Entrevista de Fallout: Jonathan Nolan y las estrellas discuten la incorporación del humor del videojuego en CCXP 2023

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El director y productor ejecutivo de Fallout, Jonathan Nolan, se unió a las estrellas Ella Purnell y Aaron Moten en CCXP para discutir el humor y los personajes de la adaptación del videojuego.

Resumen

  • El próximo programa Fallout de Amazon recibió una respuesta positiva de los fanáticos con la revelación de su avance en CCXP.
  • El programa explorará tanto el mundo preapocalíptico como el páramo postapocalíptico, atrayendo tanto a los jugadores nuevos como a los experimentados.
  • La inclusión de humor negro y la dirección visionaria de Jonathan Nolan y Lisa Joy añade profundidad y emoción a la adaptación.

Amazon presentó el avance del próximo Prime Video Caer programa mientras estaba en CCXP, lo que provocó un frenesí en millones de fanáticos de los videojuegos y audiencias de series de ciencia ficción. El proyecto, que ha estado en desarrollo durante tres años, es parte del proyecto de Bethesda. Caer canon pero pretende contar una historia completamente nueva en un nuevo escenario dentro del universo. Si bien las adaptaciones de videojuegos han variado en calidad a lo largo de los años, la primera mirada oficial fue una demostración sólida. que incorporó el humor sutilmente negro de los juegos, así como el genio visionario del director Jonathan Nolan (

W.estemundo, Persona de interés) y la cocreadora Lisa Joy.

El avance de CaerOfreció varios huevos de Pascua y referencias a los juegos para apaciguar a los jugadores experimentados, pero también estableció la dicotomía del mundo antes del apocalipsis y el páramo en el que se convierte después para los novatos. Quizás uno de los aspectos más interesantes del programa es que profundizará en el mundo anterior, a través del personaje de Walton Goggins, Cooper Howard. Por supuesto, la atención se centrará principalmente en el mundo después de la caída, visto a través de los ojos de la ingenua habitante del Refugio Lucy (Ella Purnell, Chaquetas amarillas), soldado de la Hermandad del Acero Maximus (Aaron Moten, Emancipación), y el Ghoul (también interpretado por Goggins, en un hilo importante para la línea de tiempo del programa).

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Mientras estaba en CCXP, Diatriba en pantalla se unió a varios otros medios de comunicación para una entrevista de mesa redonda con Jonathan Nolan, Ella Purnell y Aaron Moten. El trío discutió cómo equilibraron los riesgos apocalípticos con Caerel humor negro, qué tan involucrados estaban con los juegos en sí y cómo la línea de tiempo del programa se hace eco de otros trabajos de Nolan.

Jonathan Nolan, Ella Purnell y Aaton Moten hablan de Fallout

El Caer Los juegos tocan muchos temas, como el militarismo, la guerra y la naturaleza humana. ¿Cómo podemos esperar que estas cosas se incluyan en el programa?

Jonathan Nolan: Sí, fue un desafío del proyecto. Creo que una de las cosas que nos atrajo es que los juegos son muy ambiciosos y abarcan todas esas cosas y más. Es una de las cosas que puede hacer un juego, es uno de los desafíos de la adaptación. Puedes jugar a los juegos de Fallout durante cientos de horas y pueden ser de todo para todas las personas. No tenemos esa opción para la serie.

Pero me encanta la idea de que se pueda intentar arrancar de un mordisco toda la historia del descontento humano: el tribalismo y todos los comportamientos, tanto positivos como negativos, y céntrelo en esta idea de lo que sucede cuando todo termina desaparecido. Vemos el momento actual y es difícil e incómodo pensar en cómo es el mundo ahora. Pero esto es lo bueno de la ficción especulativa; tienes la oportunidad de verlo desde una perspectiva un poco más cómoda. Vamos a ver lo que sucede cuando el mundo realmente se acabe y tendremos la oportunidad de pensar en algunas de estas cosas desde esa perspectiva.

