Entrevista a Tiani Pixel y Fernanda Dias: Sin visión

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Es posible que Invisibleentrará a hurtadillas en muchas listas de los mejores en diciembre. Es una aventura de acción profunda que combina una amplia gama de influencias, completa con una narrativa post-apocalíptica conmovedora y un temporizador del fin del mundo enhebrado en su mecánica. Lo pasamos muy bien con eso en nuestro Invisible revisión, y pudimos hablar con el equipo de desarrollo de dos personas que conforma Studio Pixel Punk para profundizar en el título.

Invisible asigna al jugador la tarea de sacar lo mejor de un mundo dañado. Juegan como Alma, un poderoso robot amnésico que intenta ayudar a una comunidad de sus compañeros al borde de la supervivencia. Mientras invoca los detalles de su pasado, deambula por el paisaje arruinado, y InvisibleEs un placer saltar, correr y lanzar un gancho sobre el diverso conjunto de biomas explorables mientras se buscan secretos y mejoras.

Y, sin embargo, ese temporizador omnipresente siempre está funcionando. Invisible toma riesgos considerables por su diseño, un tema que surgió varias veces en conversaciones con Tiani Pixel de Studio Pixel Punk y Fernanda Dias. Pudimos conversar sobre estas opciones, así como sobre la cultura formativa del juego de Brasil y cómo 

muchos shows de tokusatsu gobernó las ondas de radio de la nación en los años 70.

Una pregunta que siempre no puedo dejar de hacer en cuanto a influencias. Invisible tiene un montón de ellos, eso es muy claro para cualquiera que lo juegue. Lo que quiero saber es, ¿cuáles fueron las influencias en ustedes como desarrolladores mientras crecían, y cuáles fueron los juegos que amaban, y qué juegos creen que son una gran inspiración para ustedes? Invisible, ¿específicamente?

Tiani Pixel: Sí, creo que hay algunos obvios, igual que Metroid y Zelda, pero también hay una inspiración principal para nosotros que muy [pocas] personas obtienen: la primera Pikmin juego, debido a la naturaleza basada en el tiempo del juego. Siempre sentimos que ese juego era especial por eso. Es un juego controvertido, porque a mucha gente no le gustó el aspecto del tiempo, pero hay muchos discusión al respecto, y sentimos que hace que ese juego sea especial, y es una mecánica valiosa para volver a visitar. Estábamos un poco tristes de que muchos desarrolladores tuvieran miedo de tocar este tipo de mecánicas, pero decidimos tomar esto e intentar hacer algo interesante con él.

Fernanda Dias: Algunas otras influencias que tenemos son un poco más, tal vez no demasiado obvias... Como, por ejemplo, Zelda, Metroid, un poco de Almas oscuras. Engranajes de guerra, debido a la mecánica de recarga. Tenemos infierno, en la comunicación del sistema de relaciones. Tenemos, eh... hay un montón.

Tiani Pixel: Todos los juegos de Supergigantes.

Fernanda Dias: Sí. Y la música, me encanta, la música de Darren Korb, y realmente me influye como músico en general, no solo por Invisible.

Tiani Pixel: Sí, pero muchas de nuestras inspiraciones para el juego tienen mucho propósito, por lo que los jugadores notarán que hace referencia a otro juego. Por ejemplo, la compañera de hadas en el juego, es claramente una referencia para Zelda. Y es gracioso, porque lo que queríamos hacer con el juego es romper un poco con algunas convenciones de este género, especialmente con el sistema de tiempo, porque muchos estos juegos, hay una situación divertida en la que el mundo se está acabando, pero te puede gustar, seguir haciendo misiones secundarias y pescando y lo que sea por el resto de los días y nada lo hará. ocurrir. Entonces, decidimos hacer una declaración.

Se parte de esta mecánica en los juegos, la falta de esta urgencia en ciertos juegos. Entonces, es por eso que nuestras referencias son tan directas como esta, porque, sí, también es un comentario sobre estos juegos. No es que no nos gusten, los respetamos mucho, pero queríamos ver qué pasa si tomas estos juegos y agregas algo real a la historia, y también lo pones en el juego. Creemos que muy [pocos] juegos ponen estas apuestas reales en la historia en manos del jugador.

