Entrevista Deconstructeam: Mirando hacia atrás con los próximos ensayos sobre la empatía

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El año 2013 fue una época de mucha actividad para los videojuegos. Obras maestras largamente retrasadas en todo el espectro de presupuesto y alcance se manifestaron y agitaron continuamente las aguas; Fez, El último de nosotros, Bioshock Infinite, y la aparición oficial de SpelunkyReescritura completa de roguelikes. También es cuando el estudio español de desarrollo independiente Deconstructeam comenzó a elaborar su trabajo narrativo refrescante, personal, maduro e idiosincrásico, ingresando Los dioses estarán mirando en el 26º juego de Ludum Dare. Esto dio inicio a una brillante gama de juegos que ahora obtiene una retrospectiva en Ensayos sobre la empatía, una compilación publicada por Devolver Digital que recopila gran parte de su incomparable producción a menor escala.

Con su último lanzamiento de larga duración: la hermosa y provocativa aventura cyberpunk noir El club de cuerdas rojas - acercándose a su tercer aniversario, Ensayos sobre la empatía repasa la evolución y el desvío de Deconstructeam durante nueve años productivos. El pack-in más nuevo de la colección 

De Tres al Cuarto podría resultar el principal atractivo para los fanáticos de toda la vida.

Screen Rant tuve la oportunidad de charlar con Jordi de Paco y Marina González, 2/3 de Deconstructeamtrío de; En tercer lugar estaría Paula Ruiz a / k / a Fingerspit, cuyas magníficas composiciones de bandas sonoras son inseparables del éxito de estos títulos. Jordi y Marina hablaron sobre los altibajos de un ambicioso estudio independiente, un equipo que ve en sus juegos una confluencia de expresión personal, trauma, humor y sociopolítico declaración.

He estado siguiendo tu trabajo en los juegos durante un tiempo. Estoy increíblemente impresionado, inspirado y conmovido por las cosas que todos ustedes hacen, y este lanzamiento fue una sorpresa. Para esta compilación, ¿hiciste el corte del director peligroso, en el que te sumerges en estos viejos juegos como "¿Arreglemos todas estas cosas que nunca pudimos arreglar?" O era como, "Este es nuestro trabajo, verrugas y ¿todos?"

Jordi de Paco: Dentro del juego, hay un descargo de responsabilidad que dice que se trata de "piezas de software clandestinas".

Marina González: No tocamos nada en los juegos antiguos que teníamos, porque era mucho. Si empezáramos a trabajar en ellos de nuevo, [habría sido] demasiado. Ellos son lo que son.

Jordi de Paco: Sí. Es como una revisión de lo que hicimos y lo que aprendimos a lo largo del camino.

Me di cuenta que Entrevista con el Susurrante no está ahí.

Jordi de Paco: Sí. Entrevista con el Susurrante no está ahí porque utiliza un servidor de chatbot, tenemos que pagar como $ 20 al mes para mantener vivo a este anciano. Dado que, eventualmente, no vamos a querer pagar el mantenimiento de este anciano para siempre, no lo incluiremos aquí.

Ah, porque se rompería, se rompería más tarde, y dirías, "Espera, nos hemos comprometido con esto de por vida".

Jordi de Paco: Eventualmente podemos abrir un Patreon para este viejo. "Si no quieres que muera, págale por mes".

Eso es fantástico.

Jordi de Paco: [Entrevista con el Susurrante] es una especie de juego de terapia para nosotros, porque, la verdad es que llevamos dos años trabajando en algo más grande que El club de cuerdas rojas. Y tuvimos esta gran idea durante la pandemia, ya que todos estamos atrapados aquí y no podemos salir, estamos confinados, trabajemos más duro de lo habitual. Luego, cuando esto termine, podemos salir a jugar. Resultó ser una muy mala idea, y alrededor de agosto del año pasado nos derrumbamos. Quiero decir, bastante mal. Ataques de ansiedad, no poder acceder a la computadora. Fue muy, muy duro. Hablamos con Devolver y le dijimos que no podíamos seguir trabajando. Y nos dijeron que estaba bien, que la salud mental era lo más importante y que podíamos dejar de trabajar cuando lo necesitáramos sin repercusiones para el proyecto. Lo haríamos funcionar de cualquier manera. Y lo que hemos estado haciendo durante la última parte de 2020 es ir a terapia, los tres, porque estábamos bastante hartos y hartos de los videojuegos.

