Entrevista EXCLUSIVA de Overwatch: Ben Dai, Derek Duke, Jeramiah Johnson y Adam Burgess

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Con Blizzard's Supervisión, la palabra clave siempre ha sido "esperanza". Está en la base de la narrativa más amplia en torno al influyente FPS basado en equipos insignia, un ingrediente en la salsa secreta que distingue la construcción del mundo del juego y el sentido del carácter de otros juegos competitivos en primera persona tiradores. Encarnando a sus héroes con pequeños detalles, huevos de pascua, tradición, y abundantes líneas de voz en el juego y diálogos instanciados se volvieron críticos para la inversión de los jugadores, y en ninguna parte los frutos de estos trabajos recibieron mayor atención que en la película animada Bermudas. Ahora, con el lanzamiento de dos elementos clave: el Overwatch: cortos animados OST y El arte cinematográfico de Overwatch, volumen dos - Los fanáticos pueden completar sus colecciones con algunas de las piezas finales para completar el debut de la franquicia de cinco años como el la secuela se acerca lentamente.

Comenzó con el lanzamiento original de la 

Supervisión tráiler cinematográfico de 2014, un corto animado de 6 minutos que revela el juego y describe una de las primeras aventuras del equipo reformado. Esto eventualmente conduciría a "Recordar"en 2016, donde el personaje Winston decide intentar reincorporarse al equipo de Overwatch. Eventualmente, dos de las llamadas "temporadas" de estos cortos llegarían a suceder, y la temporada de apertura terminaría con lo inesperado y sin palabras "El último bastión, ”Una historia de origen para el héroe omnic ametrallador. los Supervisión los cortos resultarían ser plataformas agradables para el público para la cultura narrativa del juego, mostrando el ojo de Blizzard por la calidad y los detalles y infundiendo estos héroes con vida adicional. Fue una elección creativa que llenó los espacios en blanco y amplificó la inversión emocional de sus jugadores, que rápidamente acudieron en masa a cada nuevo cortometraje.

Jaremiah Johnson, quien dirigió cortos "Esperar" y "Viva, "Describe la dicotomía entre los Supervisión jugabilidad y la mayor profundidad de estas historias: "Es muy intencional lo que hacemos con los cortos para intentar construir el universo. Debido a que es un juego de disparos en primera persona, no hay muchas otras oportunidades para conseguir eso, para crear el mundo, ¿verdad? Están ocupados tratando de dispararse el uno al otro en la cara con láser, electricidad y todo lo demás. Por lo tanto, es [un] [movimiento] muy intencional tratar de crear y construir el mundo desde el principio.”

El director musical y veterano de Blizzard, Derek Duke, amplía la interacción entre la digresión narrativa y lo que los jugadores experimentan en un partido típico de Overwatch: "Hay una suspensión de la incredulidad que se espera. Entras y juegas Overwatch, eso es una cosa. Y al experimentar los cortos, no se espera que haya una continuación absoluta entre los cortos. Esa es una de las cosas que es tan mágica, y algo que realmente nos tomó por sorpresa, ¿sabes?

Cuando se creó el universo de Overwatch, cuando se dio a conocer la pieza del museo en Blizzcon... Anunciamos Blizzcon con este corto y mostramos la jugabilidad, deja que la gente juegue con tantos héroes. Y en ese año previo al lanzamiento, habíamos creado una comunidad de fans que era mucho mayor que la cantidad de jugadores. y las personas que realmente juegan el juego, debido a la historia y los héroes, y lo que la franquicia realmente significaba gente. Fue solo [eso] lo que trajo la historia y lo que los personajes significaron fue más allá de lo que la gente podía hacer en el juego. Adquirió una [nueva vida], algo más grande que él mismo.

Con el mencionado corto de Bastion, muchos fanáticos intuyeron temas de PTSD dentro de la historia. Fue una inclusión narrativamente pesada para completar la primera temporada de Supervisión cortos, pero tampoco fue una elección deliberada en el proceso formativo de la animación; El director cinematográfico Ben Dai amplía la incorporación de este tipo de temas después del hecho: "Honestamente, no estaba en nuestra mente cuando creamos la historia. No estaba destinado a ser una historia sobre el trastorno de estrés postraumático. Pero, mirando hacia atrás en retrospectiva, una parte es inherente, ¿verdad? Tienes un robot que está experimentando una guerra y luego tiene una "reacción emocional" entre comillas. No fue evidente hasta que la gente comenzó a señalarme que, ya sabes, las personas que tienen TEPT, que leen sus comentarios de YouTube, me están recordando, oh, tiene mucho sentido. Pero cuando creamos esto, no estaba en el concepto original de la historia cuando estábamos haciendo la cinemática.

