click fraud protection

Tomb Raider on võtnud eesmärgiks teha peaaegu võimatut: teha hea videomängufilm. See ei tohiks olla nii suur ülesanne, kui esmapilgul paistab. Lõppude lõpuks on muud tüüpi meediad olnud suurel ekraanil põlvkondade kaupa hitid, nii raamatud kui koomiksid on aastakümnete jooksul saanud suurepäraseid filmitöötlusi. Isegi lauamängud võivad edu näha mängufilmina, kui 1985. aasta kultusklassika Vihje on millestki mööda minna.

Sellest hoolimata on hea videomängufilm selles valdkonnas üks tabamatumaid, nagu näiteks tegelikkuses võib siiski loota heade või isegi rahuldavate videomängude kohanduste arvule üks käsi. Mortal Kombat on lõbus põnevusmäng, samas Vaikne mägi toob mõned ehtsad ärritavad hetked. Ülejäänute parimad satuvad aga hoopis süüdlase naudingu territooriumile: the Resident Evil seeria, Pärsia prints, Tomb Raider duoloogia ja Kiiruse vajadus. Vahepeal see Paberid, palun lühifilm oli võimas tükk, kuid selle pikkus on siiski vaid kümme minutit.

Seotud: 15 halvimat videomängufilmi

See pole aga proovimise pärast, sest pärast seda, kui mängud populaarseks maastikuks said, on välja antud suur hulk videomängufilme.

Tomb Raider ei ole esimene, kes päriselt head videomängufilmi proovib, ega jää ka viimaseks. Siiski kõnnib see suurte ja kallite ebaõnnestumiste sammul. Seega jääb küsimus: miks videomängufilmidel läheb halvasti?

Üks võimalik argument, mida mõnikord tuuakse, on see, et eelarve pole lihtsalt olnud selleks, et nendest filmidest midagi erilist teha. Kuid see ei ole alati nii ja mõnel uuemal näitel on olnud vähemalt läbitav eelarve. Assassin's Creed eelarve oli 125 miljonit dollarit ja Pärsia prints tehti 150 miljoni dollari eest. Warcraft, samal ajal oli tema käsutuses 160 miljonit dollarit.

Isegi mõned tagasihoidlikumad eelarved näitavad endiselt alatootlikkust. Resident Evil mille eelarve oli 32 miljonit dollarit, mis ei ole kindlasti suurim summa, kuid see on siiski suurem eelarve kui mõnel teisel sel aastal välja antud parimal märulifilmil. See on rohkem kui mõlemad Tasakaal ja Transporter, paar filmi, mis jõudsid kõrgemale tasemele kui Paul W. S. Andersoni kohanemine. See läheb veelgi hullemaks, kui võrrelda selle aasta õudusfilmidega, kuna selle eelarve on Danny Boyle'i omast absoluutselt kääbus. 28 päeva hiljem, film, mis muutis zombifilme igaveseks.

Mõned on väljendanud muret ka tipptalentide nendesse projektidesse meelitamise raskuste pärast, kuid eriti viimastel aastatel pole see probleem olnud. Duncan Jones on suurepärane filmitegija Kuu ja Lähtekood Seda peetakse endiselt tugevateks ulmefilmideks Warcraft oli midagi komistamist. Pärsia prints jagab direktorit Donnie Brasco aastal Mike Newell ja selle filmi taga oli ka Jake Gyllenhaali mõju. Max Payne oli flop, mille peaosades olid Mark Wahlberg ja Mila Kunis. Peaosades mängisid Michael Fassbender ja Marion Cotillard Assassin's Creed. Hukatus oli The Rock ja originaal Tomb Raider filmides oli Angelina Jolie.

Niisiis, kust see ebaõnnestumine täpselt pärineb? Laisk argument on muidugi see, et videomängud ei räägi häid lugusid. See pole aga kaugeltki nii. Massiefekttohutu kosmoseooper ehitab üles maailma ja süžeed, millest enamik ulmefilme unistaks. BioShockKlaustrofoobiline ja paranoiline lugu elab mängijatega kaasas tänapäevani. Emotsionaalne mõju Märgutuled Kõndivad surnud Paljud peavad seda tugevamaks kui originaalkoomiksite või televisiooni adaptsiooni oma. Sellegipoolest tundub, et nende lugude koostamise viisis on midagi teistmoodi, ja selles peituvad probleemid.

