Subclases de D&D que agregan magia a las clases cuerpo a cuerpo

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A menudo se promociona en el Calabozos y Dragones comunidad que las clases cuerpo a cuerpo son más fáciles de usar que los lanzadores de conjuros. Esto se debe principalmente a la falta de mecánicas adicionales que involucren espacios de hechizos, componentes y tiempo de lanzamiento. Sin embargo, para los jugadores que tienen clases de cuerpo a cuerpo principales y quieren agregar un toque mágico a sus personajes, Hay varias subclases cuerpo a cuerpo que introducen la magia sin ser un tradicional completo o medio rueda.

Las subclases cuerpo a cuerpo con habilidades mágicas son excelentes para los jugadores más nuevos que desean probar el lanzamiento de hechizos de bajo riesgo o los juegos principales cuerpo a cuerpo que desean agregar algo de poder místico a su D&D personaje para juegos de rol y propósitos de la historia durante una sesión. Pueden ser una buena forma de experimentar con espacios de hechizos limitados a través de las subclases de terceros lanzadores o de agregar habilidades mágicas inherentes.

Los bárbaros son una clase estándar de cuerpo a cuerpo, y se centran en golpear cosas y golpearlas con mucha fuerza. El camino de la magia salvaje subclase de Caldero de todo de Tasha permite a los jugadores acceder a una poderosa e incontrolable fuente de magia. Cuando un bárbaro se enfurece, libera una oleada de magia salvaje, y el efecto se determina mediante la tirada de un dado de ocho caras. La magia salvaje podría potencialmente aumentar la clase de armadura de un jugador, imbuir su arma con propiedades mágicas o convocar una horda de Flumph y Pixies explosivos.

Subclases para clases cuerpo a cuerpo de D&D con un toque mágico

Hay ruedas completas, medias ruedas y luego lo que se conoce como terceras ruedas. Estas son, por lo general, clases cuerpo a cuerpo a las que se les otorgan espacios para hechizos hasta el cuarto nivel y habilidades de lanzamiento a través de una subclase. los D&D Subclase de luchador, Eldritch Knight, es uno de esos terceros lanzadores y les da a los jugadores hasta trece hechizos conocidos por nivel veinte. Esta subclase toma sus hechizos de la lista de hechizos del Mago y usa la inteligencia para un modificador y bonificación de lanzamiento de hechizos. Aunque los hechizos conocidos son de un nivel bastante bajo, combinar el lanzamiento de hechizos con todas las características básicas de un luchador puede convertirse en un poderoso tour de force.

Tiempo Monjes en Calabozos y Dragones tienen una conexión espiritual inherente y un misticismo conectado a sus puntos Ki, el Alma del Camino del Sol les otorga el poder de usar rayos abrasadores de energía mágicamente radiante. Estos Monjes obtienen acceso al hechizo Manos Ardientes en el nivel seis, y en el nivel diecisiete pueden aprovechar su fuerza vital para crear un ardiente estallido de energía y un escudo luminoso. The Way of the Sun Soul Monk desbloquea toda su magia a través de la meditación y los puntos Ki, por lo que los jugadores no deben preocuparse por hacer un seguimiento de los espacios de hechizos o aprender nuevas mecánicas.

En términos técnicos, el único otro tercero en Calabozos y Dragones es el pícaro del Tramposo Arcano. Esta subclase también se extrae de la lista de hechizos del mago y usa el modificador de inteligencia para lanzar hechizos. Los pícaros del Tramposo Arcano usan magia para mejorar sus habilidades de sigilo y se les otorga el truco de Mano de Mago en el primer nivel, junto con otros dos trucos y dos hechizos de primer nivel. El Tramposo Arcano usa sus habilidades mágicas casi exclusivamente para engañar y meterse con transeúntes desprevenidos robando conocimientos mágicos y usando su mano de mago para distraer a los oponentes durante el combate.

Esta dualidad de cuerpo a cuerpo hechizo en Calabozos y Dragones También se puede lograr mediante la clasificación múltiple, aunque el proceso de clasificación múltiple es más difícil que elegir una de las subclases antes mencionadas. Los jugadores y los Dungeon Masters también pueden trabajar juntos para crear una subclase diseñada específicamente para el personaje del jugador. Sin embargo, 5e todavía ofrece bastantes opciones oficiales.

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