Kuidas Valoranti agenditegelased on loodud mängupilti silmas pidades

click fraud protection

Peaaegu iga element a ValorantneAgendi tegelase kujundus taandub lõpuks sellele, mis on mängu jaoks parim. Võistleva taktikalise laskurina on selle arendamise paljud aspektid seotud matšide tagamisega toimige õiglaselt, mis mõjutab kõike alates tegelase riiete värvist kuni nende kujuni siluett. Kuid nagu Riot Gamesi arendajad ütlesid Screen Rat, mäng ei töötaks, kui selle avatarid oleksid üksluised hulknurkade kogumid; agentide isiksused on suur osa sellest, mida saab mängima panna Valorantne pidevalt rahuldav.

Valorantne tegelaste produtsent John Goscicki kirjeldas seda järgmiselt: kui mängija on Phoenixi põhimängija, kasutab ta Curveballi välklambi võimet mõne kuu jooksul tuhandeid kordi. Rioti disainerite väljakutse on välja mõelda, kuidas nupuvajutus end hästi tunda.iga kord."

Vastus, ütles Goscicki, on mõlema abielu Valorantne tegelase isiksus, mudel, visuaalsed efektid ja heli.

"Me võiksime mängust edasi anda ainult ruutude, ringide ja sirgjoontega, kuid see poleks hea tunne. Me tahame, et need tunneksid end võimsate, püüdlike tegelastena, kes panevad teid ütlema: "Kurat, oleks lahe olla see inimene."

Mängudes, kus puuduvad traditsioonilised stseenid, pole lihtne mängijates seda tunnetada. Nagu loovjuht David Nottingham ütles Screen Rat, "Mäng ise sarnaneb pigem sõprade kambaga kohalikule korvpalliväljakule minekule. Me ei tahtnud proovida ja sundida kasutama jutuvestmisvormingut, mis tundus olevat ebakõla."

Iseloomustus tuleb selle asemel läbida kirjutatud bios, mängusisesed interaktsioonid, animatsioonid tegelase valimise ekraanil ja aeg-ajalt Valorantne kino treiler. Enne seda tuleb loomulikult tegelaskuju kujundamine, mis on iseenesest protsess, mis peab sobima mängu vorminguga.

Kuidas (ja miks) iga Valorant agent on valmistatud

Esimene samm on teha kindlaks, mis on puudu – millist ainulaadset mängukonksu võiks lisada, milline mängustiil on teadmata või milline tegelaste arhetüüp nimekirjas puudub. Goscicki ütles, et tegelase jaoks, kellest sai Yoru, tahtis meeskond vargsi sisse tuua kui "käegakatsutav asi, mida sa mõtled iga paari ringi peale." KAY/O jaoks oli eesmärk "lihtne, ligipääsetav tegelane, millel on põhjalikumad FPS-i võimalused", aga ka tutvustab allasurumist Valorantne. Sellest saab umbkaudne mängukontseptsioon ja kui meeskond teeb kindlaks, et ta tunneb end mängimiseks piisavalt hästi, hakkab temast saama tegelik tegelane, keda see mäng teavitab.

Testimist mängides panevad arendajad tähele asju, mida nad tunnevad. Yoru mänguviis julgustas teisi mängijaid üle kavaldama ja muutuma "varitsemine [ja] hiiliv,“ ütles Goscicki, mis loomulikult viis konkreetse tegelase arhetüübini: närviline,sinust parem, ülemeelik, jõhker tegelaneNeed arhetüübid on ka teiste seas tasakaalus Valorantne agendid; arendajad kaaluvad, milline on nimekirja sooline jaotus ja kas seal on liiga palju närvilisi võrreldes "tervislik"tegelased.

Kui peamised temaatilised sambad on naelutatud, hakkavad kontseptsioonikunstnikud unistama.jahipüss levis"Võimalike tegelaskujude kohta, ütles Goscicki. Ühel hetkel kaalus Riot roboti KAY/O valmistamine inimene mehhaanilises ülikonnas või isegi "loomarobot”, enne kui ta lõpuks oma sõdurlikule humanoidsele välimusele jõudis.