Fernanda Dias: Crecimos jugando a ese tipo de juegos, y queríamos darle un giro y mezclar esas ideas y hacer algo un poco diferente.

Tiani Pixel: Hablando del personaje compañero de hadas que es una referencia muy directa a La leyenda de Zelda, también juega con cómo intentamos romper un poco con las convenciones del género, porque mucha gente nos dice que pensaban, como, el hada compañera era molesto y todo eso. Y, sí, se supone que es molesto, pero también puedes ignorarla al comienzo del juego. Intentamos agregar muchos momentos en el juego [en los que] tienes una opción, pero no está muy claro que tengas esto elección, porque la mayoría de los jugadores simplemente asumen que tienes que seguir el camino previsto, porque eso es lo que estás haciendo más juegos.

Por ejemplo, en Invisible, al comienzo del juego, cuando el hada te llama, puedes ignorarla y jugar todo el juego sin ella. O, si no le das el polvo de meteorito, simplemente se irá. Entonces, si la encuentra molesta, puede hacerlo. Incluso puedes usar los poderes de ese personaje en la parte superior de la catedral para robar su tiempo y deshacerte de ella. Entonces, es como una obra de teatro con este tropo. Muchos jugadores odian este tipo de personaje, pero veamos si realmente quieres corregir eso, ¿sabes?

Guau. Entonces, estoy en mi segundo juego, y no podría comprender dejar morir a Iris. Más allá de eso, porque pensé que una de las formas en que la usaste para jugar con ella el tropo Navi fue que encuentras toda esta historia de fondo sobre ella. Al igual que, hay toda esta otra cosa sobre ella, que no es solo como una compañera molesta que constantemente te interrumpe con información del tutorial. Eso me dejó totalmente alucinado. Y tengo que admitir que, en mi primer juego, lo arruiné por completo y no me conecté con su hermana.

Fernanda Dias: ¡No te preocupes! No puedes llegar a ella con vida.

No puedes? Ay Dios mío. ¡Pensé que era algo que iba a hacer en este juego!

Tiani Pixel: Pero, de nuevo, hay muchas cosas que puedes extrañar en su misión secundaria. Hemos tenido muchos jugadores que la dejaron sin ver antes de que incluso encontraran el primer registro sobre su hermana. Entonces, dijeron, 'Dios mío, estoy averiguando cosas sobre Iris, ¡pero ella ya no está conmigo!'

Yo jugué el primero Pikmin En el pasado, fue muy desafiante y frustrante porque sentías que arruinaste carreras porque estabas haciendo las cosas mal y no lograbas las cosas bien. Sin embargo, el que se conectó conmigo y usó esa mecánica, y aparentemente todos lo odiaban, fue el original Dead Rising. Fue construido para reproducirlo constantemente, porque no había forma de que lo hicieras bien la primera vez, estabas iba a estropear algo y alguna misión se iba a romper, y luego tenías que reiniciar todo juego.

Recuerdo que muchos críticos y jugadores detestaban Dead Rising, y me enamoré de él. Porque pensé, esto es intenso. Hubo algunos momentos en ese juego que hiciste por un pelo, y se sintió tan especial. La mayoría de los juegos que siento tienen demasiado miedo para hacer eso. Y para InvisibleCrédito, proporciona ciertas opciones y configuraciones que pueden aliviar eso un poco o hacer que las personas se sientan menos estresado al respecto, pero creo que es parte integral, no solo del juego, sino del tema de la historia y todo. Sería un juego mucho menor si no tuviera eso.

Tiania: No hemos jugado el primero. Dead Rising juego, pero mucha gente nos dice que es similar. Pero sabemos que no es algo muy popular entre ciertos jugadores. Y creo que sobre todo porque es como, me recuerda a los primeros juegos roguelike que comenzaron a hacerse populares entre los indies, como, con Spelunky y [Union de Isaac]. Recuerdo que había algunas personas que se molestaban porque perdías la mayor parte de tu progreso si morías y tenías que seguir reiniciando. Y creo que mucha gente se enoja porque no entiende eso, como, esto no es un error. Este no es un error de diseño del juego. Esto es intencional. Quizás necesitemos una palabra para este tipo de juego. No digo que estemos inventando un género, porque, como dijimos, existe desde la Pikmin juegos. Pero siento que tal vez muchos de la prensa o los jugadores todavía no tienen una palabra para este tipo de juego, y no saben qué esperar. Nos gusta traspasar esos límites para hacer cosas que quizás otros juegos no están haciendo. Y sabemos que a veces esto puede ser controvertido y tal vez la prensa o los jugadores tarden un poco en acostumbrarse a esto.