Empezamos a hablar sobre [el programa] con Todd Howard en 2019. Al año siguiente, comenzó la pandemia y pensamos: "Genial, está bien, esto es un poco más relevante ahora". Luego Rusia invadió Ucrania y uno dice: "Está bien, basta de relevancia". En realidad, no necesitamos otra amenaza nuclear renaciente." Pero sí se siente como una especie de expiación; tal vez un poco de terapia; una pequeña oportunidad para trabajar en algunas de estas cosas en la página y en la pantalla.

La belleza de Caer es que, cuando el mundo se acabó, era un lugar muy diferente al mundo que conocemos. Está muy impregnado de la década de 1940. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo llevar esa pieza a la pantalla, ya sea a través de la música o de la visión general del programa? ¿Qué tuviste que hacer para cambiarlo de un mundo post-apocalíptico ambientado en lo que conocemos como el mundo versus lo que es Fallout?

Jonathan Nolan: Sí, fue divertido para mí como cineasta. Estás construyendo dos mundos: el mundo de después y también el mundo de antes. Y ese mundo nos da la oportunidad de jugar con la conversación que Estados Unidos tiene sobre sí mismo en este momento. ¿Qué se supone que es? El mundo de Estados Unidos en los juegos es ese Estados Unidos excepcional; Los Estados Unidos de la era Eisenhower, que nunca tuvieron un Watergate, nunca tuvieron un Vietnam, nunca tuvieron un Woodstock, nunca tuvieron un conversación consigo mismo sobre sus propios pecados y transgresiones y simplemente fanfarroneó ante otro estadounidense Siglo. Otros 100 años de esta arrogancia en Estados Unidos que luego llega a un final espantoso. Pero nos da la oportunidad de jugar con algunas de esas ideas.

En términos de construcción, te da la oportunidad de jugar con toda la hermosa música anterior al Muro de Sonido que aparece en los juegos y más. Fue un verdadero placer para mí, como cineasta, poder jugar con todas esas texturas diferentes. Una de las cosas que más me entusiasmó con la adaptación de Geneva y Graham de la historia que querían contar fue que tuvo bastante presencia en el mundo antes del otoño. Tenemos la oportunidad de ver, principalmente a través del personaje de Walton, cómo era ese mundo, qué lo consumió y por qué terminó. Y aunque es un mundo diferente y un Estados Unidos diferente, muchas de las preguntas se relacionan con muchas de las cosas con las que estamos luchando en este momento.

Screen Rant: Ella, ¿qué puedes contarnos sobre la vida de Lucy y Vault, así como de la misión que la saca de allí?

Ella Purnell: Yo diría que Lucy era un reflejo perfecto de los ideales de Vault. Tiene ese espíritu americano, emprendedor, y es muy optimista. Trabaja muy duro y tiene la creencia realmente inherente de que las personas son buenas y que hay bondad en el mundo. Ella refleja eso.

Creo que el viaje de Lucy se trata de [si ella] puede mantener intacto el idealismo cuando deje la Bóveda, y cuánto de eso la cambiará y cuánto va a cambiar.

jonathan, lo hiciste Persona de interés y mundo occidental, y ahora la IA es una cosa en el mundo. ¿Aprendiste algo de esos proyectos que te ayudará a realizar Caer ¿ahora?

Jonathan Nolan: Hay temas a los que vuelvo una y otra vez. Una de las cosas divertidas de este proyecto que lo hace diferente es el nivel de sátira y humor negro. Siempre intentas endulzar un poco la medicina y hay humor en todo lo que hemos trabajado, pero esto es lo más cerca que hemos estado de sintetizar realmente esas cosas. Y teníamos que hacerlo porque así son los juegos. Los juegos son mundos increíblemente oscuros, bellamente mitificados y detallados, pero también son profundamente extraños y divertidos.

Creo que una de las cosas que funciona tan bien es que es una versión única de estos juegos. Estamos muy emocionados de presentar [ese sabor] a la audiencia y esperamos haber hecho un muy buen trabajo al capturarlo. Hemos tenido muchas conversaciones con Todd Howard a lo largo de los años, hablando exactamente de cómo llegaron allí y de este tipo de equilibrio. Cuando estás en medio del fin del mundo, algo extraño, oscuro y divertido sucede cuando encuentras un artefacto o la evidencia de nuestra cultura esparcida por el páramo. Una de las cosas que creo que hay detrás de eso, que me pareció tan emocionante, es que hay una nota de optimismo en eso.