Marina González: Sí. Quiero decir, nos quemamos un poco, ya sabes, porque trabajamos mucho, pero no este tipo de agotamiento. No puedes estar frente a la computadora porque es demasiado. Desencadena algo en ti como, "No quiero estar aquí". Empezamos a trabajar en Entrevista con el Susurrante alrededor de noviembre, diciembre, tal vez, y ese fue algún tipo de terapia para procesar, pero fue más lento, ¿sabes? Como si estuviéramos afuera diseñando el juego. Salimos de la casa para diseñar el juego, porque dentro de la casa era demasiado.

Jordi de Paco: Evitando el ordenador.

Marina González: Otro ambiente, otro tipo de escenario para diseñar esta cosa. Así que hicimos eso y fue agradable. Comenzamos este año pensando, está bien, tenemos que seguir trabajando en el gran proyecto, pero fue realmente aterrador trabajar en eso, porque era demasiado. Entonces trabajaron con la idea de hacer esta compilación de juegos, porque era como, "Oye, vimos que tienes todos estos juegos pequeños realmente geniales que han estado haciendo estos años, y sería bueno hacer un paquete con todos ellos y lanzarlo, y hacer algunas cosas adicionales, con la idea para este colección. Haz un documental, haz un juego nuevo. Y ha sido realmente genial ".

Jordi de Paco: Si este es un género de juego, lo llamo "juego de terapia". Hicimos un documental de una hora de duración y hablamos sobre todos los juegos que hicimos y nuestra filosofía de diseño y todo eso. Y miramos hacia atrás a todo lo que hemos hecho hasta ahora, reflexionando sobre cómo llegamos aquí. Y también hicimos esta pieza exclusiva, que se llama De Tres Al Quarto, que trata sobre una pareja de cómicos en Mallorca. Son como, realmente, muy malos comediantes. Este no es tan pequeño, es aproximadamente una hora y media. Viene exclusivamente con la colección, es como, de tamaño mediano, si hay algo como algo de tamaño mediano.

Y es que, [repasa] los temas con los que hemos estado luchando. Como lidiar con el trauma de una vida creativa no tan exitosa y cómo te relacionas con el éxito y el fracaso, y cómo trabajas con las personas que amas, y todo eso, se representa con una metáfora de dos tipos haciendo comedia. Pero en realidad se trata de cualquier tipo de vida creativa, este ciclo de creatividad y pasar por este timbre de hacer cosas.

Es interesante que Entrevista con el Susurrante está saliendo de esta sensación de sentirse atrapado. Entonces, para escapar de eso, sal afuera. ¡Y luego haces este juego sobre estar atrapado en una habitación!

Mientras lo jugaba, estaba recordando cuando aparecieron los chatbots por primera vez y perdiendo la cabeza por ellos. Pasar horas hablando con un robot. ¿Fue esto un escuchar de nuevo a eso? ¿Tuviste un primer contacto similar con los chatbots cuando surgieron por primera vez?

Jordi de Paco: Sí. Quiero decir, en España, creo que [esto es] algo que solo se lanzó en España, hubo esto chatbot que era psiquiatra, que hablaste con él y te psicoanalizó, pero fue solo un chatbot. Creo que a principios de la década de 2000 o quizás a finales de la de los 90.

Eso parece peligroso.

Jordi de Paco: Sí, era como, esta pieza de software, y la cargabas desde un lugar extraño y se hizo popular entre los niños en España. Era bastante básico, pero decía cosas como: "Oh, me dijiste que te gusta la pizza, cuéntame más sobre la pizza". Y todos estábamos como, "¡Vaya, lo sabe!" Así que me encantó. Y cada vez que encuentro un chatbot en una página web, Siempre me meto con eso.