Alustuseks erineb videomängu raamimine mis tahes muust meediast ja see omakorda tähendab, et kohandamisel on vähe seost. Mängudel on sageli kombeks jätta ruumi mängija autonoomiale, mis omakorda põhjustab teadlikult lünkade tekkimist tegelastes ja süžees, mida mängija täita. Mõnes videomängumaailma kõige olulisemas mängus jäetakse mängija kas täiesti avatud lõuendiks või jäetakse sellest isikupära.

Grand Theft Auto 5 on selle ehe näide. Mängijate kontrolli all on süžee ja rikkalike tegelaste kolmik, kuid nende tegevused määravad mängijad. Välja kukkuma ja The Elder Scrolls jätke tegelane ja tegelikult kogu lugu, millesse mängija otsustab kaasata, nende otsustada. Gordon Freeman Pool elu on vaikne peategelane, tühjus, millel puudub isiksus. See toob kaasa Valve armastatud laskuritesse suurema keelekümbluse ja põhjustab ka fännide ärevust, kui arusaam Pool elu Film tõstab uuesti pead.

Loomulikult saab selle ümber töötada. Kirjanikud saavad luua tegelase nullist ja visata nad maailma, mida videomäng ette kujutas, kuid see toob kaasa omaette probleemid. Ilma selle tegelase paindlikkuseta on süžeel hoopis muud, millega võidelda ning selle äsja väljakujunenud juhtpositsiooni tõuge ja soov ei pruugi ühtida sellega, mida mäng algselt lõi. See võib põhjustada üldise süžee tonaalset nihet Hukatus suurepärane näide filmist, mis ei suutnud tabada samu sisetunnet, mida mäng pakkus.

Parimad videomängufilmid teavad seda ja kohandavad seda vastavalt. Mortal Kombat on ansambel koomiksikujulistest tegelastest nii filmis kui ka mängudes ja seega tegi väike näpunäide ja nihe väikese lisalaagri poole filmile maailmale head. Vaatamata kõigile oma vigadele, Resident Evil teadis, millal tegelasi lõigata ja millal neid muuta. Vahepeal Vaikne mägi tegi kindlasti veidraid muudatusi, kuid see võttis kasutusele süžee põhikontseptsioonid, säilitas tegelaste põhiteemad ja soovid ning muutis selle tugevaks õudusfilmiks.

Probleeme ei põhjusta aga mitte ainult tegelaste ja mängijate dihhotoomia. Mängud on ainulaadsed ka oma tempostruktuuri poolest, kuna osalejal on palju suurem kontroll kui üheski teises meedias. Neil on autoriteet tegelaste tegude üle, mõnel juhul isegi loo teekonna üle. Kinos tuleb vaataja kontroll (kõige rohkem) pausi vajutamisest, samas kui raamatu lugeja saab kontrollida ainult teksti ennast, lugedes omas tempos. Mõlemal juhul ei muutu põhilugu ja kõik selle keerukused.

Seega on mõned väikesed erinevused selles, mis teeb mängu või filmi lõbusaks. Mängud toetuvad sama palju refleksidele või aktiivsele mõttele kui heli- ja visuaalkujundus või näitlejaanne. Mõne mängija jaoks on nende lemmikhetked meediumis pikad tulistamised märulimängudes, eriti hirmutav mõistatus, mida tuleb ületada, või pikk ja vaikne teekond rollimängus. Lühidalt, mängud on neile eelnenud meediast täiesti erinev metsaline. Teatud mõttes on unenägu kino jaoks sama raske kohandada kui videomängu.

2. lehekülg: Miks räägivad filmid ja mängud lugusid erinevalt?
Peamised väljalaskekuupäevad
  • Tomb Raider (2018)Ilmumiskuupäev: 16. märts 2018
1 2

Filmi Guardians of the Galaxy 3 pole veel filmimist alustanud, ütleb James Gunn

Autori kohta