Se han hecho algunas películas estupendas sobre el fin del mundo que son uniformemente sombrías y nihilistas, y hay mucho nihilismo para todos en Fallout. Pero también hay un poco de esperanza. Cuando hablamos del fin del mundo, ya hemos acabado con el mundo varias veces. Somos muy buenos haciendo eso, pero también somos muy buenos saliendo de las ruinas, reconstruyendo y descubriendo qué sucederá después. Algunas de estas ideas son comunes, pero algunas de las ideas que se presentan con Fallout son completamente originales. Y parece el momento adecuado para contar ese tipo de historia.

Aaron, ¿cuál fue el mayor desafío que enfrentaste al desempeñar tu papel?

Aaron Moten: Creo que el mayor desafío fue probablemente, para mí, traer una experiencia humana natural a este mundo. Especialmente porque creo que todavía equilibra muchos ideales que son relevantes para nosotros hoy en día, pero viene con circunstancias que no enfrentamos en nuestro día a día. No somos desafiados por un monstruo radical, ¿sabes a qué me refiero? Hay ciertas cosas que no vemos en nuestro día a día, pero es muy importante para nosotros como actores para encontrar una manera de brindar una respuesta real a eso, de modo que todos podamos relacionarnos con ello cada vez que hazlo.

El hogar de Miss Peregrine para niños peculiares, Patear el culo 2, y Nunca me dejes ir Todos comparten algo en común: una especie de Doom Patrol de personas marginadas con verdadera esperanza para el futuro que siguen luchando. Hace Caer pertenecer a este grupo?

Ella Purnell: Sí, eso creo. Eso fue realmente astuto. Creo que Fallout definitivamente pertenece a ese mundo. Obviamente, tienes tres personajes muy diferentes, y todos ellos tienen visiones de la vida y formas de sobrevivir muy diferentes. Y creo que la forma en que esos personajes se encuentran, interactúan y se contagian entre sí es una especie de Doom Patrol muy retorcida, como dices. Pero al final llegan allí.

Aaron, ¿has tenido algún contacto con los juegos antes? ¿Qué opinas de la Hermandad del Acero, que es una facción súper interesante, y cómo se relaciona tu personaje con ella?

Aaron Moten: Tengo que decirte que he tenido algún contacto con los juegos. Juego porque para mí es difícil verlos todo el tiempo. Para mí es como un trabajo; Es difícil para mí salir de eso. Juego, pero en realidad me he prohibido jugar Fallout. Porque mi trabajo no es brindarle la experiencia de morir a la misma criatura nueve veces y arrojar mi controlador al otro lado de la habitación. Es realmente algo diferente de lo que estoy tratando de trabajar, para todos nosotros. Pero lo encontré divertido y lo he visto. Tengo muchas ganas de jugarlo. Soy fan sin llegar a tocarlo.

Maximus es parte de la Hermandad del Acero, y creo que realmente es un personaje que necesita aferrarse a algo que lo haga sentir más poderoso que cuando está solo. Creo que todos podemos identificarnos con eso; Nos sentimos más fuertes en un grupo que como individuo. También es ese desafío de no revelarte demasiado. Pero aunque la Hermandad es violenta (y creo que el poder es un gran deseo de la Hermandad); Crecimiento y poder constantes: creo que es donde siente que se cumplen sus ideales.

Como jugador de los juegos, es una especie de idea en evolución de qué es la Hermandad del Acero y qué representan, y si realmente te ayudarán o no. ¿Cómo nos los presentan en el programa como grupo?

Jonathan Nolan: Creo que es uno de los descubrimientos divertidos de ver el programa, para las personas que están familiarizadas con los juegos y para que la audiencia tenga exactamente eso. Es una experiencia abierta y ambigua, y llegamos a ella a través del personaje de Aaron.