Hace años, hablé con uno de los desarrolladores de Gris, y les preguntaba mucho sobre la escena de los juegos independientes en España. Y, en ese momento, dijeron: "No está superdesarrollado. Somos algunos y todos nos conocemos ". Y ahora, años después, veo a Deconstructeam como los primeros representantes de la escena de importancia crítica. ¿Hay algo que puedas contarme sobre la escena indie española? ¿Está prosperando ahora mismo? ¿Está arruinado por la pandemia, la pandemia lo está mejorando aún más?

Marina González: Hmm. Creo que está prosperando, porque existe la Gris chicos, y está, por ejemplo, The Game Kitchen, ellos hicieron Blasfemo. Ha sido un gran éxito, al menos aquí en España. Es uno de, creo que es el más ...

Jordi de Paco: Creo que ha sido el mejor lanzamiento indie de España.

Marina González: Y hay otros.

Jordi de Paco: Creo que va a mejorar aún más, porque tienes al Super Mega Team haciendo La bruja caballero ahora mismo, y tienes Brainwash Gang, hicieron Brainwash Propaganda, que fue un directo [escaparate de juegos independientes].

Marina González: Y van a sacar muchos proyectos.

Jordi de Paco: Sí, quiero decir, si quieres tener más información sobre el panorama del desarrollo español, creo que es bastante grande. Actualmente hay unos 500 estudios en España. Pero es que, aunque haya muchos, no son tantos los que se estén ganando la vida con ello. Entonces, creo que está en una burbuja, y se siente como si estuvieran sucediendo muchas cosas, pero creo que todavía tienen que llegar a un punto en el que se asiente, y algunos estudios se vuelven sólidos.

Gris fue un gran éxito. los Blasfemo los chicos dicen que quieren invertir en estudios españoles más pequeños con lo que ganan. Entonces, tal vez estén construyendo algún tipo de red para desarrolladores independientes españoles. Porque lo cierto es que el desarrollo de juegos en español es bastante barato, comparado con cualquier otro país, con Estados Unidos o Reino Unido. El costo de la vida aquí es mucho más bajo, los salarios son mucho más bajos. Entonces, con menos inversión, si puede engañar a Devolver Digital para que le dé dinero, es bastante barato para ellos.

Sí. Cuando ustedes dijeron que Devolver les dio un respiro, a falta de una mejor expresión, nunca sentí que un solo juego de Devolver se hubiera apresurado a salir por la puerta. Siento que los juegos de Devolver salen cuando terminan. Nunca he visto algo en el que sea como, oh, esto estaba a medias, pero tenían que llegar a este trimestre, así que ...

Jordi: Lo sabemos a ciencia cierta, porque no creo que hayamos alcanzado un solo hito desde que firmé con Devolver. Los hitos son algo a lo que debes apuntar, no son plazos estrictos, en los que, cuando fallas, has terminado.

¿Cuáles son los juegos que te inspiraron a empezar a crear juegos? Sé que tuviste un giro en tu carrera desde el principio.

Jordi de Paco: Creo que los juegos llegaron en dos oleadas para llevarme al desarrollo de juegos. Porque recuerdo que era muy joven, de seis o siete años, y la primera vez que pensé que quería hacer videojuegos, teniendo eso nacido en mi cerebro, fue con LucasArts Adventures, con Isla de los Monos y Destino de la Atlántida. Y esa fue la primera vez que pensé: “Quiero hacer algo como esto. Quiero jugar con muñecos digitales y hacer historias ". Dibujé en un cuaderno estas historias y pensé en hacer aventuras de apuntar y hacer clic. Pero luego, la gente te dice que querer ser un desarrollador de juegos es como querer ser un astronauta o un jugador de fútbol, ​​algo así, así que comencé a estudiar para algo apropiado.

A continuación, creo que fue como un adolescente con Metal Gear Solid, el de PlayStation. Lo que me hizo Hideo Kojima, lo recuerdo bastante bien, fue el primer juego con el que lloré. Era el video final en la nieve, con la banda sonora, "Lo mejor está por venir", y ves a los zorros y te cuentan sobre los desechos nucleares y la amenaza de la guerra. Y yo estaba en una edad en la que no entendía por qué, pero estaba llorando. Y yo estaba como, los juegos pueden hacer esto, y quiero hacer algo como esto.

