Warcraft: 10 cosas que aprendimos durante la visita de ILM

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A principios de este mes, Screen Rant tuvo la oportunidad de visitar Industrial Light and Magic, la legendaria casa de efectos visuales fundada por George Lucas y ahora propiedad de Disney, para ver algunos de los increíbles trabajos que se han realizado en la próxima adaptación cinematográfica de la masiva popular Warcraft franquicia de videojuegos. Sin juzgar la película en esta etapa, una cosa es segura: el director Duncan Jones, un apasionado Warcraft él mismo durante años, y el equipo de ILM ha dedicado una cantidad asombrosa de trabajo a esta producción. La fotografía principal se completó hace casi dos años y solo ahora se ha terminado la amplia captura de rendimiento y la construcción del mundo digital necesarios para crear este universo.

Durante nuestro viaje a ILM (ubicado en el Área de la Bahía de California), pudimos conocer y escuchar presentaciones de Jones, el supervisor de efectos visuales Jeff White, el director de arte de efectos visuales Christian Alzmann y el supervisor de efectos Nigel Sumner, el supervisor de animación Hal Hickel y el supervisor de efectos visuales Jason Herrero. Jones y White nos dieron una descripción general, mientras que los demás profundizaron en el diseño y la creación de los orcos y otras criaturas, junto con otros aspectos de la creación de los mundos de Draenor y Azeroth y sus habitantes. Aquí hay 10 cosas importantes que aprendimos, junto con imágenes lado a lado de los actores y los orcos que interpretan, además de un artículo (míralo arriba) sobre cómo se unió todo.

Los orcos necesitaban un nuevo nivel de ingeniería de captura facial

En la superficie, Warcraft es una historia simple: los orcos de un planeta devastado llamado Draenor pasan a través de un portal dimensional al sereno mundo de Azeroth, que pretenden conquistar y colonizar, excepto que los humanos y otras razas que ya viven allí tienen algo que decir sobre eso. Pero para capturar la sensación y el aspecto de los orcos del juego, Jones y compañía se dieron cuenta de que no podían simplemente colocar prótesis en un grupo de actores. Eso significaba que todos los orcos fueron creados a través de algunas de las tecnologías de captura de rendimiento más innovadoras utilizadas hasta la fecha.

"Mi propuesta al principio de Blizzard y Legendary y Atlas, todas las empresas involucradas, fue que si íbamos a hacer esta película y hacer que se sintiera como la experiencia que tienes cuando juegas, entonces necesitas tener un interés personal en los personajes de ambos lados: los orcos y los humanos " dijo Jones. "Creo que esa era una de las cosas a las que se enfrentaban antes de que yo me involucrara".

Con ese fin, Jeff White y su equipo idearon una tecnología de captura facial "asombrosa" que se basó en el trabajo que hicieron para Hulk en la primera Vengadores película. Jones explicó que ellos "Necesitaba ver de cerca a los orcos y tener personajes con los que pudiera identificarse y mantener su interés". que no funcionaría con prótesis.

Conseguir el primer disparo

En la sala de proyección de ILM, Jones y White nos mostraron una de las primeras escenas de la película, un momento de tranquilidad entre el líder orco Durotan (Toby Kebbell) y su compañera embarazada Draka (Anna Galvin) que están destinados a establecer sus personajes y claramente amar relación. La escena se abre con Durotan simplemente mirando a Draka dormir, y mientras las emociones juegan en su rostro, el efecto es bastante notable e incluso impresionante en su realismo.

Este fue, nos dice después el director, el primer plano que se completó y, en esencia, el plano en el que la suerte de todo el proyecto descansado: ver que podían lograr movimientos increíblemente realistas y sutiles toques de emoción le dieron al equipo el impulso que necesitaban para moverse hacia adelante. Como explicó Jones, "Cuando recibimos por primera vez la entrega de una toma terminada... tuvimos una pequeña fiesta".

El diseño inicial de Orc vino de un fan

los Warcraft El juego tiene más de 20 años y los diseños originales de los orcos y otras criaturas reflejan no solo la época en la que fueron creados, sino la naturaleza de los videojuegos en sí. Entonces, ¿cómo lo tomas y lo haces parecer cinematográfico y realista para el público en general, al mismo tiempo que lo haces reconocible para los jugadores del juego?