Parte de esto es que no tiene palabras, por lo que las personas pueden interpretar como quieran. Tuvimos mucha suerte de poder hacer un corto de siete minutos en el que nadie habla. Ya sabes, tienes pájaros chirriando y efectos de sonido, y pitidos y pitidos del robot. Eso fue realmente genial. Y, de nuevo, interpretación: creo que esa es la belleza de este tipo de medio, es que la gente puede verlo e interpretarlo de la forma que quiera. Eso es lo bueno de esto.

Ya en 2016, los fanáticos de los foros de Blizzard pedían una forma de comprar la música utilizada para los cortos, una banda sonora original en ciernes que aprovechó SupervisiónTemas y motivos con composiciones originales. Este nuevo lanzamiento planeado para plataformas digitales y de transmisión está configurado para satisfacer a esas personas y a todos colecciones, al igual que el libro, posicionado como un regalo para los fanáticos que ha estado en las obras durante un tiempo. Para Duke, es "… Siempre abrumado por los fans, y solo por el entusiasmo, y cuánto amor le dan a estas cosas, ¿sabes? En muchos sentidos, esta banda sonora cinematográfica es una carta de amor para ellos. Les encanta nuestra música cinematográfica y no es algo que siempre tengamos la oportunidad de poner a disposición. No solo por esto, sino por todas nuestras franquicias, por lo que la oportunidad de reunir todo esto. y libérelo para ellos... Han estado clamando por esto desde el lanzamiento de ese primer cinematográfico. Por lo tanto, es realmente increíble ponerlos juntos en un lugar en particular para todos. Es una colección genial.

Adam Burgess y Duke han trabajado estrechamente desde que el primero firmó con Blizzard en 2014. Si bien su trabajo abarca las franquicias, cada producto terminado de Blizzard es, en última instancia, moldeado por muchas manos, como explica Burgess: “Ni siquiera comencé en Blizzard hasta que se anunció Overwatch. Y desde el momento en que comencé, en mi experiencia, ha sido una colaboración en todo el camino, y no solo entre nosotros dos; con otros compositores que han contribuido, y con el equipo del juego, y con gente como JJ y Ben. Nos volvemos granulares con todo, ya sea hablando de la historia de fondo de los personajes, explorando diferentes temas en diferentes lugares o diferentes historias que se cuentan. Queremos asegurarnos de que toda nuestra música de Overwatch sea bastante coherente y se sienta como si existiera en el universo en el que contamos estas historias.

Puede [comenzar en cualquier lugar] de nosotros creando ideas, enviándolas, enviándolas al equipo del juego, obteniendo las opiniones de todos al respecto. Puede ser que yo dibuje una melodía, se la dé a otra persona para que la resuelva, Derek junte ritmos y yo le ponga melodías. Parece que hemos trabajado de todas las formas posibles de colaboración.”

Duke amplía ese proceso de colaboración: "Incluso con las cinemáticas, a menudo se trabaja con mucha gente. Como, "Hora cero", que es una de las cinemáticas que aparece en el libro, que es el anuncio de Overwatch 2 - Esa cinemática en particular, creo que teníamos casi cuatro o cinco compositores diferentes trabajando en eso. De Mark Petrie, parte de su música se usó para templar las tablas de ritmos originales, le pedimos que hiciera una primera pasada, así como Adam y Sam Cardon, y luego hicimos que Neal [Acree] lo terminara, y Adam trabajando juntos en ese. Además, sé que teníamos a David Arkenstone escribiendo temas, exploración y otros compositores.

Hay mucha gente que se involucra. Jeff Chamberlain y Ben trabajando juntos en ciertos puntos para determinar qué temas están funcionando mejor, y subirse a una pizarra para discutir las ediciones musicales, y qué cosas están realmente funcionando mejor. Esto es en el transcurso de un año y medio o más tratando de ponerlo todo junto. Y esta es solo la parte musical... Se necesita mucho en el departamento de colaboración. Tenemos nuestros valores fundamentales: cada voz importa. La cantidad de colaboración es clave, para nosotros, seguro.

