello, o de dónde puede venir, o qué aparece en el mundo al que podría estar conectado, ese es el tipo de cosas interesantes que nos han permitido variedad. Y creo que tenemos algunas anomalías bastante variadas que puedes encontrar por ahí. Así que ha sido divertido intentar empujar y tirar en tantas direcciones diferentes sin dejar de ser, ya sabes, conciso cuando es importante.

Seth Rosen: Sí, es difícil tener una jugabilidad visual clara y confiable. lenguaje, pero también hacer bien lo parecido, la rareza, el misterio y la incertidumbre que deberían venir con esta historia. Pero creo que estamos encontrando algunas formas de evitar cosas como "verde significa ácido" y aún así hacer que las cosas se sientan interesantes y al mismo tiempo comunicar su tipo de función de juego de una manera efectiva. Absolutamente.

Y hablaste un poco en la vista previa sobre cómo aprender más lentamente a lo largo del tiempo en el juego sobre el entorno y poder predecir más las cosas. Sé que puedes recolectar cosas, recuperarlas, analizarlas y luego aparecerán en el mapa.

Seth Rosen: Quiero decir, hay dos maneras en que los jugadores aprenderán sobre la zona y aumentarán su familiaridad de esa manera. Y uno de ellos es muy mecánico, haciendo lo que mencionaste donde tienes estos auriculares, y si puedes recorrer la zona y escanear diferentes proveedores de recursos y peligros y cosas así, obtendrás una pequeña entrada de enciclopedia sobre ellos que te brindará un poco de narrativa. fondo. Pero también se agregará a su interfaz de usuario de planificación, de modo que una vez que haya escaneado e identificado una anomalía determinada, si es que anomalía está apareciendo en una parte particular del mundo, mientras planificas tu ruta aparecerá en el mapa, por lo que podrás saber. Especialmente cuando llegues al punto en el que los hayas recopilado todos, por así decirlo, tendrás bastante información sobre los desafíos que presenta cada nivel.

Y luego está el tipo de conocimiento y familiaridad más suaves de simplemente jugar por un tiempo y tocar cosas con palos y ver cómo reaccionan y comprenden. Como si estuviera saliendo y probando algo, tomando algunas capturas de pantalla el otro día, y escuché este sonido de gong detrás de mí una y otra vez, y estaba como, "¿Qué es eso?" Simplemente han estado acercándose detrás de nosotros y agregando sonidos furtivamente, y por eso a veces me sorprendo, como, "¿Qué hace que ese gong ¿sonido? ¿Qué está pasando?" Y empiezo a caminar por el entorno tratando de encontrarlo, y las esporas, bolitas verdes - que no Sé si lo viste en tu vista previa, pero están ahí comportándose como las cosas viscosas de World of Goo, si has jugado. eso. Así que estaban como flotando y con sus manitas disparaban y agarraban a los turistas y atraparlos y simplemente abrirse camino a través de todo este campo de turistas, haciéndolos explotar y hacer este gong. sonido. Yo estaba como, "¡Oh hombre!" Incluso le envié un mensaje a Richard [Weschler], nuestro diseñador de juego, que ha estado trabajando en esto y me dijo: "Ni siquiera me di cuenta de que eso podía suceder".

Ya sabes, la suave familiaridad. Obviamente, saber que algo está ahí es útil, pero no lo es hasta que se juegan horas y horas de juego. Y ya sabes, como ilustra esa historia, incluso a nosotros nos sorprenderán algunas de las cosas que pueden manifestarse en el juego. Y esa es una pieza realmente emocionante para mí. Si puedo sorprenderme con mi propio trabajo o el de mi equipo, algo estamos haciendo bien.

Sí, y hay mucha aleatorización en el juego, ¿verdad? ¿Puedes hablar un poco sobre las diferentes áreas a las que puede afectar la aleatorización?

Seth Rosen: Sí, ¿cuánto tiempo tienes? [Risas] En realidad, le estaba mostrando a Richard: nuestros edificios están usando este sistema prefabricado, por lo que tienes como una cabaña o un remolque o algo así, podemos tener variaciones de diferentes decorados que aparecen dentro de él. Y luego, incluso dentro de un conjunto determinado de decorados, hay variaciones sobre qué contenedores de recursos hay y cómo están organizados. Y estábamos hablando de, hombre, hay tantas capas de radiación en esto. Y eso es todo.