Fernanda Dias: Sí. Y también nos gusta, sentimos que a las personas a las que les gusta, les gusta mucho. Lo consiguen. Y eso es principalmente a lo que apuntamos. Queremos que le guste mucho a la gente a la que le gusta.

Esa parece ser la respuesta que están recibiendo ustedes, en Steam y en general. Siento que la gente se ha conectado con eso. He visto a algunas personas que se quejan un poco al respecto, pero siento que la mayoría no lo ha hecho, y eso es fundamental. No sé cuántos años tienen ustedes dos, pero, en la época de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic, este También fue un tema un poco candente cuando se trataba de juegos de Sierra, porque esos eran juegos en los que podía morir. Y eso es algo que se ha extinguido principalmente en las aventuras de apuntar y hacer clic. No tienen callejones sin salida, no tienen muertes, no tienen situaciones en las que no se puede superar porque nunca obtuviste un artículo en el pasado. Y mucha gente odiaba eso, pero estaban los incondicionales que decían, no, esto agrega una intensidad a la experiencia real de la historia, donde no querrás perderte nada.

Tiani Pixel: ¡Sí! ¡Te equivocas, te mueres! Hay en juego. No hemos jugado a esos juegos más antiguos, pero mucha gente compara Invisible a eso, y estamos felices. Estoy interesado en volver y jugar a estos juegos porque me encantan los juegos retro, pero no era un usuario de computadoras cuando era joven, así que extrañé algunos de ellos.

Fernanda Dias: Una que jugué fue una aventura de texto, La Guía del autoestopista galáctico. Es brillante pero es muy difícil y mueres mucho. Todo lo que haces, mueres.

Sí, eso fue muy importante con los juegos de aventuras de texto. Sobre este tema, tengo una gran fascinación por la cultura del juego en Brasil, y también sé que es muy diferente ahora de lo que era antes. ¿Podrías hablar sobre cómo eran los videojuegos cuando eras más joven y compararlo con lo que está sucediendo ahora? Porque personalmente siento que Brasil realmente está entrando en el redil como un centro de desarrollo de juegos, y simplemente se está haciendo más grande.

Tiani Pixel: Sí. Una cosa importante aquí en Brasil, y de alguna manera se relaciona con algunas de las discusiones que han estado circulando últimamente, es la piratería. Porque, por ejemplo, en la ciudad que viví durante mi infancia, nunca se podía encontrar un juego original para comprar. Como si ni siquiera fuera una opción. Seré honesto contigo: nunca vi un juego original de PS2 en mi vida, y es común para todos los brasileños. Incluso dudo que existan, porque nunca se vendió un juego original aquí en Brasil. Sin embargo, esto vino con muchos aspectos positivos. El inglés no es nuestro idioma nativo, por lo que recibimos juegos pirateados de todo el mundo, por lo que hay muchos juegos japoneses que son famosos aquí que mucha gente en los EE. UU. no conoce, y terminaron siendo inspiraciones aquí para los diseñadores de juegos en Brasil.

¿Fueron traducidos al portugués brasileño o no?

Tiani Pixel: A veces, a veces.

Fernanda Dias: ¡Las tocamos principalmente en japonés!

Tiani Pixel: Muchas veces tuvimos que jugarlos en japonés, porque jugarlos en inglés o en japonés es lo mismo para nosotros. De niño tampoco lo entendíamos. Y un claro ejemplo de esto, siento, con un juego brasileño, es el juego Horizonte Chase. No sé si has oído hablar de eso. Es un juego bastante popular que se basa en otro juego de Super Nintendo que se llama Engranaje superior. Es un juego de carreras que fue inmensamente popular aquí en Brasil debido a la piratería, pero nadie lo sabe fuera de Brasil. Es divertido ver cómo este tipo de cosas moldeó la cultura brasileña del juego, y podemos verlo en cómo se desarrollan los juegos.

