Olija Intervjuu: Thomas Olsson

click fraud protection

Ilmus osana Devolver Digitali suvisest esitlusest, Olija on uudishimulik segu meeleoluka jutuvestmise ja tempoka võitluse vahel. Inspireeritud varasematest mängudest, mis käsitlevad rämpsu ja 2D kinoesitlust, nagu see, mida esitleti Ebareaalne, see on üks unikaalsemaid mänge, mis mõne aja pärast väljaandjalt välja ilmub.

Olija on Thomas Olssoni teine ​​mäng pärast 2017. aasta enda avaldamist Tagasikaldkriips. Olsson teeb koostööd ka Jaapanis Kyotos asuva meeskonnaga Skeleton Crew Studio, mis tegeleb VR-kogemuste ja muude projektidega.

Screen Rantil oli võimalus rääkida Thomas Olssoniga projektist, kust tema inspiratsioon tuli ja kuidas mäng arenes palju erinevast algusest selle kohani, kus see praegu on.

Kõigepealt mängu nimi. Olija.

Jah, kõik igatsevad seda, igaühel on oma hull viis seda öelda.

See ilmub dialoogis demo lõpu poole. Suurema osa sellest räägivad kõik mängu tegelased seda väga ainulaadset tüüpi keelt. Kust see tuli?

Oletame, et see on täiendatud jaburus, täiesti väljamõeldud keel, milles on aeg-ajalt mõned sõnad, mis on mõttekad nagu nimed.

Näiteks kui keegi räägib tegelasest või hääldab tegelase nime, siis ma kasutan tegelaste nime jaoks lauset, mis salvestatakse, kuid ülejäänud on väljamõeldud kraam.

Kui see nii on, kõlas see üsna veenvalt. See oli minu jaoks demo kaasahaarav osa graafika kõrval. Ma kirjeldaksin seda kohe nii, et see meenutab AAA Game Boy Colori mängu. Esmapilgul tundub kõik ebamäärane, kuid edasi liikudes saate kõigest aru.

Õige. Teie kujutlusvõime täidab lüngad. See on tegelikult selle visuaalistiili mõte.

Kindlasti. Ja kui olete oda kätte saanud, on võitlus kiire, kiirem, kui seda tüüpi visuaalidelt oodata võiks. Kust tuleb inspiratsioon selliseks võitluseks?

Ausalt, see on üsna juhuslik. Mänguoskustes ja võitluses on mõned asjad, mida ma väga armastan, kuid ma arvan, et tavaliselt on mul väga raske head enesetunnet tasakaalukuse nimel ohverdada. ma mõtlen Olija ohverdab selle tiheda tasakaalu millegi nimel, mis tundub üldiselt hea. See kõik on seotud tiheda tasakaaluga, kui te võitlete. Kuigi ma soovin, et see oleks teistsugune, järgisin oma sisetunnet.

Mulle meeldib mängudes hea enesetunne, kui teete kombinatsioone ja ühendate edukaid rünnakuid. See kõik on selle tunde teenistuses.

Demo esmakordsel käivitamisel tundub, et see on midagi sarnast Ebareaalne väga meeleoluka õhkkonnaga. Mäng ei ütle teile alguses, mida teha, ja kiire võitlus tuleb tõesti tühjalt kohalt.

See on naljakas, sest mänguga tegelema asudes lootsin teha midagi palju narratiivikesksemat. Jällegi kaldusin oma algsest ideest eemale ja jõudsin palju sirgjoonelisema märulimänguni. Ma arvan, et see on lõhe, mida võite mõnikord tunda.

Kui palju lugu sel juhul mängu sattus? Demos on vähemalt üks hetk, mida jälgite. Kas asjad toimivad nii?

Seal on rohkem lugu, stsenaariumi hetk. See on üsna ebamäärane lugu. Ma ei näe ennast kirjanikuna, ma pole kunagi varem midagi korralikult kirjutanud. See on väga instinktiivne lugu, sellel ei ole väga tugevat struktuuri, vähemalt minu meelest. Enamik seda tüüpi mänge kasutab selliseid hetki mängutunde teenimiseks.

Tulles tagasi võitluse juurde, on teie peamiseks tööriistaks harpuun ning sekundaarseteks rünnakuteks amb ja mõõk. Mitut tüüpi relvi võivad mängijad täismängus oodata?

Harpuun jääb alati peamiseks relvaks. Peale seda on lisaks teie mainitule veel kaks teisest relva. Üks on kaugusest ja teine ​​on kummaline mõõk, mille jõud on sarnane harpuunile.

Kindlasti pole me seda maininud. Harpuun võimaldab teil tõesti üle ekraani lennata. Kui keeruliseks platvormimine muutub, kui teie käsutuses on seda tüüpi mehaanika?

Ma arvan, et see ei lähe nii keeruliseks. Mõnel inimesel on sellega raskusi, kuid enamik inimesi, kellel on platvormide mängimise kogemus, said sellega hakkama ilma probleemideta. See on huvitav, proovisin teha väga keerulisi tasemeid, kuid mängusüsteem seda väga ei toetanud. Ei ole nagu Celeste, pole midagi sarnast. Mõned lõigud nõuavad head ajastust, kuid ma arvan, et see on üldiselt üsna juurdepääsetav.

Lõpetuseks räägime Steami lehel võlukübarate meisterdamisest. Mulle meeldiks teada, millega on tegemist.

Kübaraid saate meisterdada, kui kogute kokku hunniku väikseid komponente, mille leiate uurides. Mõned neist on maagilised mütsid, millel on passiivne või aktiivseid jõude. Need mütsid on omamoodi loodud katsetamiseks, neil on jõud nagu elu varastamine või veidramad asjad. Mõned mütsid võimaldavad teil oma harpuuni pöörlema ​​panna ja vaenlasi viilutada. See on üsna lihtne jõud, kuid need on mõeldud sobima mis tahes mängustiiliga, mis teile meeldib.

Kõlab lõbusalt! Ma ei jõua ära oodata, et saaksin hiljem sel aastal rohkem proovida. Täname aja eest!

Olijaeesmärk on PC-väljaande ilmumine millalgi 2020. aastal.

Witcher's Geralt ei saa Cyberpunk 2077-s kaameot

Autori kohta