Cyberpunk 2077: es hora de que los juegos se reduzcan

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A medida que continúan creciendo en escala, el exceso de contenido persiste como un problema importante en los juegos de mundo abierto, y Cyberpunk 2077no hace nada para solucionar este problema. En Cyberpunk 2077, la frase "demasiado"se puede utilizar para describir casi todos los sistemas.

El diseño de mundo abierto se volvió increíblemente popular porque les da a los jugadores la libertad de explorar vastos mundos y jugar como quieran, por lo que es natural que los desarrolladores continúen impulsando la escala de estos juegos. Pero esa escala ha ido demasiado lejos. Es genial si el mundo de un juego es grande y hermoso, pero eventualmente se vuelve tan grande que la calidad del contenido de ese mundo sufre como resultado.

los condición Cyberpunk 2077 fue lanzado en es, francamente, patético. En su mayor parte, el juego está bien en PC, pero claramente no estaba listo para su lanzamiento en consola. En todas las plataformas, está plagado de errores, y eso probablemente puede estar directamente relacionado con el tamaño del juego. Night City es hermosa, pero contiene tanta hinchazón que no había forma de que los errores no fueran un problema. Hay demasiado botín, el inventario es un desastre, los árboles de habilidades son desastres completos para navegar y la lista continúa. En algún momento, es necesario trazar una línea que defina qué es realmente necesario en el juego, no solo por el bien de la experiencia del jugador, sino para permitir una mejor asignación de los recursos de desarrollo.

Los iconos del mapa de Cyberpunk 2077 son ridículamente abrumadores

los primera vez Cyberpunk 2077 los jugadores tienen el control en Night City, todo se les cae de inmediato a la vez. Abrir el mapa otorga a los jugadores un espectáculo de payaso completo de íconos que son indistinguibles entre sí. El trabajo genérico de mundo abierto está bien, pero Cyberpunk 2077 no hace nada para diferenciar entre misiones principales, misiones secundarias y trabajo ajetreado; todo se ve exactamente igual. Y luego están los íconos para cada comerciante o servicio posible, así como los delitos que ocurren al azar. Es demasiado, y es particularmente evidente después de Assassin's Creed Valhalla abordó directamente este problema cuando se lanzó hace apenas un mes.

Cyberpunk 2077 no es un mal juego, pero no parece que CD Projekt Red haya aprendido nada de The Witcher 3: Caza salvaje. Casi todos los problemas de hinchazón en Cyberpunk 2077 fueron encontrados en El brujo 3, y con la excepción de una historia más corta, todos son exactamente iguales aquí, si no un poco peor. En algún momento, los desarrolladores deben mirar un juego que tardó tanto en crearse como Cyberpunk 2077 y se preguntan por qué. Un paquete más ajustado y limpio habría contribuido en gran medida a abordar Cyberpunk 2077 problemas, y debería servir como una lección para los desarrolladores en el futuro. Está bien. para que un juego sea un poco más pequeño.

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