Por qué Mass Effect no utilizó el aspecto cinematográfico normal de BioWare

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Hay un montón de piezas repletas de acción involucradas en el ahorro. Efecto masivoMilky Way de la invasión Reaper, pero igual de importante para la serie de juegos son las innumerables horas dedicadas a la discusión con una amplia variedad de personajes secundarios. Desde el momento en que los jugadores toman el control del comandante Shepard en el primer Efecto masivo, están involucrados en discusiones pertinentes al destino de la civilización interestelar. Este no es un concepto novedoso para los juegos desarrollados por BioWare, ya que el estudio tiene una reputación histórica por ofrecer juegos de rol con muchos diálogos, pero Efecto masivoLas conversaciones fueron únicas en la forma en que desafiaron un estilo de presentación de BioWare previamente establecido.

Uno de los mayores puntos de venta del original. Efecto masivo trilogía es la persistencia de la elección del jugador en los tres juegos. Desde erradicar una especie que alguna vez se pensó extinta, hasta golpear a un periodista en la cara,

Efecto masivo permite a los jugadores decidir cómo el comandante Shepard realiza sus deberes como espectro. Estas elecciones, que ocurren casi de manera uniforme durante una conversación, generalmente traen consecuencias tanto buenas como malas. Las conversaciones en sí mismas se convierten en una parte rutinaria de Efecto masivojugabilidad, y esto se logra en gran parte mediante un truco de encuadre sutil que no era ortodoxo a la forma en que BioWare producía normalmente sus juegos.

En 2017, para el décimo aniversario del primer juego, animador de videojuegos Jonathan Cooper compartió algunas curiosidades interesantes relacionadas con Efecto masivodesarrollo original. Una de las revelaciones divulgadas por Cooper fue el hecho de que Efecto masivo no tenía barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla durante las secuencias de diálogo, que era un elemento básico estilístico de los juegos de rol de BioWare anteriores. Según Cooper, hubo una conversación acalorada con otras personas involucradas en el desarrollo, y los animadores finalmente se salieron con la suya: eliminaron las barras negras para las conversaciones interactivas en Efecto masivo.

Mass Effect se beneficia de abandonar las barras cinematográficas en las conversaciones

Cooper afirma que el razonamiento detrás del abandono del encuadre cinematográfico para las secuencias de diálogo fue "difuminar las líneas entre el diálogo interactivo y las escenas de corte. "Cualquier jugador, aunque sea moderadamente involucrado en el juego, podrá notar la diferencia entre una conversación y una escena más tradicional, pero el cambio estilístico de los juegos anteriores de BioWare en realidad logra su objetivo. No hay razón para poner las barras en la pantalla; el jugador ya ha elegido hablar con un NPC, y el árbol de diálogo lo hará inequívoco. La uniformidad de los juegos sin las barras significa que cada minuto de la experiencia se presenta como igualmente importante, que sigue con Efecto masivoEl énfasis en la conversación.

Para cuando los jugadores terminen toda la trilogía, es posible que se hayan pasado decenas de horas conversando. Las complejidades de la política interestelar, las minucias de las relaciones interpersonales y los aspectos históricos clave incluso de la razas alienígenas más oscuras en Efecto masivo se aprenden a través del diálogo interactivo. Los cientos de conversaciones en las que participa el comandante Shepard son quizás la característica de juego más importante de la Efecto masivo juegos. Eliminar los separadores estilísticos, como las barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla, ayuda a las conversaciones. se vuelven indistinguibles del resto del juego y sus escenas de corte, lo que les da una importante cinemática calidad.

Fuente: Jonathan Cooper / Twitter

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