¿Qué significa Metroidvania?

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Metroidvania es un subgénero de videojuegos que presenta una combinación de mecánicas que se encuentran por primera vez en Castlevania: Sinfonía de la nochet y Metroid. Este subgénero ahora amado tuvo sus humildes comienzos en los años 80 cuando los desarrolladores japoneses no reconocidos se afanaron en la creación de niveles complejos y una dificultad verdaderamente desafiante. Lo que inicialmente eran solo elementos de una serie se convirtieron en sistemas en un subgénero, diseminándose por el mundo en constante expansión del desarrollo de videojuegos.

Cuando Nintendo creado Metroid en 1986, empleó un diseño de nivel no lineal en conjunto con retroceso y potenciadores permanentes también como bendiciones temporales para que el jugador sea capaz de desafiar a los enemigos más difíciles hacia el final del juego. Esto continuó con Konami Castlevania, que inicialmente era lineal, pero se ramificó hacia la no linealidad con el título de NES de 1987, Castlevania II: la búsqueda de Simon. Se consideró que estos dos juegos crecían en paralelo, lo que provocó que muchos jugadores en ese momento se enamoraran de ambas series y las vieran como experiencias de acción y aventura por excelencia. La libertad está en el corazón de Metroidvania, por lo que la no linealidad se convirtió en un elemento básico popular de ambas franquicias.

El término en sí es un acrónimo, que significa una combinación de dos o más palabras para crear una nueva palabra que habita una parte del significado de ambas. Un ejemplo sería el término "comedia romántica", ya que es una combinación de romance y comedia encajados para denotar un producto que tiene ambos elementos entrelazados.

Un Metroidvania generalmente presenta mecánicas iterativas específicas que son paralelas a lo que fue inventado por Nintendo a fines de los 80.

Los elementos centrales de Metroidvania

Un elemento importante de Metroidvanias es un mundo grande e interconectado que presenta puertas cerradas, subsecciones e incluso entornos secretos que el jugador puede atravesar a voluntad. La dificultad suele ser incremental y nada lineal, lo que significa que el jugador podría encontrarse en una ubicación mucho más difícil al final del juego desde el principio. Por lo general, son juegos de desplazamiento lateral con elementos de plataforma; más reciente ¡Guacamelee! y Caballero hueco exhibió elementos tradicionales de Metroidvania mientras agregaba sus propios giros únicos a la fórmula. Sin embargo, los elementos de diseño de este subgénero se han abierto camino hacia otros tipos de juegos.

Si bien estos macroelementos se notan de inmediato, existen varios microsistemas con los que los jugadores eventualmente se familiarizarán. Los secretos en forma de paredes rompibles o compartimentos ocultos tienden a ensuciar el enorme mapa, recompensando a los jugadores por tener un buen ojo para la exploración. El retroceso, que muchos podrían considerar tedioso, se emplea para crear una sensación de espacio dentro del mundo y familiarizar a los jugadores con los caminos que conectan los diferentes entornos. Obligar al jugador a volver a visitar áreas previamente recorridas puede llevarlo a descubrir secretos o nuevos caminos hacia su destino final. Una vez familiarizados, los jugadores pueden utilizar la naturaleza abierta del subgénero para omitir segmentos o descubrir formas para conquistar fácilmente áreas que de otra manera serían difíciles a través de una comprensión excepcional de la utilidad.

El impacto duradero de Metroidvania

A medida que continuaba el crecimiento de este subgénero, muchos desarrolladores independientes comenzaron a aprovechar el libro de jugadas de Metroidvania. Historia de la cueva fue lanzado el Microsoft Windows en 2004 con muchos elogios de la crítica. Luego, a lo largo de la década de 2010, hubo una Renacimiento de Metroidvania, lo que lleva a docenas de títulos destacados en el género. Ori y el bosque ciego, Axiom Verge, los Steamworld juegos, Dividido, Polvo: una cola elísea, Abismo, y Chico búho todos reflejan el espíritu central de este subgénero al tiempo que lo impulsan con sus propias opciones de diseño iterativo.

La influyente serie de FromSoftware Almas oscuras puede acreditar Castlevania y Metroid como influencias principales para el diseño de niveles interconectados por los que se han hecho conocidos. El primero Almas oscuras El juego tiene una integración perfecta de los elementos del juego, como puertas cerradas y magia. barreras, y la capacidad del jugador para explorar el entorno y sus muchos obstáculos de cualquier manera que Por favor. Junto con estos elementos evidentes, Almas oscuras y otros títulos de FromSoftware También incluye microsistemas como muros invisibles y abundantes secretos por descubrir.

Debido a la progresión de los juegos de género que se basan en el acrónimo, lo que significa que los jugadores comprenden la forma en que se crean los nuevos subgéneros. es a través de la lente de la combinación, en lugar de la innovación puramente original, muchos géneros se han enredado con las Metroidvanias de viejo. Un buen ejemplo de esto es Células muertas, un juego que incorpora elementos roguelike con diseño Metroidvania. Del mismo modo, el mencionado anteriormente Almas oscuras serie ha dado a luz un nuevo género en sí mismo, el Como almas. El ADN de Metroidvania, y Metroid en sí mismo, desde entonces se ha arraigado en el diseño de juegos, convirtiéndolo en uno de los subgéneros más influyentes de la historia.

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