Por qué comencé a hacer juegos, como, realmente haciéndolos... Eso, creo que fue, fue en la época de Hotline Miami y chico súper carne y cosas así, en las que, de repente, pensé: "Vaya, la gente está creando juegos que no son como estos "Juegos de astronautas" de los que me hablaron ". No tengo que ser un físico cuántico para hacer juegos, la gente está haciendo juegos que son esta grande. Entonces, quiero hacerlo.

Entonces esos son los tres pasos para comenzar a hacer juegos que finalmente me pusieron en este camino.

Sí. Como, la puerta se abrió de repente. Estás como, "Oh, esta Puedo hacer."

Jordi de Paco: Exacto, exacto.

También crecí con aventuras de apuntar y hacer clic, y todavía las juego de vez en cuando. Pero siento que tu trabajo en el género nunca se trata solo de contar historias. El nombre de esta nueva colección es Ensayos sobre la empatía, y creo que la empatía es increíblemente importante para casi cualquier juego que hayas creado, pero también siento que son increíblemente íntimos. Algo como El club de cuerdas rojas me sumergió por completo. ¿Es esta intimidad algo por lo que luchas al crear, estás tratando de provocar reacciones íntimas en el jugador?

Jordi de Paco: Sí. Esto es algo de lo que hablamos en el documental. Los documentales [sobre los juegos] no tratan sobre cómo hacer juegos. En realidad, se trata de filosofía, política, diversidad y esas cosas. Cuando comenzamos a hacer juegos, estábamos como, haciendo juegos a ciegas, solo tratando de hacer juegos de plataformas divertidos, etc. Quizás lo hicimos un poco por instinto, pero no estábamos pensando en nada político. Pero luego descubrimos a medida que creábamos juegos, con Zen y el arte del transhumanismo y Supercontinente y luego con 11:45 y Detrás de cada gran, que fue increíble poner la realidad, una parte de ti allí. Y creo que parte del atractivo de El club de cuerdas rojas es que en realidad es una exploración de cómo me sentí en aquellos tiempos en los que muchas personas cercanas a mí comenzaron a tomar antidepresivos. Y estaba pensando, ¿esto está alterando sus identidades? Porque siento que se comportan de la misma manera, pero ¿es este el "verdadero ellos", el "más feliz de ellos"? Y gran parte de la lucha por la que estaba pasando, la puse en el Bienestar Psicológico Social.

En cada juego que hacemos ahora, lo hacemos a propósito. Por ejemplo, tenemos el tema del jam del juego o tenemos una estética que queremos explorar, pero luego nos juntamos y hablamos, ¿de qué queremos hablar aquí? Sobre las relaciones tóxicas, sobre la aceptación del cuerpo, sobre, no sé, lo que sea. Siempre tratamos de representar una parte de lo que nos preocupa en este momento.

Marina González: Lo más importante en nuestros juegos desde, creo, Zen y el arte del transhumanismo, casi todos los juegos que hemos hecho han sido muy narrativos y pesados ​​en estos temas, las preguntas. El jugador tiene que meterse en el juego, de una forma u otra.

Jordi de Paco: Tenemos esta regla cuando hacemos estas narrativas: si presentamos una situación o una pregunta que el jugador necesita menos de cinco segundos para pasar, no vale la pena agregarla. El juego debe detenerte en seco y comenzar a trabajar en tu cabeza.

Eso me pasó mucho durante El club de cuerdas rojas, eso es seguro. Ese juego tiene mucha oscuridad, pero también mucha esperanza. Soy un gran admirador del género Cyberpunk, y creo que la gente lo ve a veces sesgada, incluso con Cyberpunk 2077 - cómo son, es este mundo opresivo, todo sexy, oscuro y espantoso. Pero no es nada sin la esperanza. La magia de una historia cyberpunk es que estás en este mundo demasiado poblado, donde las masas son invisibles y sufren en privado, pero entonces una persona puede realmente afectar el cambio. En el caso de El club de cuerdas rojas, un tipo en un escritorio hablando por teléfono va a cambiar este enorme mundo incognoscible.

El juego tiene una profunda esperanza enterrada en él. Quiero decir que la esperanza está en muchos de sus juegos. Uno de mis favoritos de la colección es Querida sustancia de pariente, y lo encuentro muy conmovedor y triste, oscuro y sin mucha esperanza. ¿Es ese el valor atípico?

