El combate de FF16 intenta deshacer todo lo que sabes sobre los JRPG

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Los JRPG clásicos se basan en la abstracción y la imaginación del jugador, pero Final Fantasy 16 elimina esto, cerrando la brecha entre la historia y el combate.

Muchos han observado cómo el combate en Fantasía Final 16 se inclina más cerca de los rápidos combates cuerpo a cuerpo de El diablo puede llorar sobre el típico juego de rol de acción, pero el juego también elimina gran parte de la abstracción típicamente presente en los JRPG, haciendo que su combate sea más sincrónico con su narración. El género JRPG se encuentra entre los más abstraídos de cualquier tipo de juego que involucre batallas. Lo más temprano Fantasía Final Los juegos mostraban dos filas de combatientes que se turnaban para moverse y atacar antes de regresar a sus posiciones originales. La entrada más reciente abandona claramente el formato JRPG clásico, pero, lo que es más intrigante, crea una representación holística que es consistente en todas las batallas y escenas.

[Advertencia: el siguiente artículo contiene spoilers de Final Fantasy 16.]

JRPG formativos, incluidos clásicos queridos como Final Fantasy 6, requirió un ejercicio de imaginación del jugador. El tamaño de un personaje en comparación con un edificio en una ciudad (por no hablar de las ciudades vistas en el mapa del mundo) nunca tuvo la intención de ser literal. Las batallas donde los personajes saltan para atacar antes de regresar a su formación tampoco fueron pretende ser una descripción real del combate, sino una abstracción de un intercambio más caótico de hechizos y espadas. huelgas. Esto se alineaba con las inspiraciones de los juegos de rol de mesa del género, donde incluso la noción básica de puntos de vida era una aproximación amplia de suerte, resistencia y resistencia.

Final Fantasy 16 alinea la mecánica del juego y los eventos de la historia

Comparando el Final Fantasy 7 Remake En comparación con el original, los jugadores requieren mucha menos imaginación. La escala de la ciudad de Midgar coincide con una megalópolis ciberpunk en expansión, y las batallas se desarrollan con tanto estilo como los jugadores podrían haber soñado. Fantasía Final 16 Asimismo, deja de requerir imaginación, pero al alinear sus mecánicas de batalla y su narración, también requiere menos suspensión de la incredulidad. No hay resistencias elementales ni vulnerabilidades en lo más nuevo. Fantasía Final, lo que permite a los jugadores cambiar Eikons según su estilo de combate preferido, en lugar de atacar el punto débil de un jefe. Un evento temprano ilustra la mecánica del juego a través de su historia.

Cuando los Eikons Ifrit y Phoenix chocan por primera vez, lo que resulta en La aparente muerte de Joshua a manos de Clive, ambos son Eikons del elemento fuego, pero todavía se los muestra dañándose entre sí con ataques de fuego. Si tal evento tuviera lugar en un Shin Megami Tensei juego, donde las propiedades elementales son una parte fundamental de la estrategia de batalla, habría sido una ruptura de inmersión. Al incluir esta primera ilustración en la historia, Fantasía Final 16 hace de sus mecánicas de combate una extensión de su ficción, no una abstracción de la misma. De manera similar, la escala de las cifras de daño reflejadas en las batallas de Eikon en comparación con aquellas entre enemigos de tamaño estándar coincide con la intensidad que uno podría esperar de tales intercambios.

La magia es importante para Final Fantasy 16 historia, pero sus efectos se transmiten como de naturaleza claramente física; Shiva invoca hielo tangible real, no un ideal etéreo y platónico de hielo. No hay separación”defensa mágica" estadística, y por lo tanto, sólo "defensa.” Es probable que cada uno de estos pequeños toques se implementara teniendo en cuenta la jugabilidad, en lugar de la inmersión, como permiten un acceso más fácil a los recién llegados al género, con menos números con los que hacer malabarismos en las estadísticas de Clive. página. Los jugadores sólo deben preocuparse por el ataque y la defensa de Clive, junto con su capacidad para hacer tambalear a los enemigos. Más temprano Fantasía Final Los juegos a veces separaban Esquivar y Defensa, pero esquivar ahora es una cuestión de habilidad del jugador.

El combate de FF16 hace que su historia sea menos abstracta

Si bien algunos pueden discutir sobre si Fantasía Final 16 es un real Fantasía Final juego, si los jugadores aceptan eso Fantasía Final Puede ser un juego de rol de acción, pero aún cumple con los criterios de la franquicia. Pocos dirían que los juegos de rol de acción clásicos de 16 bits como el original océano estrella o Cuentos de fantasía no son "verdaderos juegos de rol.” Fantasía Final 15 También presentó acción en tiempo real, pero el combate fluido y cinético de su sucesor hace que FF15 sentirse torpe en comparación. La ausencia de un partido coherente, o la capacidad de controlar de alguna manera a los miembros humanos del partido, resulta desagradable para los demás. El JRPG original, el primero. Búsqueda del DragónSin embargo, no hubo ninguna fiesta.

La clave que establece Fantasía Final 16 Lo que lo diferencia de otros JRPG no es la ausencia de un grupo, ni siquiera su combate en tiempo real, sino el alejamiento de la abstracción. En ese sentido, Fantasía Final 16 deshace todo lo que los fanáticos del género saben sobre los JRPG, un género previamente definido por la abstracción y la imaginación del jugador, en su cambio a un "lo que ves, es lo que tienes”, sin separación entre la realidad metaficticia de su historia y el motor de combate del juego.