Uno de los grandes placeres de trabajar en un proyecto es trabajar con actores tan talentosos y capturar no sólo la ambigüedad del mundo: hablamos mucho con Graham y Geneva. sobre lo bueno, lo malo, lo feo y todas las películas deliciosas y moralmente ambiguas que nos han encantado a lo largo de los años, pero también sobre la experiencia muy específica que tienes al jugar un juego que es diferente.

En mi carrera, he adaptado cómics, novelas y otras películas. Pero adaptar algo interactivo es muy complicado. Me atrajo la experiencia en parte por la experiencia que tuve en el mundo de Batman, donde estás adaptando un universo. con tantas versiones diferentes que extrañamente das la vuelta y llegas libre dentro de un universo para contar la tuya historia. Uno de los desafíos aquí fue que la experiencia como jugador en un juego, especialmente en un juego de rol de mundo abierto como Fallout, son tus decisiones. Si quieres ir bien o mal, si quieres unirte a esta facción o a aquella; cómo entender y tener un contexto para lo que sería una facción determinada es tan abierto y tan ambiguo que tratar de Captar eso en una narrativa lineal en la que los realizadores y actores comienzan a decirte cómo sentirte es muy desafiante.

Tuvimos mucha suerte de trabajar con un elenco increíblemente talentoso que es capaz de transmitir eso. Estoy pensando en un par de momentos con el personaje de Ella y el personaje de Aaron donde tienes ese momento en el que, de la mejor manera, los estás mirando. Es casi como si pudiera sentir el control o la mano seleccionando hacia dónde vamos a ir; de qué manera vamos a tomar esto. La brillantez de la decisión de Graham y Geneva de hacer de esto una pieza coral y decir: "Vamos tener tres puntos de vista y de este mundo", llega a la sensación del juego desde una perspectiva diferente. forma. Tienes un personaje cuyas decisiones han sido en gran medida, al menos durante algún tiempo, negativas. Y tienes un personaje que viene desde esta perspectiva misionera de "Vamos a salvar el mundo". Y luego tienes al personaje de Aaron que está atrapado en algún punto intermedio, en el que este sentido de instrucción moral y de lo que incluso sería bueno hacer en primer lugar es algo que puede haber sido negado a todos los que crecieron en la tierra. superficie. Es un conjunto de preguntas ricamente fascinante.

La Hermandad del Acero se relaciona con esa sensación de que, cuando los conocemos, no sabemos si son buenos o malos. Y esa es una de las cosas con las que [trata] el personaje de Aaron.

Screen Rant: Sé que esta es una historia original en el canon de CaerY trabajaste con Todd Howard y Bethesda para eso. ¿Hubo momentos en que tuviste que negociar la ruta que ibas a tomar? ¿Hay ecos de ciertos juegos que los fanáticos pueden esperar?

Jonathan Nolan: Creo que la asociación con Bethesda fue increíble. Desde el momento en que nos sentamos a almorzar con Todd hace cuatro años para comenzar este viaje, fue una especie de fiesta de amor desde el principio porque él había visto mi trabajo y yo había experimentado el suyo. Creo que hubo mucho respeto desde el principio. Fueron increíblemente generosos y amables con nosotros, en términos de permitirnos trazar nuestro propio rumbo a través de su mundo, pero también integrarlo en el canon más amplio de los juegos.

Esa fue también una de las razones por las que estamos entusiasmados con la adaptación. Hay ciertas adaptaciones que personalmente no me interesan; los realmente rigurosos no te dan la oportunidad, como cineasta o escritor, de hacer realmente ninguna creación porque simplemente estás sirviendo fielmente una historia. Hay algunas historias fantásticas por ahí, y he tenido la suerte de trabajar en ellas, pero siempre me han interesado más aquellas en las que había más libertad creativa.

La franquicia de los juegos de manera única [coloca] cada juego en una ciudad diferente. Cada juego es un conjunto diferente de personajes y cada juego es una aventura diferente, pero cada uno de los juegos encuentra formas de hacerse eco entre sí. Una cosa de la que estoy más orgulloso de la serie es que creo que existe en relación con el canon exactamente de la misma manera que todos los juegos. Esa es nuestra esperanza; que los fanáticos de los juegos también lo experimenten [de esa manera]. Se conecta con ellos y les hace eco, de alguna manera.

