Ghost Recon Breakpoint: Entrevista a Jon Bernthal sobre Cole D. Caminante

click fraud protection

Punto de interrupción de Ghost Recon proviene de Ubisoft Paris, y su objetivo es ampliar lo que hizo el equipo con Ghost Recon Wildlands al mismo tiempo que revoluciona el género de disparos tácticos a microescala. Por supuesto, no se trata solo de la jugabilidad, ya que Punto de interrupción de Ghost Recon está introduciendo posiblemente al villano más duro en la franquicia con Cole D. Walker, quien apareció por primera vez en una misión en Ghost Recon Wildlands y está siendo interpretado por el actor Jon Bernthal.

Cole D. Walker es un ex miembro del equipo Ghost, y como no estaba de acuerdo con la forma en que las fuerzas especiales del gobierno estaban manejando las cosas, decidió tomar el asunto en sus propias manos. Y así, Walker formó un grupo llamado los Lobos (piense: el Sindicato del Misión imposible serie). Se han apoderado de la isla de Aurora en Punto de interrupción de Ghost Recon, junto con los drones altamente avanzados de Skell Technology, un gigante corporativo que ocupa la isla.

Bernthal apareció durante la conferencia de prensa previa al E3 de Ubisoft a principios de este mes para promocionar Punto de interrupción de Ghost Recon y explicar brevemente el propósito de su personaje, Col. Cole D. Caminante. Esta nueva historia de Ubisoft Paris ha sido escrita con la ayuda de Emil Daubon, quien también se desempeña como el asesor de tecnología militar, lo que significa que Walker es un personaje escrito deliberadamente y de modo realista. Pero antes de que Bernthal subiera al escenario, Screen Rant tuvo la oportunidad de entrevistarlo sobre su Ghost Recon personaje para aprender más sobre lo que eso podría significar.

Sabemos sobre tu personaje, su descripción general, los Lobos y todo, pero ¿cómo lo ves? ¿Cuáles son tus pensamientos?

Era un fantasma, por lo que tiene el mismo entrenamiento, las mismas capacidades que todos los fantasmas. Pero creo que va a librar a la isla de Aurora of Ghosts. Es muy diferente, en cuanto a su misión, en cuanto a su forma de pensar. Hará todo lo posible para completar su tarea. No cree en el código moral que se comparte a través de la comunidad Ghosts. Pero, mira, estaba realmente agradecido y feliz con el hecho de que la gente que hace este juego se preocupa por igual en cuanto a la jugabilidad y el tipo de nivel de matices de la historia. Realmente quieren que estos personajes tengan capas de matices, y yo estaba agradecido por eso y un poco impresionado con el nivel de escritura y el nivel de dirección. Hay mucha pasión en la gente que hace este juego, y me encanta ser parte de proyectos en los que la gente es apasionada.

¿Lo ve entonces como un villano? ¿O se ve a sí mismo como un villano?

No creo que nadie se vea a sí mismo como un villano. Creo que ahí es donde todos los grandes antagonistas, antihéroes y villanos tienen eso en común. Tienen algo en lo que realmente creen, luchan por ello con todo lo que tienen. Pero no se despiertan por la mañana y dicen "Hoy voy a ser un villano". Creo que cree que está haciendo absolutamente lo correcto. Es posible que sus medios y su manera de hacer lo que quiere no sean aceptables o que la gente no pueda soportarlo.

Ha realizado bastantes proyectos de tipo militar, entonces, ¿ve esto como una continuación natural de eso?

Creo que en cualquier momento, como actor, escritor, lo que sea, cada vez que haces algo sobre el ejército, es un gran honor. Es una gran responsabilidad. Estaba enormemente agradecido con la gente de Ubisoft. En todo momento, tenían soldados de las fuerzas especiales en el set; tenían total libertad para detenerse en lo que estaba sucediendo, si algo no parecía real o auténtico. Llegamos a entrenar con ellos, y eso fue en lo que respecta a las armas, la forma en que te portas, la forma en que hablas con la gente. Creo que eso es clave, y pude hacer grandes amigos gracias a eso. Y pensé que era lo correcto y respetuoso, y estaba realmente agradecido por ello.

Mencionaste entrenamiento. ¿Qué tipo de formación tuviste que hacer sobre esto que no hayas hecho en tus otros proyectos?

