Kuidas Crunch videomänge ja nende arendajaid kahjustab?

click fraud protection

Arutelu krõpsaja üle mängude arenduses on võtnud mitmeid vorme erinevate aruannete ja uuringute kaudu ning seda puudutati isegi hiljutisel paneelil. Mängude arendajad Color Expo 2020. Kriisi aja logistika ja nende koht mängude arendamises on arutluse all, mõned peavad seda mänguarenduses vajaliku kurjuseks. Teised aga peavad kriisiaega millekski, mis kahjustab mitte ainult projekti kallal töötavaid töötajaid, vaid ka projekti ennast koos sellega.

Kui mängud jõuavad oma viimasesse arenguetappi, võidakse mängu viimasele tõukele eraldada lisaaega ja ressursse, et jõuda selle avaldamiskuupäevani, mitte viivitada projektiga. Selle tulemuseks on nn.kriisi aeg,"ajavahemik, mil projekti arendamine läheb üle jõu, kuna arendajad töötavad kauem, et tagada selle vabastamistähtaeg. Suuremad mänguarendusstuudiod on kasutanud kriisiaega, et viia projekt lõpule enne selle avalikkusele avaldamist.

Shana T. Bryant, Crystal Dynamics vanemprodutsent Marveli kättemaksjad, rääkis krõpsuaja aspektidest ja nende mõjudest stuudios, kusjuures konkreetsetes stuudiotes julgustati crunch time kultuuri elemente. Kriitilise aja kultuur imbub videomängude arendamisse, võimaldades arendajatel oma mänge tähtaegadeks õigeks ajaks toota, sageli kriitikute heakskiitu. Füüsilised ja vaimsed koormused, mis tekitavad töötajatele suuremat survet, võivad aga põhjustada tööstuses läbipõlemist.

Kuidas kriisiaeg mõjutab videomängutööstust

Kriisiaja üks olulisemaid aspekte on mängustuudiotes kasutatav võimaldamine, mille tulemusel normaliseerub kriisiaeg arendusprotsessi ajal. Bryant kasutas anekdooti oma kogemusest, öeldes, et kui temalt küsiti, kui palju ületunde ta teeb, vastas ta, öeldes, et töötab ööpäevaringselt. Kuigi see vastus aplodeeriti kui head vastust kõrgematelt isikutelt, oli see vastus ka peen julgustav signaal krõbeda aja hullus, mis haarab mänguarenduse. Sellest saab pikemas perspektiivis disaineritele ja arendajatele stressi lisav tegur.

Kui lisandub surve videomängu tootmisel tähtaegadest kinnipidamisele, muutub entusiasm töövahendiks, mida stuudio ära kasutab. Koos kuritahtlik töökultuur teatud mängustuudiotes võib pikemate tundide mõju põhjustada üha rohkemate mängudisainerite lahkumist tööstusest täielikult kirg ajab neist ükshaaval välja, mis viib nad videomängude valdkonda kas uue karjääri või ennetähtaegse pensionile jäämiseni arengut. Bryant mainib statistikat, mis on hõlmatud Tööstuse olukord 2019: vaimne tervis mängutööstuses teatage, et "ainult 1/3 arendajatest jäävad sellesse valdkonda 10 või enam aastat,"keskmine ametiaeg kestab kolm kuni kuus aastat.

Walt Williams, kirjanik Spetsifikatsioonid: joon, Star Wars Battlefront IIja Tähesõdade malevkonnad, jagas katkendit oma raamatust Märkimisväärne null milles ta räägib üksikasjadest kriisiajast, selle maksumusest ja selle mõjust tema elule ja heaolule. Tema isiklik kogemus kriisiajaga pakub ülevaadet kahjust, mida see võib arendaja isiklikule elule tekitada, kusjuures Williams tõi välja tema makstud konkreetse teemaksu. Väljavõttes ütleb ta: "Ma lasen oma tervisel, suhetel ja vastutusel jääda kõrvale. Kui ma lõpuks õhku otsin, on seal suitsev kraater, kus mu elu oli.„Kõiges selles rõhutab ta aga, et see oli tema tehtud valik ja toimetulek oli töö jätkamine, luues peaaegu purunematu tsükli.

