Final Fantasy XIV es prueba de que ningún juego es una causa perdida

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El éxito de Final Fantasy XIVno fue fácil, un hecho que muchos nuevos fanáticos del juego podrían no darse cuenta a primera vista ahora que es la experiencia pulida y trascendente la que ha generado una base de jugadores de más de 16 millones de suscriptores. Cuando empezó Final Fantasy XIV fue uno de los juegos de Square Enix con peores reseñas de todos los tiempos: una extraña mezcla de cualidades que eran algo familiares y muchas que eran ajenas al género MMORPG y se ejecutaban mal.

Final Fantasy XIV fue, por todos los derechos, muerto dentro de los primeros seis meses de su lanzamiento. Las críticas lo ensañaron básicamente en todos los puntos de conversación, y los jugadores se estaban rindiendo rápidamente en el juego. Square Enix supo que había problemas de inmediato, y etiquetó al director del juego Naoki Yoshida, quien anteriormente había estado trabajando en el Dragon Quest serie, para salvar el barco que se hunde. La historia cuenta que Yoshida no estaba familiarizado con el personal que trabajaba en 

Final Fantasy XIV y no solo tenía que decirles que todo iba a tener que cambiar, sino que tenía que ganarse su confianza en su visión del título.

El resto es historia. Yoshida y el resto del equipo salvaron el juego con Un reino renacido, implementando varias ideas e innovaciones que estaban bien razonadas y dieron vida al juego. Aún así, fue difícil deshacerse de la reputación que había seguido al juego desde su lanzamiento inicial, por lo que se necesitó una expansión exitosa en Hacia el cielo para volver a poner el MMORPG en los radares de los fans. Una vez Stormblood publicado, se convirtió en más un hecho que una opinión - Final Fantasy XIV se había salvado por completo y ahora estaba compitiendo con los mejores juegos del género gracias a un compromiso con los nuevos diseños, características, entornos y, sobre todo, escuchar a los fans que se quedaron suscritos cada mes y apoyaron el juego.

Si hay una mejor historia de perdedores y un arco de redención en los juegos, no la hemos visto. Para pasar de un juego que obtuvo menos del 50% en Metacrítico a una expansión en Shadowbringers que está por encima del 90% en los seis años desde Un reino renacido lanzado es nada menos que milagroso, ¿o no?

Quizás solo se percibe como un evento tan poco probable porque los desarrolladores (y, más probablemente, el editores que controlan su dirección) no están dispuestos a trabajar en juegos que se perciben como malos en lanzamiento. Es fácil mirar hacia atrás Final Fantasy XIV ahora y señalar las diversas ideas que existían en su primera iteración que solo necesitaban más espacio para respirar y desarrollar, pero eso subestima completamente la cantidad de conocimiento y valentía que se requirió del equipo detrás de la cambios. Final Fantasy XIVEl resurgimiento no se produjo porque era fácil detectar lo que podría hazlo genial. Llegó porque Yoshida y el resto del equipo trabajaron duro, se escucharon entre sí y a los fanáticos, e hicieron la gran cantidad de investigación y discusión necesarias para identificar los mejores rasgos del juego.

No desacreditar el talento del equipo que hay detrás Final Fantasy XIV, pero honestamente, casi todos los estudios de videojuegos tienen miembros extremadamente apasionados y talentosos que esperan brillar. Su situación no era única, excepto por el hecho de que Square Enix estaba dispuesto a pasar años mejorando el juego para que pudiera estar a la altura de los estándares del estudio. Esa dedicación ganó más de 16 millones de suscriptores e hizo Final Fantasy XIV increíblemente rentable. El juego es tan grande ahora que tenemos anuncios con Tom Holland y Hannibal Buress, y un acción en vivo Fantasía Final serie que viene ambientada en Final Fantasy XIVes Eorzea.

Este no es solo un artículo sobre elogiar el diseño de Final Fantasy XIV - hacemos suficiente de eso en nuestro Shadowbringers revisión. También sirve para ilustrar el hecho de que es posible que los estudios recuperen sus juegos rotos y los conviertan en algo mágico. Himno es el ejemplo más obvio de esto, pero no es el único. Juegos de FPS como Campo de batalla v, por ejemplo, podría rediseñar e implementar las funciones que faltan y las expectativas de juego que los fanáticos han solicitado desde el lanzamiento. Es mucho trabajo, del tipo que cuesta tiempo y dinero, y es obvio que no todas las combinaciones de desarrolladores y editores tienen ese lujo. Sin embargo, para gigantes como EA, que publica tanto HimnoCampo de batalla V - eso no debería ser un gran obstáculo.

Final Fantasy XIV es una prueba de que ningún juego es realmente una causa perdida. Siempre que haya una visión y un impulso detrás de él, y sea apoyado por las personas que necesitan apoyarlo financieramente, puede prosperar. Con Shadowbringers lanzamiento Final Fantasy XIV a nuevas alturas, tal vez es hora de que otros gigantes de la industria miren sus juegos decepcionantes y consideren seriamente adoptar el mismo enfoque. No es solo un favorito de los fanáticos, es rentable, y ese resultado final debería ser de gran ayuda para convencer a las partes reacias.

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