De hecho, mucho de eso proviene del trabajo de Derek Yu, quien hizo Spelunky, y escribió un libro autobiográfico fantástico, fantástico llamado Spelunky for Boss Fight. Libros en los que habla de todo sobre el algoritmo que desarrolló para el Spelunky original y de su enfoque completo de esta idea de capas de capas. aleatoriedad. Entonces, en Spelunky, eso significa que hay diseños de habitaciones individuales y se abre un camino y elige diferentes diseños de acuerdo con las formas y necesidades de las habitaciones. Y luego, dentro de esos diseños de habitaciones, hay un tipo de bloque que puede aleatorizar dos por tres y bla, bla, bla. De todos modos, leí su libro y tomé Aprendí muchas lecciones y de hecho las empleé en un Game Jam hace algunos años, y encontramos un montón de trampas en mi propio enfoque desde eso.

Y luego, cuando llegó el momento de hacer Pacific Drive, supimos desde el principio que, dado el hecho de que somos una empresa tan pequeña equipo, y estamos haciendo un juego de autos, lo que significa que necesitas mucha superficie, la única forma en que realmente podremos hacerlo es Ser lo más inteligentes que podamos al reutilizar cosas y recombinarlas para estirar cada fragmento de contenido que creamos lo más que podamos. ir. Eso va desde trucos con el minimapa para desorientar a los jugadores hasta cómo se les ofrecen los mapas. Algunos de ellos están fijos en ubicaciones en el mundo para brindarte una especie de ancla mientras aprendes sobre la zona, pero luego un Muchos de los espacios intermedios son aleatorios y se asegurará de que coincidan con los filtros que solicitaremos para el nivel que ofrece. tú.

Pero elegirá al azar, ya sabes, uno de los aproximadamente 20 mapas para obtener, al menos ahora mismo, para darte un bioma determinado, y luego, dentro de los mapas, estaremos aleatoriamente. generando diferentes actores de todo tipo de categorías, desde recursos hasta anomalías, pasando por las casas prefabricadas que mencioné antes y los barriles de combustible individuales. Los niveles en sí son una especie de semiprocedimiento, de lo que le dejaré hablar a Alex en un momento, una vez que haya terminado de divagar sobre esto. Y luego, incluso dentro de esas cosas que estamos generando, como mencioné, los edificios tienen diferentes decorados en diferentes disposiciones dentro. Esos apósitos como ese, eso también se aplica al campo de minas terrestres que estaba mencionando, ya que tenemos diferentes formas y tamaños de aquellos que pueden aparecer.

Y tenemos formas de forzar que las anomalías se generen una al lado de la otra, o un recurso al lado de una anomalía, y simplemente encuentre diferentes formas de empujar y tirar de la forma en que todo se ensambla para crear una especie de punta resultados. Y también asegúrese de que haya muchas maneras diferentes en que se pueda manifestar ese picor, ya sea qué peligros se colocan en un nivel determinado, la cantidad de esos peligros, cómo se generan esos peligros en términos de su proximidad entre sí, ya sabes, sea lo que sea, básicamente la luz guía aquí es que cuantas más capas de aleatoriedad que tienes, aunque hace que sea más difícil probarlo de alguna manera, hace que sea mucho más difícil para el jugador identificar el patrón, que es como la ruina de cualquier juego aleatorio. Tan pronto como empiezas a ver los engranajes que hay debajo, empiezas a ser capaz de anticipar las cosas y no resulta tan sorprendente ni atractivo.

Alexander Dracott: Sí, y quiero decir, además de lo que Seth describió, cuando piensas en la experiencia de un jugador, todo eso sucede cuando ingresa a un mapa. Pero durante su tiempo en un mapa también lo estamos ajustando, ¿verdad? Cuando el clima puede estar cambiando, es posible que tengamos ciertos eventos de juego importantes; creo que algunos de los que viste en la vista previa, que puede ser grande y llena de acontecimientos y obligarte a tomar medidas drásticas y cambiar tus planes, o tal vez menor. Pero todo eso es parte de reforzar esto. Realmente no queremos que los jugadores sepan lo que hay a la vuelta de la esquina.