Ideede väljatöötamise etapis tekivad sageli ideed, mis lihtsalt ei töötaks ei mängu ega maailma ülesehitamise vaatenurgast. Tegelase siluett ei pruugi sobida õigluse tagamiseks vajalikuga, kuid tegelane võib olla ka lihtsalt liiga "kõrgmoodGoscicki ütles, et tegelase huvitavaks, kuid usutavaks muutmine on raske tasakaalu leidmine iga Valorantne Agent peab vaatama"lahinguks valmis."

„Kõik meie tegelased peavad saama relva kätte ja oskama tulistada. Nende jõud on alati võimalik kuuliga peatada... Sellel on põhjus, miks te näete tegelastel palju kotte, vööd ja rihmasid."

Pärast teema viimistlemist Goscicki, disainer, kirjanik, ideekunstnik ja "mõnikord insener"Istuge maha, et teha kindlaks, kuidas tegelase võimeid mängus edastatakse. "Phoenix viskab tulevärki" ütles Goscicki, "nii et küsimus on selles, kuidas need tulevõimed on esindatudSealt sisenevad 3D-kunstnikud, animaatorid, VFX-kunstnikud, helidisainerid ja palju muud tootmiseelsesse faasi, ehitades tegelaskuju ja märkides ära kõik sellega kaasnevad väljakutsed, näiteks uue tehnoloogia vajadus, mida mootoris veel ei ole, või jõudluse parandamine muresid. Seejärel tehakse plaan, nii et ülejäänud Valorantne meeskond saab keskenduda teostamisele ja tegelane saavutab lõpuks oma lõpliku vormi.

Kuidas Valoranti tegelaskuju mängu mõjutab

2021. aasta juunis avaldatud ajaveebipostituses, mis kaasnesDuaalsus"kinemaatiline õpetus, Nottingham ütles, et on põnevil, et"koorige kihid tagasi"-st Valorantnesalapärane lugu, mis on utsitanud universumisisest seletust tegelaste tavalisele mitme mängijaga ettekujutuse kohta, kes võitlevad iseenda koopiate vastu. Ta rääkis Screen Rat sama kehtib ka selle tegelaste kohta, kuid nende kihtide eemaldamine pole nii lihtne.

"Sa koged neid väga intensiivses, kuid kitsas lõigul kellegi elust. Need on lahinguvalmis agendid. Nad lähevad lahingusse. Käib tugev tulistamine. Näete, kuidas nad neil hetkedel reageerivad ja tegutsevad. Kuid tegelaste kallal töötades tahame neid palju sügavamalt välja tuua. Niisiis, me mõtleme sellele: milline on nende elu, kui nad pole selle hetkega seotud? Mis on muusika, mida nad kuulavad?"

Viimane küsimus on kõige selgemalt edastatud "Linna värv"- Riot Brazil loodud filmifilm, milles Brasiilia agent Raze parandab oma Boom Boti ja tapab teisi agente filmi originaalremiksi järgi."O Canto da Cidade" - aga see väljendub ka sõna otseses mõttes Spotify esitusloendid, mille jaoks Riot on teinud kõik esindajad peale KAY/O. Paljud neist saavad teavet nende tegelaste rahvuse järgi, nagu igaüks neist Valorantne's Agents (jällegi, peale KAY/O) on pärit pärismaailmast.

Iseenesest, seadistus Valorantne lähitulevikus Maa versioon, ütles Nottingham, aitab samuti edastada üksikasju selle tegelaste isiksuste kohta. Mäng võib sisaldada asju, mida mängijad oma igapäevaelust ära tunnevad, sealhulgas kultuuri ja identiteeti.

"Kui [agent on] pärit Austraaliast või nad on pärit Ghanast või Brasiiliast, on juba teatud kultuurilise sügavuse tase, mida saab sellesse juba tuua... Raze on brasiillane ja ta on pärit Salvadorist – mitte São Paulost ega Rio de Janeirost. Kui vaatate ja õppite Salvadori kohta, saate aru, et just sellel paigal on afro-Brasiilia elanikkonna jaoks see väga ainulaadne tähtsus ja kultuur. Selles kultuuris on mõned tõeliselt lahedad, ainulaadsed ja eristatavad aspektid, mis võivad selle tegelase identiteeti kujundada.