Entra Wei Wang. Según Jones, era un Warcraft fan que vive en China que "No hablaba nada de inglés, pero comencé a enviar fan art a Blizzard hace años". Quedaron “impresionados” por la calidad de la misma, lo contrataron y lo llevaron a vivir a los Estados Unidos, donde ha estado trabajando para la empresa desde entonces. Fue Wang quien dibujó un boceto inicial de cómo podrían verse los orcos para la película, y ese boceto se convirtió en la base de todo el diseño de los orcos en la película.

ILM también desarrolló nueva tecnología para cabello, músculos... y colmillos

El cabello es una de las cosas más difíciles de crear a través de la tecnología digital, así que, por supuesto Warcraft está lleno de eso: los orcos tienen trenzas largas y complicadas que deben moverse y batirse y agitarse como el cabello real. Así que los diseñadores crearon un nuevo software, llamado "Haircraft", para tratar específicamente ese problema. "Al final del programa, todos se convirtieron en estilistas de una forma u otra", dijo Jason Smith. "Había tanto cabello, tantos estilos y estilos diferentes con los que lidiar, todos estábamos metidos en el cabello durante la mayor parte del espectáculo".

Otros programas nuevos también desarrollados para la película incluyen "Muscle Meter", que maneja los músculos de los orcos, y un Tusk Deformer especial, que se desarrolló con la ayuda de la compañía hermana Pixar, para hacer que los colmillos que sobresalen de la parte inferior de la boca de los orcos parezcan más realistas (algunos de los actores usó aparatos especiales en el set para aproximar cómo se moverían sus bocas con colmillos en ellos, que luego coincidirían con los colmillos agregados digitalmente más tarde).

Cómo hacer una horda de orcos

Más de la mitad del elenco de la película son orcos, y Christian Alzmann y Nigel Sumner dijeron que la concepción de la horda de orcos provino de fotos de tribus reales, con dichas fotos utilizadas como referencia en todo el diseño proceso. Se crearon unos 52 orcos únicos (incluidos nueve principales), a partir de los cuales se generaron cientos de otros. Los diseñadores también trabajaron en docenas de diferentes cascos, hombreras, placas de pecho y otros artículos de ropa o equipo de batalla y crearon un programa a través del cual podían "mezclar y combinar" aleatoriamente todos los diferentes artículos.

El resultado de todo esto fueron cientos de orcos que tenían algún tipo de detalle único: una multitud de fondo. que los cineastas trataron como si pudieran acercarse a cualquiera de ellos y ver una criatura diferente a todos los otros.

Cada clan tenía sus propias características distintivas

Hay varios clanes orcos importantes representados en la película, y para Jones era importante, dijeron Alzmann y Sumner, crear sociedades reales para cada uno, no solo grupos de guerreros con cicatrices de batalla, sino hombres, mujeres, familias, adolescentes y ancianos. Cada clan tenía su propio código de colores y características distintivas. El clan Lobo Gélido, el liderado por Durotan de Kebbell, estaba principalmente codificado en azul y vestía una gran cantidad de pieles que reflejaban las regiones más frías de las que provenían.

La armadura y el armamento del clan Bleeding Hollow eran más primitivos, hechos principalmente de árboles, cortezas y ramas. El clan Laughing Skull usaba muchos huesos en su equipo y ropa, mientras que el clan Blackrock tenía un y el esquema de color negro y eran los más "de alta tecnología" de los cuatro, utilizando el metal como parte de su pertrechos.

Rendimiento, rendimiento, rendimiento

Jones se trataba de capturar actuaciones auténticas de sus actores humanos y retener tanto de eso como fuera posible cuando se superponían digitalmente con sus homólogos orcos. Se utilizó una cámara especial en el set a través de la cual los actores y cineastas pudieron ver imágenes aproximadas del orcos donde estaban los actores, para tener una idea de cómo se vería la escena final y cómo podrían ser las tomas compuesto. "Todo el desarrollo tecnológico se centró en capturar las actuaciones de los actores en el set", dijo Jeff White.

Una cosa en la que Jones se mantuvo firme fue en no unir una actuación a partir de diferentes tomas, sino en usar la mayor cantidad posible de una sola toma, poner el CG sobre eso, y luego usar animación para completar el último 10 por ciento más o menos, con este último usado para tan poco de la actuación como posible. El supervisor de animación Hal Hickel dijo: "Íbamos a tratar las actuaciones de captura de movimiento, tanto como fuera posible, como las actuaciones de acción en vivo, que lo que obtienes en el día es lo que obtienes". Los resultados fueron actuaciones más realistas y texturizadas y los actores "vieron" mucho más de su propio trabajo en los orcos terminados y renderizados en la pantalla.