Y ese fue en realidad uno de los primeros, diría yo, puntos de éxito para nosotros: queríamos hacer Los jugadores conducen conscientemente, a menos que realmente supieran que no debían conducir conscientemente, por falta de mejores palabras. A menos que necesitaran pisar el acelerador. Y eso se convirtió en una gran parte de eso, no saber lo que está a la vuelta de la esquina, como no saber: "Oye, tal vez necesito parar y usar Cualquier herramienta a mi disposición, ya sea un terreno más alto o algo más específico, para entender el terreno y ver que quiero ir allí. forma. Pero veo peligro de esa manera, ¿puedo rodearlo? ¿Está mi coche preparado para circular? ¿Puedo improvisar algo en mi coche que me ayude a desplazarme?" Ese tipo de cosas.

Seth Rosen: Cuando comienzas en el nivel, también te gusta que el lugar donde comienzas y el lugar donde debes salir sean aleatorios. Entonces, aunque hayas estado en un terreno antes, tu relación con él podría cambiar debido a la forma en que necesitas cruzarlo.

Alexander Dracott: Sí, lo que Seth estaba mencionando es que toda esta es nuestra aleatorización en tiempo de ejecución. Donde, debido a que somos un equipo pequeño, dependemos en gran medida de herramientas fuera de línea para ayudarnos a crear contenido, en qué parte del demostración que viste, no creo que fuera de tal vez un par de árboles en el garaje, un solo árbol fue hecho a mano metido. Todo eso se colocó de manera procesal en nuestra oferta de contenido, se bloqueará cuando lo publiquemos, pero es el tipo de cosas que nos permiten decir: "Hola, Kendall [Wix]", un diseñador de niveles, "Solo necesitamos más mapas de áreas silvestres". Y es un cambio rápido para él poder recorrerlo y tener una idea aproximada, hacer clic en un botón, esa idea aproximada se convierte en un paisaje orgánico, ese paisaje orgánico se texturiza, y luego la textura ha ayudado a impulsar lo que realmente se coloca allí en términos de follaje, acantilados, rocas, guijarros y cosas así. eso.

No literalmente colocar piedras individuales para que quede claro, pero ha sido divertido. Porque cuando miras contenido a esa escala, podemos iterar a esa escala. Entonces, Seth, Kendall, yo y un par más hemos estado hablando sobre, ya sabes, ¿qué tan grandes son los parches de barro en este punto del juego cuando el jugador está en esta progresión? Literalmente, más tarde hoy entraré y cambiaré eso y podremos aplicarlo a todo el juego y decir: "¿Sabes qué? Necesitamos la misma cantidad de barro, pero necesitamos que sea más pequeño, porque así será más divertido para el jugador". Y yo soy alguien, ya sabes, mi mi experiencia es arte, y tengo una educación 3D bastante tradicional donde aprendí sobre renderizado largo y tomar dos horas para renderizar un resultado final. disparo. Siempre me ha encantado el arte en tiempo real debido a la velocidad de iteración. Y es divertido poder aplicar algo de esa velocidad de iteración al juego en sí, cuando se trata de cómo creamos cosas para el jugador.

Y también hay un sistema meteorológico, ¿verdad? ¿Eso también es aleatorio o es más fijo?

Alexander Dracott: Eso también es aleatorio. Tenemos la capacidad de empujarlo en ciertas direcciones. Entonces, si decidimos: "Oye, ¿sabes qué? Este debería ser un viaje muy, muy brumoso" o "este destino es simplemente cubierto de lluvia, y siempre va a estar lloviendo o mojado en general", eso es algo que podremos hacer. Pero cuando estés ahí, el clima cambiará. Como sabe cualquiera que haya estado en el noroeste, tenemos esas lluvias aleatorias.

Sé que en este juego, lograr un equilibrio entre el realismo y seguir siendo accesible cuando se trata de cosas como el mantenimiento del automóvil y la realización de cambios en el mismo fue muy importante para ustedes. ¿Cómo ha sido lograr ese equilibrio? ¿Ha sido difícil lograrlo?

Alexander Dracott: En lo que respecta a la física del coche y ese aspecto de conducir, diría que definitivamente ha sido un desafío. Pero tenemos herramientas fantásticas con las que jugar, donde obviamente estamos en el extremo superior, estamos limitados porque la física de nuestro automóvil no es la misma. mismo nivel de simulación loca de algo como Spintires o Mudrunner, algo así, nunca vamos a tener ese nivel de tecnología. Entonces hay un límite, pero a la inversa, si hacemos que las cosas sean demasiado accesibles, entonces el juego se vuelve demasiado fácil o no estamos promoviendo el tipo correcto de elecciones por parte del jugador.