Obviamente, tienes el eco familiar de comenzar con un habitante del Refugio de abajo; alguien que realmente no sabe qué esperar cuando suba arriba. Pero también tenemos otras formas maravillosas de introducirnos en la historia. Es un mundo asombroso que Todd y el resto del equipo han construido a lo largo de los años y ha sido un verdadero placer trabajar con él.

Aaron, te identifico con la película. Emancipación, que se distingue de películas cyberpunk como Mad Max en el sentido de que el apocalipsis es real. ¿Crees que los protagonistas de Caer son héroes, o son sólo supervivientes como en Emancipación?

Aaron Moten: Creo que es muy importante identificarlos como supervivientes; permanecer en la zona gris del héroe y el antihéroe. La vida es extremadamente preciosa, si puedo mover el hilo entre todos ellos rápidamente aquí. Creo que la vida es preciosa, y llamarlos a todos supervivientes es la mejor manera de relacionarse con las atrocidades y los obstáculos que tienen que superar. Las elecciones morales son subjetivas, así que cualquier elección que hagas, creo que es por [una razón]. Creo que estos personajes tienen un gran poder dentro de ellos para salir adelante y sobrevivir.

Screen Rant: Me sorprendió lo irónico que se sintió el avance. ¿Cómo aborda cada uno el humor de la serie? ¿Cuánto humor hay en tus situaciones o personajes?

Ella Purnell: Para Lucy, simplemente surge del hecho de que ha vivido bajo tierra toda su vida. No quiere ser graciosa, pero es muy inocente e ingenua. Luego lo comparas con el contraste del páramo y las situaciones en las que ella se encuentra, y eso ya es hilarante solo por el tono de los juegos y cómo son. No creo que esté tratando de ser graciosa, pero termina siendo graciosa en la forma en que maneja esas situaciones.

Aaron Moten: Creo que el tiempo es muy importante para el humor y por eso aprovechamos la oportunidad de trabajar con un cineasta como Jonah. Es una persona que entiende, creo, la musicalidad del humor. Cuando el humor puede surgir de una situación natural, de forma orgánica, eso es con lo que puedes actuar. Puede suceder en cualquier momento y también es parte de esa extraña cosa subjetiva como espectador. No es una ganancia real ser valioso con respecto a un chiste, tanto como lo es ser valioso con lo que es real en un momento. Y algo gracioso sucederá.

Jonathan Nolan: Creo que el humor del programa está calibrado para coincidir con el tono de los juegos, que es diferente dependiendo de cómo los experimentes. Recuerdo haber jugado Fallout 3 por primera vez en el año de su lanzamiento, que fue donde comenzó mi familiaridad con los juegos y [disfrutándolo] de la manera más delirante y atractiva. Comienzas abajo en la Bóveda con esta tira de película que explica cómo funciona la Bóveda y tiene un tono que es muy fresco.

No queremos que el público se desconecte nunca de las historias de Lucy, Max y Ghoul. Queremos que estén lo más comprometidos posible y nunca querrás que el humor se interponga en eso. Pero es un universo profundamente y oscuramente divertido, y tiene que serlo porque estamos luchando con [el apocalipsis]. Hay muchas películas que admiro y que abordan el Apocalipsis de la manera más severa posible. Nunca me ha atraído ese tipo de narración de historias y creo que el humor tiene que aumentar. Creo que parte de la razón por la que está en los juegos es que tienes que poder reírte un poco de estas cosas porque dan mucho miedo. Son tan inquietantes y aterradores.

Creo que es útil para nosotros en estos momentos, cuando el mundo parece que se está saliendo un poco de control. poco, mirar estas cosas hasta los huesos, pero también hacerlo con esa característica del ser humano. seres. Espero que aguantemos, pero ¿y si no lo hacemos? Cuando la gente venga al planeta, espero que quien venga a encontrar lo que queda de nosotros lo entienda. que además de ser inteligentes y, con suerte, cariñosos y amables, también somos profundamente divertidos. especies. Eso caracterizaba quiénes éramos.