Kahju kriisi aeg teeb psüühika üksikute levib nende elu väljaspool töötamist hasartmängutööstus, kus arendajad töötavad üle 80 tunni ja ohverdavad oma elu väljaspool oma elu projekti. Selle täiendava vaimse kulumise kahjulik mõju võib põhjustada arendajatele isegi PTSD -d nende konkreetse projekti teema tõttu. Mängutööstuse palgapõhise tasu tõttu tehakse seda lisaaega sageli ilma lisatasuta, et kompenseerida sellesse positsiooni pandud arendajaid. Arendajatel ei ole palju jõudu, et öelda ajale „ei“, kuid töökoha kultuuri ümber määratlemisel on aspekte.

Lahendused videomängude disaini kriisi ajale

Kasvav trend tähtaegade pidevas tagaajamises on mõistatus, millal tähtaeg kunagi ei tule. Kuna rohkem mänge liigutatakse tasuta mängimiseks või mängud teenusena vormingusse, on pidev vajadus lisada tühimik sisuga, mille tulemuseks on mängustuudiod töötades ülemäära palju tunde, mõne ajaga 100+, et hoida oma tiitlit pidevalt voolava sisu tilgutamisega. Laiendades kalendrit ja andes mängule rohkem aega settida, võimaldaks see ka arendajatel lihtsamas tempos töötada. Bryant juhib oma paneelis tähelepanu sellele, kuidas selline läbipõlemise tase isegi toodet mõjutab: kuna projekt on läbipõlenud ja kurnatud, see võib viia vigade libisemiseni läbi pragude, mida ei pruugi olla, kui inimene pole nii ülekoormatud, mille tulemuseks on madalamal tasemel toode käivitada.

Ühes tööstuses keskendus eelseisvate tähtaegade tagaajamisele, on stuudiote jaoks parim viis vältida oma töötajate kriisiaja alla panemist, kui tagada, et tähtaeg on saavutatav ilma liigse tõukamiseta arenduse lõpu poole. Äärmuslik läbipõlemine aitab kaasa arendajate mängutööstusest nii kiiresti lahkumisele, mille tulemuseks on palju säravad meeled, kes leiavad oma kire ajendatuna ja pekstuna nendest liigse marsiga lähima toote järele rida. Kasutades nende kirge pikkade töötundide õigustamiseks, sageli ilma igasuguse lisatasuta, on see kütus, mis põletab küünla mõlemas otsas.

Sõltumatu mängude kirjastaja Modern Wolf ilmus stseenile 2019. aastal lubadusega vältida kriisiaega, rõhutades vaimset arendajate heaolu nende lipu all, kuna see oli seotud nende arendamise protsessiga tulevased tiitlid. Seda tehes paistab Modern Wolf silma ajastul, kus kriisiaeg muutub äärmiselt suureks, eriti suuremate arendusstuudiote puhul. Mänguarendusstuudiod, mis on avatud vaimsetele hädadele, mida kriisiaeg võib põhjustada, lähevad kaugemale relvade eemaldamise kirest ja muudavad need tasustamata ületundideks.

Mängutööstus tervikuna võitleb jätkuvalt kriisi ajakultuuri aspektidega, kuigi neid on olnud erinevates stuudiotes tehtud täiustusi kui teadlikkus levib kahetsusväärsete asjaolude kohta, milles paljud mängude tipparendajad oma tiitleid välja annavad. Ehkki seda on aktsepteeritud tavapärase äritegevusena, mõjutab kriisiaja kultuuri normaliseerimine mänge mitte ainult praegu, vaid ka see mõjutab tööstuse tulevikku tervikuna, purustades mõned tööstuse säravad mõtted ja ajades need varakult sisse pensionile jäämine. See on ebatervislik tööstusharu, kus töötajad võivad nii kiiresti soovitud pensionile jääda, et vältida edasisi kahjustusi, ja võib -olla tööstuse tavade uuesti läbivaatamine on ammu käes.

Allikas: Hulknurk, Tööstuse olukord 2019: vaimne tervis mängutööstuses

Fortnite: Lexa avamine (5. hooaeg)

Autori kohta