Por eso, gran parte de nuestra integración se ha centrado generalmente en una pregunta de tres partes: ¿qué queremos que tenga la experiencia de los jugadores, tanto en el momento como en el largo plazo? ¿Cuál es el requisito técnico para que lleguemos allí? Por ejemplo, ¿hay alguna parte específica de la sensación simulada de estar fuera de la carretera que realmente queremos que el jugador tenga, pero que no tenemos o necesitamos cambiar? Y finalmente, probándolo e iterándolo y asegurándonos de que coincida, ¿pensamos que funcionó? Pero sí, Seth, lo sé, has sido una gran parte del modelo de interacción general, definitivamente deberías hablar de eso.

Seth Rosen: Sí, quiero decir, cuando me uní al proyecto por primera vez, en ese momento, intercambiabas partes por me gusta, abrías un metamenú, te desplazabas por la lista de elementos y hacías clic en un botón de menú. Y yo dije: "Hombre, esto no me hace sentir como un mecánico en absoluto". Obtienes la agradable diversión de configurar tu auto y conducirlo una vez que lo has configurado, pero se siente como si realmente nos estuviéramos perdiendo esa parte de trabajar en un automóvil y tener ese tipo de relación cercana con algo, como, "Oye, me gusta tener esto de nuevo en su lugar". pies."

Y creo que ese también es un aspecto muy importante en la relación entre el jugador y el coche. Por ejemplo, si simplemente presionaras el botón "reparar mi auto" cada vez que regresas al taller, no tendrías el mismo impacto. Así que comencé desde allí y todo surgió a partir de ahí. Y mientras pensaba en cómo serían esas interacciones, soy alguien que lo hará, no porque lo prefiera necesariamente, sino porque la mayoría de los desarrolladores no lo hacen, siempre jugaré con el controlador. A menudo es más fácil seguir tocando el teclado porque es allí donde haces tu trabajo, pero a mí me gusta Jugar con el mando porque, como diseñador, me permite apreciar muy bien las experiencias más limitadas. allá. No es que los controladores sean limitados, es sólo que la precisión de tu tipo de objetivo se reduce, no puedes moverte tanto y tienes menos botones con los que trabajar. Entonces, la cantidad de verbos que puedes darles a los jugadores está necesariamente limitada por eso sin buscar un esquema de control profundamente modal que será impenetrable.

Entonces, ya sabes, a partir de ahí, es simplemente este proceso como, está bien, si realmente queremos poder trabajar en el auto, haremos que este sea el botón para quitar las cosas. Y de hecho, inicialmente quería que estuviera en un botón frontal, porque estaba muy acostumbrado a eso. la convención, y en este momento nuestros controles son que la interacción principal está en un botón lateral, de hecho. Porque descubrimos que en esta experiencia de conducción en primera persona es muy importante poder mirar siempre a nuestro alrededor, por lo que nunca Quería quitar los pulgares de los joysticks, lo cual es algo extraño y puede resultar un poco incómodo para los nuevos. jugadores. Todavía estamos probando eso, obviamente, pero ha sido algo que siempre ha sido muy importante para mí y, sinceramente, ha sido algo así como tirando de un hilo en el suéter y siguiéndolo desde ese punto de partida inicial, si esto es lo que parece interactuar con tu manija del limpiaparabrisas mientras estás en el asiento del conductor, y así es como se ve instalar una rueda en tu auto, ¿qué otros botones tengo? ¿disponible? ¿Y cómo podemos asegurarnos de que realmente estamos brindando la experiencia de realizar este viaje con su automóvil de una manera que no le reste valor a esa experiencia al mismo tiempo?