Jordi de Paco: El tema [ahí] es inútil. Es porque me inspiro mucho en la literatura española. Mucho vino después de la guerra civil, y estuvimos en una dictadura hasta el 75. Las lecturas que haces en la escuela son sobre personas que tienen hambre, son pobres y se lastiman entre sí. Querida sustancia de pariente se inspira en esa literatura, con un poco de Almas oscuras y tal, a través de esa lente. Es una fantasía, pero en realidad es una representación de lo que tenía en la cabeza cuando era niño. Los grandes nombres de la literatura española nacieron en un contexto muy pobre y violento.

Pero volviendo a la esperanza: creo que hay esperanza en nuestros juegos, a propósito. Por ejemplo, en El club de cuerdas rojas, hay un punto en el que desafío constantemente este nihilismo, que es la escena del puente, donde tienes que convencer a alguien de que no se suicide o te dispara, hay dos formas diferentes en que la escena puede jugar fuera. Los dos resultados son enfoques diferentes del nihilismo. El suicidio es, cualquier cosa no vale la pena, y el que tiene el arma es, "Estoy enojado con todo y necesito destruir el mundo", y tienes que convencer a alguien de que no lo haga. Y realmente me estaba desafiando a mí mismo. Poner mi yo más pesimista contra mi yo más esperanzado y hacerlos chocar en la escena. Entonces, creo que siempre hay esperanza e incluso comedia en nuestros juegos.

Al final de El club de cuerdas rojas puedes bromear sobre lo que está pasando. Creo que la comedia es una parte integral del ser humano, de lidiar con la vida. Me gusta mantenerlo en nuestras narrativas.

¡Entonces tiene sentido que tu juego más nuevo se centre en la comedia!

¿Puedes hablar un poco sobre los jams de los juegos? Hablé con Jan Willem Nijman Hace un tiempo, hablamos sobre el movimiento Oulipo y sobre las limitaciones que generan la creatividad. Los atascos de juegos parecen ser tu alma e inseparables de lo que es Deconstructeam. Cuéntame un poco sobre el movimiento de los atascos del juego desde tu perspectiva. Y, también, si pudiera comentar sobre los atascos de los juegos durante la pandemia, porque creo que es un tema interesante.

Marina González: Entonces, creo que los atascos de juego son una forma de no pensar demasiado. Trabajar sin tener la lucha de tener que repensar siempre todo. Cuando haces un juego más grande, tienes tiempo para dudar mucho de ti mismo. Cambia muchas cosas, rediseña muchas veces. Me refiero a un juego, solo tienes dos o tres días, por lo que no tienes mucho tiempo para cambiar las cosas. Necesita trabajar mucho, pensar, "Está bien, voy a hacer esto, esperemos que funcione, hagamos nuestro mejor esfuerzo". Creo que es una [forma] fantástica de explorar cosas de forma creativa.

Por lo general, pasamos como medio día pensando en la idea. A veces es un día, un día entero pensando en ello, diseñando todo. A veces es medio día pensando en lo que queremos hacer. Entonces es como, bueno, trabajemos y veamos qué pasa. Es la magia, no sabes lo que va a pasar en ese juego. Jordi de Paco: Hay dos puntos realmente importantes para mí. Una es que te deshagas de la pretensión comercial. No piensas: "¿Se va a vender esto, va a funcionar?" Para que pueda ser realmente experimental.

Marina González: Pensar demasiado viene de pensar: "Mucha gente va a jugar a esto".

Jordi de Paco: "Se va a revisar".

Marina González: “Hay que trabajar en los menús”. En un atasco de juego te deshaces de todo eso. Es solo creatividad.

Jordi de Paco: El segundo punto es que un game jam es permiso para fallar. Puede salir mal y no es nada malo. Solo pasaste un fin de semana en eso. No es como, "Pasamos seis meses en este proyecto y no está funcionando", es como, ¡sal y fracasa! Solo haz que suceda. Si no vale la pena, no lo incluirás en una colección futura y eso es todo.