Selle ülemaailmse näitleja esindamine osana tegelaskuju kujundamise protsessist tähendab, et meeskond soovib "inimeste leidmiseks ja tuvastamiseks... kes oskab nõu pidada, kes oskab nõustada, kes saab ka karakterisse panustada"ütles Nottingham. Lõppeesmärk on luua tegelasi, kes panevad mängijad tundma "see on mäng, kus on nende jaoks ruumi ja kus saab neid näha."

Siiski ulatub tegelase taust ainult nii kaugele, et selgitada, kes nad on. Üksikisiku iseloomustamine langeb nendele häälejoontele ja animatsioonidele. Teises mängus võib see tulla läbi suuremate narratiivsete sündmuste ja jutustseenide, kuid Valorantne sihib enamat"mikro" jutuvestmine. A Fortnite-stiilis otseüritus ei töötaks sisse Valorantne hetkel, ütles Nottingham. "Meil on mäng, mis on loodud selleksväikesed suletud lahinguruumid, kus serveris jookseb ringi maksimaalselt 10 inimest."

Praegu on ta rohkem huvitatud sellest, kuidasfundamentaalne, inimlik, emotsionaalne kogemus", mis muudab mängu maailma muutvad sündmused nii veenvaks, saab destilleerida väikesteks iseloomustushetkedeks. Näiteks tegelaskujude hääleliinide järjekindel ajakohastamine võib anda tunde, et lugu liigub edasi – et agendid pole ajas kinni.

"On ka teisi selliseid tehnikaid, mida me järgmise kaardi käivitamisel tutvustame. Proovime mõnda uut vormingut mängijatega, mis on jällegi väikesed. Kui ma istuksin siin ja ütleksin: "See on see, mida me teeme", siis vastaksite: "Noh, ma olen seda näinud [teistes] videomängudes. See ei ole väga ainulaadne. Aga... see mõtleb sellele: kuidas me edastame need väikesed narratiivi ja sügavuse killud mängijatele mängužanris, millel seda ajalooliselt tegelikult pole?

Võib-olla kõige rohkem intrigeeriv element Valorantnepärimus, eriti tegelase kujundamise vaatenurgast, on see, et selle agendid ei ole üksikud üksused. Igal neist on "peegel" koopia Maa alternatiivse universumi versioonis, mis tähendab, et igaüks neist on kaks erinevat isendit. Nottingham ütles, et kuigi meeskonnal on selge arusaam sellest, mis neid maailmu eraldab, ei olnud tal vastust selle kohta, kas iga maailma agente iseloomustataks erinevalt; praeguseks on nad sisuliselt samad tegelased erineva motivatsiooniga.

Pärimuses on see sellepärast, et "teeharg"seda jaga need kaks Valorantne universumid on hiljutine. "See ei olnud nagu 30 aastat tagasi või 50 aastat tagasi" ütles Nottingham, kus kuluks piisavalt aega, et "muutma radikaalselt seda, kes tegelane onTa ei öelnud, mida, kuid tegelaste kaare vahel on vaid mõned olulised erinevused, mis tulenevadpöördepunkt", mis seadsid nende maailmad erinevatele radadele. Alternatiivne maailm ei ole apokalüptiline tühermaa, ütles ta, kus poleks mõtet, et Jett või Phoenix põlistes riietes ja tossudes ringi jookseks.

Lõppkokkuvõttes, nagu ka kõige muu puhul, taandub tegeliku eristamise puudumine funktsioonile. "Mulle meeldib väga mõelda, et meie tehtud töö tuleb alati tagasi selle juurde: kuidas see mängimist toetab?"ütles Nottingham. Kui Valorantnemeeskond tahtis tõesti hakata eristama alternatiivsete universumi tegelaste esinemisi või häälejooni, see peaks olema selle jaoks, kuidas mängu mängida.

FFXIV Dragon Quest X üritus on suurepärane, kui soovite DQ10 läänes

Autori kohta