Llega a ese agradable término medio en el que se necesita un momento para cambiar una rueda, pero no es como, "Muy bien, vas a quitar ese tornillo, y ese tornillo, y ese "Maldita sea", y será tan tedioso y en cierto modo simulado que te olvidarás del emocionante viaje que esperas realizar después cuando hayas terminado. él. Así que fue simplemente este equilibrio entre mantenerlo ágil, mantener un esquema de control accesible y asegurarse de que realmente estás poniendo tus manos en el auto de una manera que se sienta real. Y también se extiende al hecho de que si tu auto se atasca en una roca, puedes patearlo y sacarlo de allí. Y como si esa fuera una conexión más personal e íntima con su automóvil, nuevamente, en comparación con el automóvil. deformación, que también tenemos si su automóvil se voltea por completo y se atasca en algunas ramas de árboles o algo. Pero queremos que sea realmente físico e inmediato en ese sentido.

Y eso en cierto modo guió cada tipo de decisión de UX que hemos tomado para tratar de asegurarnos de que las cosas funcionen sin fricciones desde la perspectiva del jugador. Tiendo a abordar mi trabajo de diseño en una especie de marco de "decir sí al jugador", y eso en términos de facilitarles la tarea de hacer lo que esperaban hacer. y en cierto modo leer su mente de esa manera en términos de cómo respondemos a las entradas, pero también en términos de permitirles resolver problemas creativamente mientras están en el exterior. zona.

Y eso parece que realmente se relaciona con la relación entre el jugador y el auto, que es el enfoque central del juego. ¿Pueden ustedes hablar sobre la importancia de eso en Unidad del Pacífico?

Alexander Dracott: Quiero decir, es muy importante, es la respuesta corta. Creo que cuando se trata de la experiencia que queremos que tengan los jugadores, eso es todo, ¿verdad? Es lo que te lleva a este auto, a ese lugar misterioso. Y cualquier cosa que podamos hacer para reforzar eso queremos intentar hacerlo porque, a falta de mejores palabras, si juegas con otros al azar juego de supervivencia y es y este palo, pero vas a tirar el palo, o vas a usar el palo para hacer algo nuevo o Vas a crear una herramienta que se va a romper y tienes que reemplazarla. Queríamos darle al jugador algo que pudiera funcionar. ¿a la derecha? Como si fuera un auto de proyecto a falta de mejores palabras, es algo que te mantiene a salvo.

Hay una relación simbiótica allí, que creo que es: cuando miras ejemplos de compañeros NPC en los juegos, una de las cosas importantes es asegurarte de que sean relevantes para el juego. Y esa ha sido la parte realmente fácil para nosotros, como, bueno, bueno, el auto siempre te ayudará a moverte más rápido, siempre te protegerá. Para nosotros, se trata de reforzar todo lo demás. ¿Puedes personalizarlo? ¿Puedes interactuar con él de varias maneras? ¿Sientes que lo estás haciendo tuyo en lugar de simplemente seguir el mejor modelo? ¿Realmente muestra el desgaste a medida que avanzas en tu aventura? Lo cual es así, y esos han sido los toques que han sido una especie de complemento al núcleo. experiencia, que es adentrarse en estas extrañas aventuras, porque siempre estás pensando en ello, ¿bien? Como, "¿Adónde voy? ¿Dónde dejo mi coche? ¿Puede llegar mi coche si yo no puedo llegar? ¿Cuál es el peligro para mí, pero también para mi coche? ¿Qué hay en mi coche que necesito proteger?" Estos son los bucles mentales comunes por los que pasan los jugadores. y eso es emocionante, porque no es necesariamente una forma estandarizada de atravesar estos procesos de supervivencia. juegos.

Y me encanta que sea una camioneta, es tan del noroeste del Pacífico. Sé que es una verdadera inspiración viajar en una camioneta, ¿verdad?

Alexander Dracott: Sí, lo es. El primer auto que conduje fue una camioneta, pero recientemente terminé comprando otro que se parece mucho al del juego. Y ese ha sido el que hemos usado para grabar algo de audio.

Seth Rosen: Alex y yo hemos tenido algunas discusiones animadas sobre las dimensiones del auto y cómo llegar a acuerdos sobre eso, sobre líneas de visión similares versus el aspecto físico apropiado.

Alexander Dracott: Sí, y es difícil. Hay muchas cosas como hasta dónde llega el capó, por ejemplo, podemos hacer que el capó no esté en la vista en absoluto, pero ¿todavía parece una camioneta? Ese tipo de cosas. Y hasta llegar a cosas realmente matizadas, como, hacemos algunas cosas inteligentes con la forma en que diseñamos el tren de aterrizaje del automóvil para que tenga un poco más de colisión y espacio para que no sea molesto el jugador. Pero sí, ¿la camioneta? Definitivamente. Es el ambiente del noroeste, sin duda. Y ahora tengo literalmente nuestra camioneta de prueba aquí, cada vez que necesitamos tener una discusión sobre física, esto es lo que generalmente se toma. Ha entrado en uso sin lugar a dudas.

