Desarrollador de God of War revela detalles secretos sobre el barco de Kratos

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Dios de la guerraEl diseñador de combate senior, Dean Rymer, dio una mirada en profundidad a lo que se necesitó para agregar el bote de Kratos al juego de acción en una publicación de blog. Este modo de transporte diferente, el primero en los 13 años de historia de la franquicia, presentó a los desarrolladores una variedad de nuevos problemas que resolver. Resulta que conseguir que Kratos y su hijo Atreus navegaran por el área central del Lago de los Nueve fue algo totalmente diferente. proceso de encontrar formas nuevas y creativas para que el antiguo dios griego de la guerra desmembrara a los monstruos que encuentra en su búsqueda. E introdujo algunas variables sorprendentes.

los Dios de la guerra el reinicio se lleva a cabo años después de que Kratos destruyera todo el panteón griego y lo mueve a la mundo de la mitología nórdica. El héroe y su hijo emprenden una misión para esparcir las cenizas de su difunta esposa desde la cima de una montaña. Todo parece bastante simple. Pero esta sencilla tarea desencadena un conflicto en el que padre e hijo se enfrentan a dragones, valquirias y al dios nórdico Baldur. Junto con los cambios en el período de tiempo y la configuración, el nuevo 

Dios de la guerra adoptó una nueva cámara y una sensación de mundo más abierto en lugar de la estructura más basada en niveles de las entradas anteriores. Y ahí es donde entró el barco.

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Escribiendo en el Blog de Playstation, Rymer comparte que cada elemento de la creación del barco para Dios de la guerra presentó nuevos desafíos. Lo más inmediato fue descubrir cómo animar a Kratos mientras remaba con la nave a través del mundo acuático. Tuvieron que decidir entre un solo remo o dos remos y manejar cómo se vería yendo en diferentes direcciones. La solución rápida fue construir una maqueta de cartón en el estudio de captura de movimiento. Esto permitió a los diseñadores ver todas sus opciones y obtener material de referencia antes de hacer una sola maqueta de computadora. El producto terminado tiene más de 600 animaciones.

Una vez que supieron cómo se movería Kratos en el bote, los diseñadores tuvieron que averiguar cómo se movería el bote en el agua. El equipo tenía que encontrar un sistema de control que se manejara bien y se sintiera "correcto" para los jugadores. Rymer dice que incluso decidir dónde se originaría el impulso de la nave fue un proceso iterativo:

“Originalmente, el barco tenía su 'poder' proveniente del centro. Efectivamente, teníamos un barco de "tracción total". Movimos el 'poder' para que se originara en la parte trasera del barco. Ahora teníamos un barco de "tracción trasera". Inmediatamente, los probadores de juego no solo tuvieron la percepción de que la velocidad de giro se incrementó, sino que el barco giró de manera más predecible. Ahora podrían sobrevirarse el barco para usar su 'poder' para colocarlo donde esperaban que fuera ".

Incluso hacer que Kratos entrara y saliera del barco requería una multitud de decisiones. El equipo quería que la transición entre la tierra y el agua fuera perfecta. Pero hacerlo requería que manejaran otras mecánicas. El principal era el propio Atreus, que tenía inteligencia artificial sensible al contexto. En algunos casos, seguiría a Kratos. Pero otras veces, se adelantó para señalar algo. Los desarrolladores tuvieron que poner límites especiales al comportamiento de Atreus para mantenerlo fuera del camino.

Dado que Kratos puede subir al barco desde cualquier ángulo, el equipo no quería que Atreus interfiriera. Rymer dice que establecieron un "Zona de Son 'No Go'"alrededor de todos los muelles del juego. Atreus nunca entrará en esta área. Solo parece hacerlo durante la animación de abordaje real, durante la cual el código determina automáticamente su ángulo de aproximación en función del que tomó el jugador. Los desarrolladores limitan la cantidad de jugadores que pueden mover la cámara durante estas transiciones para ocultar cualquier rareza de animación que pueda surgir.

Junto con estos detalles más técnicos, Rymer compartió algunos otros datos interesantes sobre el barco en Dios de la guerra. Por ejemplo, el panel LED en la parte frontal del controlador de PlayStation 4 se vuelve de un color "azul agua" específico cada vez que Kratos está en el agua. Las secuencias de remar también contienen más de 750 líneas de diálogo, en las que Kratos, Atreus y Mimir intercambian historias. El remo en sí es técnicamente un arma de acuerdo con el código del juego, pero lamentablemente, Kratos nunca lo maneja como tal. Quizás Sony esté guardando eso para el inevitable Dios de la guerra 5, siempre que salga.

Fuente: Blog de Playstation

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