[Escritor y asesor técnico militar] Emil Daubon - él es Green Beret - y nunca antes había entrenado con Green Beret, y viene con algo propio. Es diferente a cualquiera de los entrenamientos que he realizado. Creo que lo bueno de la actuación, lo bueno de cualquier campo en el que puedas entrenar, es que nunca puedes hacer demasiado. Nunca se puede aprender lo suficiente, siempre hay más. Así que cualquier oportunidad que tenga de trabajar con cualquiera de esos muchachos es genial.

Entonces, ¿cuál es el aspecto del personaje que más significa para ti?

Yo diría eso, diría que es un soldado de las fuerzas especiales. Yo diría que el hecho de que es un líder y se lo toma enormemente en serio, diría que el hecho de que, de nuevo, es un villano pero cree absolutamente en lo que es lo está haciendo y no es una especie de arquetipo que gira el bigote y se alimenta con una cuchara, ya sabes, pensé que eso hizo que los cineastas y los chicos que hacen el juego se preocuparan suficiente. Y era muy importante para ellos asegurarse de que la historia tuviera matices y que no fuera solo una nota. Y creo que cuando ves el juego, el nivel de sofisticación que pueden hacer los ingenieros, puedes verlo en la jugabilidad; puedes ver cuánto capturaron. No fue solo un montón de charlas vacías lo que hicieron ese día. Creo que cumplieron, y estoy asombrado por la gente que hace estos juegos.

¿Hiciste captura de movimiento para esto?

Si lo hicimos.

¿Como fue eso?

Me encantó. Mira, tienes que superar el hecho de que todo el mundo lleva un traje divertido y tiene puntos en la cara. Superas eso bastante rápido. Pero la forma en que funcionan estas cosas, hay cientos de cámaras en la habitación. Por lo tanto, cubren todos los ángulos a la vez, por lo que tiene una toma para que todo sea perfecto. Entonces, ya sabes, a veces estas son tomas de 10, 11, 12 minutos, y si hay un error, debes comenzar de nuevo. Hay una enorme presión en cada toma, por lo que está muy basada en ensayos. Pasas mucho tiempo perfeccionándote, obteniendo toda la coreografía perfecta, todo el diálogo perfecto, toda la acción perfecta. Pero, de nuevo, si hay un error, debes empezar de nuevo. Entonces hay presión. Es un verdadero desafío y es difícil: todo lo bueno tiene que ser difícil. Y para ser honesto contigo, realmente desearía que más películas y programas de televisión se rodaran de esa manera. Creo que pone un nivel de presión, y una especie de nivel en juego, cada vez que haces una toma que exige lo mejor de todos, y creo que eso es algo ...

Comparando mo-cap con acción en vivo, ¿verdad?

Absolutamente. Creo que es una forma realmente genial de simplemente... tienes una toma para hacerlo. Y cuando lo piensas en la historia del cine, algunas de las escenas más icónicas, los momentos más icónicos de las películas, son tomas de una sola toma. Puedes ver por qué [lo que] estaba haciendo referencia estaba en Goodfellas. Cuando se estaciona y lo lleva a través de la Copa hasta las entrañas de la cocina, luego al escenario. Cuando piensas en el nivel de compromiso, el nivel de ensayo, el nivel de detalle y el nivel de trabajo que implica eso, es asombroso. Y así es como se filma cada una de estas escenas; todo tiene que ser perfecto. Creo que eso es realmente genial.

¿Mo-cap fue el alcance de tu participación en este juego o también aportaste alguna influencia en la historia? ¿Les diste consejos sobre lo que haría Walker en una situación en particular?

[Risas] Trabajo para ellos, hombre. No, sabían lo que estaban haciendo y era un gran grupo de artistas con quien trabajar. Allí aprendí mucho.

Entonces, ¿harías más videojuegos después de esto?

Yo lo haría, sí.

¿Tienes algo en mente? ¿O querrías continuar con un tipo Ghost Recon?

Tú lo sabes... ya veremos. Veremos qué baja. Simplemente disfruté el proceso y creo en las personas que hicieron el juego. Creo en el grupo de personas con las que trabajé y sé cuánto se preocupan por las personas que juegan. Así que realmente espero cavarlo. Dejaremos que ellos decidan.

La mejor armadura rara en Baldur's Gate 3: ubicación y cómo encontrarla

Sobre el Autor