La camioneta también desarrollará peculiaridades caóticas con el tiempo, ¿puedes comentar cómo será eso?

Seth Rosen: Sí, quiero decir, esto también se relaciona con toda la relación con el tema del automóvil. Si tienes el mismo auto literal a través de la experiencia de jugar un juego durante varias horas, como, Probablemente desarrollarás algún apego a ello, pero no necesariamente lo sentirás como si fuera tuyo. auto. Y, ya sabes, un montón de decisiones que hemos tomado sobre cómo construir este automóvil y los sistemas para agregarle. están realmente orientados a convertir este tipo de automóvil modelo en, al final del juego, algo que realmente te parezca único. Y es posible que haya tenido una experiencia significativamente diferente a la de otra persona que comenzó con el mismo punto de partida.

Entonces sabes que se trata de tener tu auto a tu manera, por ejemplo, ¿instalas el tanque de gasolina en el lado izquierdo o en el derecho? Y algunas de estas decisiones son algo triviales, pero tal vez no. Pero en lo que respecta a las peculiaridades, ya sabes, tu auto va a recibir una paliza en la zona, y especialmente si no lo logras. Cuando regresa, tiende a desarrollar más peculiaridades porque le suceden cosas raras en el camino de regreso al garaje en una falla. correr. Y básicamente, estas son cosas sobre las que alguien podría llamar a Car Talk. Por lo tanto, varía desde, si tocas la bocina, el capó se abrirá, como si se abriera el pestillo del capó, hasta cada vez que abres la puerta del conductor, se activará la radio. Así que la mayoría de ellos son algo así, bastante neutrales por sí solos: las mentes razonables pueden no estar de acuerdo sobre si tener tu propio pop abrir mientras conduces es neutral, pero en general, ya sabes, no es como si la mitad trasera del auto explotara y perdieras todo. esas partes, es un poco más mundano que eso, y las cosas que te gustan en su mayoría tienen los medios para resolverlas en uno a cinco segundos. con.

Y realmente no debería interrumpir tus planes de la forma en que podría ocurrir un evento de juego o un frente de inestabilidad, donde de repente necesitas reubicarte en una nueva parte del mapa. Es más bien una especie de ruido en la simulación, como otra cosa a la que debes prestar atención. Es como, "Está bien, mis medidores de gasolina están llegando a un cuarto, necesito pensar en asegurarme de poder desviar un poco más de combustible, pero sigo distrayéndome de eso". De hecho, cada vez que giro el volante completamente hacia la izquierda, la luz interior se enciende y luego, como soy exigente con ese tipo de cosas, lo giro hacia atrás. apagado. Y se trata más o menos de administrar el tiempo y simplemente mantener tus planes y que tu plan sea interrumpido, y ese ciclo es crucial para cualquier juego de creación de supervivencia.

Porque se ensamblan al azar y se te entregan en tiempo de ejecución, y hay una gran cantidad de combinaciones de acordes diferentes que puedes obtengas, los que obtengas serán diferentes de los que obtengan tus amigos, con toda probabilidad, y podrían interactuar de diferentes maneras. también. Como si pudiera conseguir uno que haga que cuando toco la bocina, la radio se encienda, y también conseguir uno que haga que cuando se encienda la radio, se enciendan los faros, y También conseguiré uno que haga que cuando se enciendan los faros se abra el capó, y todas esas cosas se encadenarán y harán que sea un poco más difícil descubrir qué está pasando. pasando. Pero puedes prestarle atención y diagnosticarlo, y parte de la teoría aquí es tener que vivir con estas peculiaridades durante algún tiempo. El tiempo que pasa a medida que los diagnostica y luego puede curarlos después de diagnosticarlos se suma a esa historia personal de su auto.