Entonces, ¿cómo Supervisión ¿La sensibilidad se traduce puramente en la música? Burgess enfatiza los temas de esperanza antes mencionados: “Creo que siempre nos esforzamos por poner un sentido de esperanza en nuestra música. Y a menudo tiramos algo si no lo comunica. Esa es una de las primeras cosas, adónde vamos, "¿Se siente esto como Overwatch?" Y creo que es un pilar, no solo para la música, sino para todo el juego. Podemos contar historias oscuras. Si miras el evento Retribución [parte de Serie Archivos de Overwatch] por ejemplo, la música para eso era mucho más oscura que la mayoría de nuestra música de Overwatch. Pero, al final del día, siempre hay una especie de luz al final del túnel, o algo que esperar, algo a lo que aspirar. Y ese es uno de los pilares más importantes de nuestra música. Tenemos tantas IP en Blizzard y cada una de ellas tiene su propio sonido único, que eso también es una consideración. Ya sabes, Overwatch no suena como World of Warcraft y no suena como Heroes of the Storm.

Duke continúa: "Definitivamente es eso para Overwatch, esa sensación de esperanza. Como, más recientemente, Adam [estaba] trabajando en un conjunto de cosas, pero luego volviendo a eso, pero era como si simplemente le faltara algo. Y luego me di cuenta de que, oh, había perdido eso, había perdido ese sentido de esperanza en alguna parte. Se había puesto un poco oscuro. Siempre es ese tipo de cosas, ¿sabes? Te pierdes demasiado en la lucha y pierdes eso como... Oh, me metí demasiado en "la zona de los rudos" y no lo suficiente en, como, "Oh, estoy empoderado". Debido a que no quieres ser simplemente un rudo, tienes que sentirte heroico. En Overwatch lo sientes por una razón diferente y estás luchando por una razón diferente, no porque seas todopoderoso, viene de un lugar diferente. Es diferente a ser un héroe en un universo diferente.

Siempre se trata de asegurarse de que la música te empuje y te motive de esa manera en particular. Cuando intentamos trabajar con Ben y JJ para contar sus historias, siempre encontramos esa forma única de trabajar con ellos y ayudarlos a contar sus historias de esa manera también, porque cada película es una historia diferente en un color diferente, por lo que siempre es otra historia única desafío.”

Reunión”Lanzado en 2018, y ha marcado el final de la versión original. SupervisiónCortos cinematográficos. Mirando hacia atrás en ellos ahora, ¿cuáles son algunos de los detalles o aspectos favoritos que emergen, años después? Johnson tiene problemas para elegir solo uno: "Quiero decir, somos muy específicos con los detalles. A veces es algo que aporta un animador, como un pequeño detalle de actuación. Me obsesiono con cosas ridículas, ¿verdad? Recuerdo en la cinemática de Mei, la forma en que se animó Snowball, el amor que se puso en eso fue uno de mis detalles favoritos. Siento que en cada paso del proceso, a medida que todas las manos comienzan a tocarlo, sigue mejorando y mejorando cada vez más. Tantas manos lo tocan... Pero tenemos la ventaja de saber dónde comienza y ver cuánto mejora, pero el público simplemente recibe el producto final.

Dai está de acuerdo con estos sutiles matices en animaciones particulares dentro del Supervisión Bermudas: "Lo primero que me vino a la cabeza, como Jaremiah, algo aleatorio que me hace feliz es ver una animación en particular animada de cierta manera. Una cosa que realmente me encanta, y no fue, salió de una especie de grupo, [con] todos los animadores sentados hablando sobre cómo se mueve Bastion. Ni siquiera recuerdo quién lo sugirió, pero era [que] Bastion debería moverse y sonar como una vieja camioneta destartalada, como una vieja camioneta que te encanta y que se ha usado durante muchos, muchos años. Así es como animamos Bastion inactivo. Él siempre está haciendo esto [Ben improvisa un jitter jovial de Bastion aquí]. Constantemente tiene este tipo de nerviosismo, ¿sabe? Tan pronto como se despierte de ese largo sueño. Pero luego, cuando cambia a ese modo militar, cuando su ojo se pone rojo, se apaga. Ahora todo es súper preciso, se mueve con un propósito. Entonces ahí está ese contraste. Me encanta cómo los animadores tomaron esa idea y la ejecutaron, y realmente dieron vida al personaje sin palabras. Lo ves como deambulando por el bosque, mirando a los pájaros, pero siempre hay ese nerviosismo. Nunca se detiene, hasta que sucede algo significativo en la historia, y luego se detiene y se convierte en otra cosa. Y luego lo trajimos de vuelta cuando vuelve a la normalidad.”