Una de las imágenes más icónicas del juego es el guantelete de Pip-Boy en la muñeca. Para el jugador, es un salvavidas. Cuando llevas algo así a un show, ¿es más cosmético o tienes que encontrar razones para usarlo?

Jonathan Nolan: Siempre fui muy cauteloso con las adaptaciones que intentan recordarle rigurosamente a la audiencia de dónde vienen. Vi esto mientras trabajaba con Chris en las películas de Batman. Chris no creció leyendo cómics. He leído más cómics que él. Pero cuando empezamos a trabajar en esas películas, él las tomó muy en serio.

Una gran parte de la gramática es que Fallout se puede jugar como un juego en tercera persona, pero en gran medida se juega como un juego en primera persona. Eso no tiene correlación con el cine. Nunca nos interesaron las primeras adaptaciones de videojuegos que hicieran algo como "¿Cómo hacemos que el público se sienta como en el juego?" Y es como, "Pueden jugar el juego". Ve a jugar. Está bien." Estamos haciendo una serie. Estamos filmando aquí. Tienes diferentes cosas que son útiles, y algunas cosas para el juego son increíblemente útiles: la música, el tono, el estado de ánimo, la apariencia, el color y el rico sentido del humor. Algunas cosas son gramaticalmente menos útiles.

El Pip-Boy marca la diferencia. No te refieres constantemente a ello; No es necesario que guardes tu progreso en el programa mirándolo. Pero como vínculo para que el personaje de Ella regrese al lugar de donde vino, en medio de este mundo vertiginosamente confuso y aterrador, es este consuelo. Creo que, para nosotros, la piedra de toque son nuestros teléfonos. Hemos llegado muy rápidamente a este lugar en el que sentimos que es un pequeño oráculo que puede guiarnos. Es confuso cuando falla y es confuso cuando no funciona. Hay algunos comentarios sobre eso, pero no tiene la misma función que en los juegos.

Tú y tu hermano sois conocidos por jugar con estructuras narrativas y manejar líneas de tiempo complejas. Voluntad Caer tiene estas caracteristicas?

Jonathan Nolan: Una de las cosas que me entusiasmó tanto fue que Geneva y Graham querían jugar con él. Creo que la televisión por episodios es complicada. En términos de narración no lineal, hay que tener un poco de cuidado, porque el público tiene que montar no sólo una película de dos horas. En su mente, tienen que reunir más de ocho horas de narrativa. Pero una de las cosas que más me emocionó de la historia que querían contar fue que nos dio la oportunidad de jugar en el mundo anterior y ver un poco más.

En el juego, estás constantemente leyendo a través de terminales, y hay una [idea] trágica y hermosa en la forma en que se narra la historia en el juego. A menudo lees los diarios de un supervisor fracasado o de un oficial de policía, alguien que vivió antes del apocalipsis o lo sobrevivió, y captas todos esos sentimientos en pocas palabras. En una película o serie no tienes la oportunidad de detenerte y leer. Creo que la oportunidad de dar un paso atrás y comprender qué era el mundo, por qué fracasó y por qué terminó no solo me pareció importante sino también realmente emocionante como un área de oportunidad.

Acerca de Fallout

Basado en una de las mejores series de videojuegos de todos los tiempos, Fallout es la historia de los que tienen y los que no tienen en un mundo en el que ya casi no queda nada que tener. Doscientos años después del apocalipsis, los amables habitantes de los lujosos refugios nucleares se ven obligados a regresar al infierno irradiado. sus ancestros dejaron atrás, y se sorprenden al descubrir un universo increíblemente complejo, alegremente extraño y altamente violento esperando por a ellos.

Caer se estrena el 12 de abril de 2024 en Prime Video.

  • Elenco:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Géneros:
    Drama
    Clasificación:
    Aún no calificado
    Estaciones:
    1
    Escritores:
    Lisa alegría, jonathan nolan
    Servicio(s) de transmisión:
    Vídeo principal
    Franquicia(s):
    Caer
    Showrunner:
    Lisa alegría, jonathan nolan