Y tal vez recuerdes la misión tres en la que tuviste una experiencia tremendamente diferente debido a estas dos peculiaridades que había en tu auto que hicieron Es complicado de alguna manera y encontraste una manera de evitarlo, y estás hablando con tu amigo y te dice: "¿De qué estás hablando? Eso no fue así". ¿Hay?" Así que es sólo otra pieza de esta aleatoriedad, pero de una manera que está particularmente dirigida a esa idea de que el jugador y el auto son personales. ¿conexión?

Alexander Dracott: Es una tontería, pero es interesante, así que una de las primeras cosas que empezamos a hacer, y creo que comencé mucho antes de que el juego fuera real, simplemente le preguntaba a la gente historias sobre sus carros. Y creamos un documento de estas cosas raras que hemos escuchado que suceden, y estamos haciendo un buen trabajo al filtrar cosas como, "Oye, ¿Es esto realmente bueno para el juego?" Muchas de esas ideas surgieron de la inspiración real de historias extrañas que la gente ha contado. a nosotros. En algún momento probablemente sacaremos ese documento, haremos una pequeña auditoría y diremos: "sí, esto podría suceder, aquello podría suceder, eso no lo hicimos porque sería un inconveniente terrible para el jugador demasiado." Pero en algún lugar hay un documental vivo de un original, creo que como 50 o 60 historias, todas las personas con las que hablé tienen una historia de automóvil y fue divertido escucharlos hablar un poco sobre ello. poco.

¿Hay algo más que quieras que los jugadores sepan? Unidad del Pacífico?

Alexander Dracott: Hablamos de muchas cosas en la vista previa de prensa, como en esa demostración, pero creo que hay muchas cosas allí que, sinceramente, creo que son realmente emocionantes. Es algo difícil de verbalizar, pero hay una sensación de que creo que estamos logrando con éxito llegar a donde estáis tú y la camioneta. en este lugar espeluznante sin saber lo que viene a la vuelta de la esquina, y solo esa vibra y ese tono y como la radio sonando por el música.

Es algo realmente especial y estamos muy entusiasmados con eso, especialmente cuando contrasta con donde eso luego desaparece, a medida que se acumulan bolas de nieve, a medida que las cosas se vuelven más caóticas, a medida que más anomalías comienzan a entrar en el imagen. Estoy muy emocionado de que los jugadores cuenten sus historias, incluso de escuchar la historia de Seth, que yo aún no había escuchado. Y creo que cada vez más personas en el equipo están empezando a tener su propia versión de "No sabía esto". podría suceder de esa manera". Eso es realmente genial, tuve mi versión de eso hace un par de días y es simplemente emocionante.

Seth Rosen: Creo que el aspecto que quiero reiterar, porque creo que, ya sabes, hemos hablado mucho en la sesión previa y hemos analizado algunos de los Los detalles esenciales están aquí hoy, y creo que, con suerte, en este punto la gente tendrá una idea bastante clara de lo que realmente es momento a momento al jugar esto. juego. Entonces, lo que quiero volver es que realmente queremos que la gente juegue este juego de una manera que tenga sentido para ellos. Si eso significa desactivar el daño por completo y simplemente experimentar la historia, genial, hazlo.

Es un juego de conducción en primera persona, si no te sientes cómodo conduciendo desde una perspectiva en primera persona, probablemente te resultará difícil superar esta experiencia en algún nivel. Pero si eres capaz de lidiar con eso y encuentras una manera de hacerlo cómodo para ti, nuevamente, tendremos muchas configuraciones de cámara en las opciones. menú y todo eso, puedes desactivar el daño y simplemente tener una experiencia narrativa con él, puedes simplemente jugarlo como una creación de supervivencia. juego.

Y, ya sabes, obviamente, hay contenido que se abre al progresar en la historia, pero no te obligamos a hacerlo, puedes simplemente hacer un juego basado en carreras para siempre. Y para los jugadores que quieran combinar ambos, eso también está disponible allí. Debido a toda la aleatoriedad y los elementos de procedimiento, continuar corriendo debería ser emocionante y atractivo en todo momento, ya sea que sigas persiguiendo ese tipo de misterio inicial o no. Y lo que hemos visto en las pruebas de juego es que con todo tipo de combinaciones sorprendentes de cosas, ya sabes, tu historia contigo y tu auto puede continuar pasando los créditos.

Fuente: Estación de juegos/YouTube

Unidad del Pacífico Está previsto que se lance en 2023 para PS5 y PC.