¿Y cuál es la escena ahora? Por ejemplo, ¿soy exacto al decir que el desarrollo de juegos brasileños está explotando?

Fernanda Dias: Hay muchos estudios de desarrollo que están creando cosas maravillosas. Hay Pocket Trap de Academia de Dodgeball. Unos años antes, hubo Dandara de Long Hat House.

Tiani Pixel: hay otro juego muy brasileño, Escuadrón Chroma. No sé si has oído hablar de eso.

Oh, ¿eso es brasileño? El que es como, un Guardabosques RPG?

Fernanda Dias: ¡Eso es brasileño!

Tiani Pixel: Sí, y creemos que es realmente brasileño porque los shows de tokusatsu de Japón han existido aquí en Brasil desde los setenta. Porque, de nuevo, era solo otra parte de los medios de comunicación que consumíamos. Y por lo que hemos escuchado, los tokusatsus no eran populares en los Estados Unidos, excepto por Guardabosques, pero puedes ver en Escuadrón Chroma cómo es un homenaje a todos los tokusatsu. Fueron muy populares aquí en Brasil. Y es muy... sé que es algo japonés, pero la forma en que se tradujo aquí en Brasil, se incorporó a algunos programas aquí y cómo veíamos las cosas de superhéroes. Es muy agradable ver estos juegos populares surgiendo de Brasil y mostrando ciertas facetas de nuestra cultura.

Para mí, lo que me abrió los ojos al desarrollo de juegos en Brasil fue conocer a Ana Ribeiro en PAX East hace varios años, justo antes Pixel Ripped 1989 había salido. Y solo la noción de que esta persona se desvió de un título médico al desarrollo de juegos. Pensé, bueno, algo está pasando en ese país. Y yo también era un gran admirador de ese juego en su lanzamiento.

Con respecto a InvisibleDiseño principal: estaba estudiando el desarrollo de juegos hace años y recuerdo una regla general para muchos instructores sobre cómo hacer un juego isométrico es más fácil, porque los plataformas 2D requieren un mayor énfasis en la física y la gravedad... pero ese no es el caso con Invisible. Invisible es un juego isométrico que es un juego de plataformas completamente desarrollado con gravedad. Incluso hay mucha granularidad en el funcionamiento de la física del juego. Pude meterme en lugares a los que no creo que se suponía que debía llegar, o colocar cajas y luego saltar sobre las cajas para saltar sobre edificios y entrar en áreas.

Fernanda Dias: ¡Veo que has descubierto el inmenso poder de las cajas!

¡Las cajas son enormes! Entonces, esa movilidad era parte del concepto de diseño inicial del juego, o es algo que agregaste en algún momento durante el desarrollo. ¿Fue formativo?

Fernanda Dias: Seguro.

Tiani Pixel: Fue parte de un desafío personal para nosotros, porque hay algunos juegos que son isométricos y contienen elementos de plataformas en esta física 3D, pero es muy difícil de hacer. Es por eso que muchos juegos no hacen esto, pero nos desafiamos a nosotros mismos para hacerlo. Y sentimos que agrega mucha profundidad al diseño de niveles y al movimiento del personaje. Una gran inspiración para nosotros en ese aspecto fue Super mario 64, porque realmente puedes expresarte con las plataformas, e intentamos hacer algo similar en Invisible. Nos alegra que mucha gente se dé cuenta, porque hay muchos movimientos ocultos que puedes [realizar] si combinas la velocidad, el salto y luego el ataque en salto, realmente puedes ir a lugares que se supone que no deberías llegar para. Pero no se preocupe, ¡lo tenemos cubierto! Todo estaba esperado. Una vez que comienzas a jugar con las cajas, estás jugando exactamente como pretendíamos.

Fernanda Dias: Una cosa que nos gusta mucho es cuando el juego se siente bien para jugar, se siente bien moverse como en una habitación vacía. Como si se siente bien moverse, entonces creo que es una buena señal para el juego, porque moverse es principalmente lo que haces.

