SNK Bossi sündroom: miks liiga keerulised võitlusmängu ülemused on aegunud?

click fraud protection

Võitlusmängu viimases vastasseisus on liiga palju raskusi. Läbi ajaloo on mängusaalides ja konsoolidel võitlusmängud nagu Võitlejate kuningas on teadaolevalt järginud teatavat konkurentsitasakaalu. See konkurentsitasakaal on õigluse huvides integreeritud mängu põhinimekirja. Kuid kui mängija mängib mängu arkaadrežiimi üksinda, jäetakse selle tasakaalu aspektid mõnikord teatud kohtumiste jaoks kõrvale, mis viib kurikuulsa nähtuseni "SNK Bossi sündroom."

SNK Bossi sündroomist on saanud nende lahingute termin, mida kasutatakse bossi tegelaste tähistamiseks, kes väldivad mängu tüüpilist tasakaalu. See saavutatakse erinevate meetoditega, näiteks AI, mis loeb mängija iga sisendi ja reageerib vastavalt, liigutused, mis annavad bossile iseloomu. võimsad eelised või ülemuse tegelane lihtsalt ei käitu tavalise nimekirja liikmena, tegelasele on sisse ehitatud mitmesugused immuunsused või turvis ise.

SNK Bossi sündroomi juured on algses mängusaalis tänavavõitleja ja Saatuslik raev 80ndate lõpu ja 90ndate alguse pealkirjad. Kuid selle kujunduse ülemused on sellest ajast alates levinud teistesse tiitlitesse, ilmnedes 

Mortal Kombat ülemused nagu Shang Tsung, Shao Kahn, ja viimati Kroonika. Ettevõte SNK, kelle jaoks see disainivalik on nimetatud, on muutnud selle standardiks peaaegu kõigis oma võitlusmängudes, välja arvatud märkimisväärne erand The Võitlejate kuningas XIV. Ülemused SNK viimases sissekandes KoF kõrvale kalduda oma eelkäijate muinasjutulisest raskusest, paistades silma nii paremas kui ka halvemas.

Võitlusmängude head ja vead SNK bossi sündroomist

Mitmed kaklusmängude bossitegelased on saanud nii kuulsaks, et nad on sama ikoonilised kui nende pealkirjade maskotid. Mõlemad tänavavõitleja's Akuma ja Saatuslik raev's Geese Howard sai crossoveri esinemised sisse Tekken 7, kusjuures esimest rakendatakse mängu loos. Nende vastavate võitluste kõrge raskusaste nende esialgsetes pealkirjades lisab nende müstilisust ja tugevdab oma jõu tajumine ja see omakorda suurendab saavutusi, mida mängija peksmise eest tundis neid. Loomupärane rahulolu mängu raskeima väljakutse ümberlükkamisest suurendab selle võitmise täitmist, kuid sellel on piir, kui kaugele see võib minna.

SNK Bossi sündroomi esimeste iteratsioonide ajal mängiti võitlusmänge peamiselt mängusaalides, konsooli versioonid ilmuvad hiljem mängude eluea jooksul ja paljusid konsooliporte vaadeldakse kui kehvem. Selleks, et mängijad ise mängides mängusaalikappide külge kleepuksid, tehti bossikohtumised ülemäära keeruliseks. See ilmnes konsooliversioonides, kus ülemuste AI peegeldas rohkem tegelikku raskusastet. Ajastul, kus on enamik mängijaid võitlusmänge mängides kodukonsoolide kaudu, on SNK Bossi sündroomi rakendamise jätkamine vaid arhailine jäänuk Ameerika Ühendriikide hiilgeaegadest. žanr, kui mängijad kulutasid tehisintellekti ärakasutamiste õppimisele sama palju aega kui enda vastu mängides sõbrad.

Ei saa eitada selle konkreetse disainivaliku positiivset mõju, nagu see on teinud võitlusmängu bossi tegelased tuntumad. Mõned võitlusmängud sisaldavad tänapäeval spetsiaalseid väljakutseid või salajasi bossivõitlusi, mis toovad uuesti sisse SNK Bossi sündroomi elemendid, mitte ei jäta seda põhikogemuse osaks. See on vihje Akuma debüüdist Super Street Fighter 2 Turbo kui salajane kohtumine. Kuna aga rohkem võitlusmänge seab esikohale konsooliväljaanded või jätavad mängusaalid täielikult vahele, suureneb nende raskuste tõus. SNK Bossi sündroomi võib paremini salvestada kõrvalatraktsioonina kui suure finaalina.

Kuidas GTA 6 seade mõjutab selle raadiojaamu ja muusikat

Autori kohta