Mover la cámara

Porque Jones y el director de fotografía Simon Duggan y el operador de cámara Peter Wilke pudieron ver los movimientos de los actores dentro de la cámara que estaban usando - después los actores habían abandonado la toma: pudieron hacer ajustes o incluso cambiar sus composiciones sin necesidad de volver a organizar la escena o llamar al actores. Aquí está Jones: "Obtendríamos una gran actuación de nuestros actores de captura de movimiento, y estaríamos felices con eso, y luego todos nuestros actores de captura de movimiento realmente dejarían el entorno, y reproduciríamos una especie de versión de baja resolución de lo que acababan de hacer nuestros personajes, y Peter Wilke, nuestro camarógrafo, realmente podía ver eso jugando a través de su visor, para poder recomponer las tomas y mover la cámara con la acción que se desarrolla frente a él aunque no haya actores en frente a él.

“Así que podría colocar la cámara para un primer plano, o podría moverse alrededor de alguien mientras está sucediendo, lo que en realidad es mucho más difícil de hacer cuando no necesariamente sabes exactamente lo que están haciendo los actores o los especialistas, pero si ya lo tienes en la cámara, puedes revisarlo un par de veces, saber exactamente dónde van a estar todos y mover el cámara exactamente donde la quieres... nos permitió obtener estas excelentes combinaciones de lo que queríamos del rendimiento de captura de movimiento y lo que queríamos en la acción en vivo medio ambiente."

MVP de Warcraft: Entrenador de movimiento Terry Notary

Puede que no sepa quién es Terry Notary, pero lo ha visto antes y lo verá mucho en Warcraft - y si se sentara a tu lado, probablemente aún no lo reconocerías. Notary es un entrenador de movimiento que ha trabajado en la captura de imágenes de alto rendimiento como la Planeta de los simios reinicia y El Señor de los Anillos. Notary trabajó con los actores principales para desarrollar sus movimientos como orcos, y también interpretó a muchos orcos de fondo, así como al personaje secundario Grommash Hellscream.

¿Algo que ayudó a Notary con su trabajo? Para una película que depende tanto de la creación de personajes totalmente digitales basados ​​en actuaciones humanas, los entornos en los que trabajaban los actores no eran tan mínimos como cabría esperar. El diseñador de producción Gavin Bouquet, según Jeff White, construyó varios "Increíblemente detallado y vasto" decorados (muchos extendidos digitalmente en película) que incluían cosas como puertas masivas para dar a los actores el sentido adecuado del tamaño de sus movimientos.

Meses para una sola toma

Lo leíste bien, meses. Todo comenzó con la actuación capturada en el set de los actores. Luego, moldeado sobre eso fue el orco en sí, comenzando con un "esqueleto" real creado en la computadora, al que se agregaron capas de músculo, grasa y carne, luego venas y tatuajes y cicatrices, luego rasgos faciales, colmillos y cabello (ese molesto y abundante cabello), y finalmente ropa, accesorios y armas. Toneladas de pequeños detalles, como la textura de una mejilla o cómo se movía una ceja, formaban parte del proceso de toma de decisiones todos los días.

Como resultado, muchas de las tomas de la película que finalmente verá tardaron meses en renderizarse a resolución completa en una computadora. Meses para crear unos segundos de película. Es por eso que Jones y el equipo de ILM han estado trabajando en esta película durante más de tres años o más, Jones a menudo aprueba versiones simuladas de tomas mucho antes de que se completaran en un duro conducir. Jason Smith calificó el proceso de “loco”, pero uno tiene la sensación de que él y los otros magos de ILM están ansiosos por que la gente vea hasta dónde han llevado la tecnología con esta película.

Conclusión

Al final, ver clips y demostraciones de FX (como hicimos en ILM, que es un lugar fascinante para visitar en sus propios términos) no es rival para ver la película terminada. Queda por ver si Warcraft es una buena película en términos de historia, carácter, claridad e implicación emocional, especialmente para los cinéfilos (como este escritor) que no tienen conocimientos previos o interés en World of Warcraft o videojuegos en general. Pero Duncan Jones es un cineasta astuto e inteligente, la gente de ILM tiene un estándar de artesanía y excelencia que es insuperable, por lo que más de tres años de trabajo pueden haber producido algo notable desde el punto de vista puramente visual. solo.

Warcraft abre el 10 de junio de 2016.

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