Johnson agrega: "Siempre hay un momento como ese, muchos momentos como ese, siento, en cada programa en el que he sido parte. Ahí está la idea con la que comenzamos, y luego alguien tiene una idea o una forma de darle vida, de empujarla más, marcándola a 11.

Dai continúa: "Sí. Por ejemplo, una gran cantidad de tiempo nuestro programa viene dictado por la cantidad de tiempo y el presupuesto que tenemos. Por lo tanto, es posible que las cosas en las que podemos pensar no se puedan [realizar] en la realidad porque existen ciertas limitaciones. Una y otra vez, estas son solo historias y momentos aleatorios, en "Bastión", en el lago, cuando él está mirando al pez y está mirando su reflejo, puedes ver pequeños renacuajos nadando alrededor. Y eso nunca fue parte del plan, crear estas cosas, porque, como saben, todo, hasta cada píxel, cuesta dinero. Nunca le pediría al equipo que montara, modelara y animara algunos renacuajos en el agua, y lo verás como dos segundos. Pero, ya sabes, Dios bendiga al artista que estaba haciendo la iluminación, y trabajó su magia para traer algo de vida al agua. Es asombroso cuando eso sucede. Mire eso y vaya, hombre, ustedes fueron más allá de lo esperado, hicieron que el bosque y esta pieza cobre vida.

Para Burgess, es cómo "Reunión"Reveló una lección interesante en la que el pulido no siempre se traduce a la perfección:"Creo que uno, para mí, que es una especie de buen recuerdo, es la cinemática de "Reunion", la de McCree. Pienso mucho en lo que hemos hecho con Overwatch, porque es un mundo futurista en el que estamos operando, existe este nivel de calidad y pulido y brillante a todo lo que estamos haciendo, y luego este fue un homenaje a los viejos Spaghetti Westerns, y eso se redujo a la partitura musical como bien. Casi se convirtió en un reverso, ¿cómo podemos recrear algo que suene como una era que ya pasó, en lugar de una era que estamos imaginando y esperando?

Y solo recuerdo cosas tontas, como tratar de hacer que las cosas suenen antiguas y antiguas, y tener gente en la música. departamento en mi habitación tratando de tomar sonidos y procesarlos de manera que suenen como si vinieran de un viejo estéreo casete. Recuerdo que tomamos una grabación de trompeta y la pasamos por un pedal wah-wah de guitarra, y se convirtió en uno. de las firmas, se convirtió en la cosa que más suena Spaghetti Western que hicimos en todo el [proyecto].

Incluso llegó al punto en que grabamos guitarras para obtener la aprobación del director para la música hecha, pero solo estaba destinado para ser guitarras de demostración, solo para firmar, y luego vamos a hacer un gran pase y hacer que todo suene hermoso en el fin. Y nos fuimos a gustar, un estudio realmente lindo, volvimos a grabar todas las guitarras con estos hermosos sonidos… ¡y fue demasiado perfecto! Lo recuperamos y fue como, esto suena demasiado bien, ya no suena como el mundo que estamos tratando de crear. Entonces, lo que realmente escuchas en lo que enviamos, el corto animado, son todas las demostraciones originales. Solo teníamos que mantener los viejos sonidos imperfectos de todo. Así que recuerdo haber pensado en eso, y fue un cambio de marcha absoluto, simplemente pasar de lo que solemos hacer a ese estilo de música. Hay muchos buenos recuerdos de ahí, y creo que es solo uno de esos detalles que no se piensa sobre, porque encaja perfectamente con la historia que se cuenta, pero para nosotros fue algo completamente diferente.

El álbum de la banda sonora Overwatch: cortos animadosy libro de tapa dura El arte cinematográfico de Overwatch, volumen dos ambos salen hoy.

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