La mejor estrategia de doble empuñadura de Halo 3

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Cuando Halo 3 llegó a La colección Master Chief, fue la primera vez que la doble empuñadura regresó a la corriente principal aureola multijugador. La doble empuñadura se eliminó de la aureola juegos eso vino después, probablemente porque el sistema desalentó los ataques cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de granadas. Halo 3 ahora marca una encrucijada extraña, donde la doble empuñadura permanece implementada, pero es claramente un elemento de juego del que los desarrolladores querían alejarse. Es raro encontrar un MCC jugador que se atreve a usar dos armas frente al todopoderoso rifle de batalla.

Cuando se introdujo en Halo 2, la doble empuñadura sirvió como una forma de refrescar las armas familiares de Halo: Combat Evolved. También fue un movimiento necesario para mantener el equilibrio, ya que Halo 2 también introdujo varias armas de poder nuevas: el Sentinel Beam, Energy Sword, Beam Rifle y Brute Shot. Las armas más pequeñas, como la pistola de plasma y el subfusil, eran comparativamente muy débiles, por lo que necesitaban todo el daño adicional que pudieran obtener.

Hoy en día, estas armas pequeñas esparcen el suelo de Halo 3 mapas multijugador mientras los jugadores sobrantes pasan caminando en su camino hacia mejores armas. Pero el uso inteligente de la doble empuñadura puede convertir estas sobras en algo digno de elogio.

Combina tipos de armas para el doble empuñadura más efectivo de Halo 3

Halo 3 Las armas se dividen en dos categorías: plasma y balísticas. Las armas de plasma que pueden manejarse dos veces son el rifle de plasma, el rifle de plasma bruto y la pistola de plasma. Sus contrapartes balísticas son Magnum, Spiker, SMG y Mauler. En Halo: CE, Las armas del UNSC eran exclusivamente balísticas, mientras que la tecnología Covenant, con la excepción del aureola Needler icónico y confiable de la serie, estaba basado en plasma. Halo 3 mezcla las categorías de armas de las facciones, ya que Spiker y Mauler son armas Brute. Aunque a los enemigos y aliados en la campaña a menudo se les ve empuñando dos armas iguales, la mejor estrategia en Halo 3 es como estaba en Halo 2: combinación de armas balísticas con armas de plasma.

aureolaLas armas de plasma son incomparables en la fusión de los escudos de los espartanos. Unos pocos segundos de disparar un rifle de plasma pueden eliminar un Overshield completo, dejando a los enemigos expuestos para un rápido disparo en la cabeza. Por otro lado, la mayoría de las armas balísticas causan más daño en poco tiempo. El infame "combo novato"ejemplifica esto; un disparo supercargado de la pistola de plasma, seguido de una ráfaga en la cabeza del rifle de batalla. Por esta razón, los mejores combos en Halo 3 consisten en cualquier arma de plasma con el Magnum. La pistola es la única arma de doble empuñadura que también es capaz de disparar a la cabeza. Suponiendo una buena puntería, un disparo de pistola de plasma sobrecargado seguido de un solo disparo en la cabeza de Magnum puede matar incluso a un jugador con escudo en menos de un segundo a media distancia.

Aun así, una de las razones Halo 3 sigue siendo el multijugador más popular en el MCC son sus muchas formas de ayudar a los jugadores enemigos. Las espadas de energía y los martillos de gravedad dominan intrínsecamente los encuentros a corta distancia, pero la situación puede ser preferible con dos armas de fuego rápido, como Spikers o SMG. Los portadores dobles que vigilan de cerca el rastreador de movimiento y mantienen una posición ventajosa a menudo pueden abrumar a los jugadores de palabras o martillos antes de que puedan cerrar la distancia.

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