¿Hablarías de un fracaso? ¿Hay algún fallo del que hayas aprendido, que haya sido interesante, que se haya producido en un atasco de juego en el que entraste?

Marina González: Bueno, hubo un game jam que fue un game jam realmente fallido.

Jorid: ¿Estás pensando en Sindicato del miedo?

Marina González: Catástrofe.

Jordi de Paco: Puedes jugarlo ahora mismo, Sindicato del miedo. Está ahí fuera. Lloramos muchas veces durante la realización de eso, porque no sé qué pasó. Estaba fuera de control. Al final, rompí [todo] el atasco del juego. Por ejemplo, mezclemos los recursos y el programa con las cosas, hagamos una fantasía sobre la violencia. Luego escribí un buen post mórtem en el que se trataba de una reflexión sobre la violencia sin sentido y esas cosas. Pero solo estaba encubriendo un juego realmente fallido.

La idea de prescindir del miedo al desarrollo de juegos a través de un game jam es interesante.

Jordi de Paco: Hubo un punto en el que entramos en game jams porque había este rumor de que, si ganas un Ludum Atrévete, un editor te seleccionará y lo harás a lo grande, así que la primera vez fue como, "Necesitamos hacer ¡esta! ¡Necesitamos hacer oro! " Con el tiempo, nos dimos cuenta de que no es garantía de nada. Puedes conseguir el primer puesto en un Ludum Dare, pero si el juego no es bueno, tampoco lo es. La recompensa más importante de un game jam es haber hecho otro juego.

Marina González: De hecho, con Detrás de cada gran, que es otro juego de la colección, comenzamos a hacer ese juego en un Ludum Dare. No terminamos a tiempo. Fue la primera vez que no terminamos un Ludum Dare. Fuimos a terminarlo. No importaba si lo terminamos a tiempo, porque lo íbamos a terminar porque es lo que queremos hacer, es hacer juegos. Los game jams son una excusa para hacer juegos. Logramos ese tipo de pensamiento después de años de unirnos a los juegos. Antes era como, tenemos que terminar esto, ¿sabes? Porque si no, fallaremos.

Jordi de Paco: La presión impuesta socialmente es lo peor.

Quería hablarte de ese juego, Detrás de cada gran. Creo que muchos lo han discutido antes, y posiblemente sea mi favorito en su colección aquí. Una de las razones por las que es mi favorito y una de las razones por las que me resulta traumático jugar es que, cuando lo juego, siento que me veo en ambos personajes. Siento que he sido la esposa y he sido el marido. Me da vergüenza y vergüenza haber sido cualquiera de los dos. ¿Sientes que la mayoría de los jugadores se identifican con ambos personajes?

Jordi de Paco: Sí.

Marina González: Algunos se identifican con ambos. Algunos se identifican con el marido y luego cambian [de opinión]. “La esposa está sufriendo mucho, así que no pensé en este tipo de cosas que tal vez sucedieron con mi madre o mi novia” o lo que sea. Habitan ese personaje y ven que esto es una realidad, [algo] que sucede.

Jordi de Paco: Fue traumático de hacer.

Marina González: Para jugarlo hoy, creo que es uno de mis favoritos, pero también es muy difícil jugarlo hoy en día. Despierta algunos recuerdos.

Jordi de Paco: Ese juego es como, tiene demasiada realidad. Muchas veces trabajamos con conceptos de alta ficción.

Sí. Éste no tiene artificios, es simplemente crudo.

Jordi de Paco: Sí. Puse las cosas que estaba haciendo, que vi hacer a mis padres, que vi a muchos amigos. Quiero decir, esa es una dinámica en las relaciones que ocurre con demasiada frecuencia, [de] la cual a menudo tenemos la culpa. Creo que es realmente poderoso porque, cuando lo logramos, siempre lo tengo en cuenta. Y siempre me viene a la mente cuando empiezo a intentar salirme del camino y pienso: "M-t, me estoy volviendo completamente Gabriel". Entonces, quiero decir, algunos amigos lo jugaron y lloraron. Inicia conversaciones. Me recuerda a mi padre, me recuerda a mi última relación. Es duro.