Tiania: Sí. Y nos ayudó a crear esos movimientos secretos de los que estaba hablando, como el salto de pared que puedes hacer desde el comienzo del juego, pero el juego no te enseña eso en absoluto. Es una referencia directa a Super Metroid, pero dado que el juego tiene este aspecto de límite de tiempo, tratamos de hacer que incluso el jugador más casual piense como un corredor de velocidad. Y cuando ven que pueden saltar una pared, pueden pensar para sí mismos que pueden probar con otro durante el juego sabiendo que puedes saltar de pared desde el principio del juego, luego hacer las cosas de manera diferente, y tal vez más rápido. Y sentimos que con esta tercera dimensión hay muchas más posibilidades para que el jugador se exprese con el movimiento e intente que le guste, romper el juego con estos movimientos.

Algo que fue realmente importante para mí mientras lo jugaba, y es algo que enfatizo y menciono cuando vendo el juego a amigos míos y personas que conozco es que Invisible es uno de los juegos más notablemente diversos del año. Está ahí, en tu imagen destacada en la página de Steam, que los personajes principales son mujeres o están presentes como mujeres. Este conjunto diverso de personajes también es crucial para la historia.

Fernanda Dias: Eso también es algo que casi no podemos evitar hacer, porque eso es lo que extrañamos mucho, especialmente de esos juegos clásicos, esos otros juegos, es algo que siempre quisimos. Y finalmente tenemos la oportunidad de hacer un juego, y puedes apostar a que agregaremos algunos personajes que son como nosotros y personas que conocemos, y que siempre quisimos ver representados en video juegos. Sí, eso proviene principalmente de este sentimiento. Como, siempre quisimos ver juegos como este, y no hay muchos juegos convencionales que tengan esto.

Tiani Pixel: Sí. Y también se relaciona con nuestra intención de romper las convenciones de esos clásicos porque, sí, el juego es muy similar a un montón de otros juegos clásicos, pero tratamos de hacerlo también notoriamente diferente en otros aspectos, y este es uno de los ellos. Y como la mayoría de nuestras decisiones controvertidas en el juego, puedo decir esto: no todo ha sido un sol y un arcoíris increíbles debido a que tenemos un elenco diverso. Recibimos algunos mensajes realmente tóxicos. Y sí, tratamos de no dar voz a este tipo de personas, pero es otro aspecto del juego que lamentablemente estamos tener que lidiar a veces con eso, y [tratar de no] dejar que se nos meta en la cabeza y pensar que tal vez fue un error, ¿saber? A veces es difícil, pero creemos firmemente en lo que hicimos y tratamos de no ser afectados por personas que podrían sentirse ofendidas por ello.

Sí. Quiero decir, eso se encoge en comparación con las personas que se sienten vistas en tu juego. Y ciertamente he visto esa respuesta a Invisible a lo grande. Eso es maravilloso.

Tiani Pixel: Sí. Otra cosa que quizás te hayas perdido: tratamos de dar nombres latinos a todos los personajes. Entonces, por ejemplo, Iris, no dices "Eye-ris", es "Ee-ris". Todos los personajes tienen nombres latinos porque también es algo que echamos de menos en casi todos los juegos. Todos estos nombres son nombres que puede encontrar aquí en Brasil. Y algunas personas han dicho que es la primera vez que ven sus nombres en un juego, así que estamos contentos con esta respuesta y creemos que vale la pena.

Absolutamente. También el hecho de que, si bien hay juegos con personajes diversos, la mayoría de ellos no son como títulos salvajes de acción y aventuras, ¿sabes? Siento que eso hace Invisible doblemente distinto.

Tiani Pixel: Sí. De nuevo, otro aspecto que intentamos romper con algunas convenciones, porque mucha gente espera que, como los desarrolladores LGBT, trabajen en juegos “saludables”, pero intentamos hacer todo lo contrario. Así que sí. Cuando lo piensas Invisible Puede que sea un juego muy especializado, pero hemos visto a mucha gente [disfrutando] e incluso gente que no es LGBT de Brasil a la que le gustan los juegos realmente duros.

Eso es genial. Tendría una última pregunta, que sé que podría estar en el aire: ¿cuál es la posibilidad de DLC en el futuro?

Tiani Pixel: Lo estamos pensando.

Fernanda Dias: Sí. Existe la posibilidad, pero no es algo que nos gustaría hacer en este momento, o lo primero que queremos hacer después del juego. Tal vez podamos volver a visitar Invisible después de dejarlo respirar un poco… déjenos respirar un poco.

Invisible ya está disponible para PC, Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation 4.

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