Quizás también sea tan conmovedor porque también podría ser el juego más minimalista que hayas creado. Incluso en texto, ya que no tiene mucho texto. Lo que significa que, cuando llegas a eso, te vuelves todo tu ser en él, porque hay mucho espacio para llenar. Siento que ese es el que va a sorprender a la gente en Ensayos sobre la empatía, si la gente no lo ha jugado antes.

Jordi de Paco: Una de las razones de querer hacer esta colección es que, aunque la mayoría de estos juegos son gratis en Itch.io, no hay mucha gente que los juegue, porque Itch.io es una cosa de nicho, después de todo. Siento que publicarlos, comercialmente hablando, va a hacer Detrás de cada gran y muchos otros juegos llegan a un público más amplio, y estoy ansioso por ver cómo interactúa con el mundo a mayor escala.

¿A qué juegos estás jugando ahora mismo?

Marina González: Estamos jugando Nier: Replicante. Es realmente bueno. Me gusta el medio ambiente, la música, todo.

Jordi de Paco: Antes hicimos algo que no es recomendable para ningún humano. Conseguimos el trofeo de platino por Persona 5 Royale, luego consiguió el trofeo de platino de Persona 5 bailando a la luz de las estrellas. Entonces empezamos Persona 5 Strikers, y tuvimos que dejarlo, tuvimos que dejarlo a mitad de camino, porque nos estábamos lastimando.

Devolver puede estar escuchando esto. Como, "Esperen, esperen un segundo, ustedes están haciendo platino Persona ¿¡juegos!?"

¿Crees que la pandemia ha afectado el desarrollo de juegos independientes en particular, desde tu perspectiva?

Marina González: Creo que le afectó mucho, psicológicamente. En términos económicos, creo que ha sido genial. Quizás hayamos vendido nuestros juegos más que antes, ya que la gente está en casa y quiere jugar. Sin embargo, creo que es difícil, psicológicamente. Creo que muchos equipos que trabajan juntos, ya no podrían trabajar juntos, por separado. Entonces retrasaron algunos proyectos o cancelaron algunos.

Jordi de Paco: Lo que sabemos es el sentimiento que tenemos de otros que hacen juegos, desde el contexto que tenemos en España y fuera de ella. Es como, ahora mismo, ha sido, no quiero decir la palabra "bueno", pero ha sido beneficioso para vender más juegos. Pero creo que tendrá un impacto en la economía. Lo notaremos en los próximos años, porque ha retrasado el desarrollo y ha afectado a muchos desarrolladores, por lo que Siento que las repercusiones aún están por llegar, sobre lo que eso significará para la industria del desarrollo de juegos.

¿Qué literatura te ha inspirado? ¿Hay algún juego en el que hayas trabajado en el que hayas pensado directamente en un libro o un escrito mientras lo hacías?

Jordi de Paco: El club de cuerdas rojas tiene dos, tal vez tres referencias directas que citaría. Uno es Zen y el arte del mantenimiento de motocicletas, por eso Zen y el arte del transhumanismo se llama así. Raymond Chandler, usé esa sensación, esa vibra para el juego. Luego, literatura española, un libro de Eduardo Punset, que es un filósofo español. Todo sobre el algoritmo de la neurona espejo, y sobre el instinto, el estado y la felicidad. Muchas de esas cosas provienen de un libro llamado Viaje a la vida, Viaje a la vida, de Eduardo Punset.

Me gusta sacarme de la literatura española, porque siento que es una influencia que es exclusiva de nosotros. Muchos de esos trabajos no han sido traducidos, por lo que tenemos el privilegio de ser los primeros en tener acceso a ese conocimiento y tal vez desarrollarlo de nuevas formas para un público más amplio.

Alguna posibilidad de que Ensayos sobre la empatía viniendo a consolas?

Jordi de Paco: No. Por ahora, es solo para Windows, porque hubo un tema que discutimos, que estos son juegos que duran alrededor de seis años. Así que entrar en esos proyectos para portarlos sería una pesadilla. No lo sé, tal vez en algún momento en el futuro, cualquier cosa puede suceder.

Por ahora, estos son, como dijimos, piezas de software clandestinas. Manéjelos con cuidado.

Ensayos sobre la empatía lanzamientos en Steam para PC el 18 de mayo.

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