Miks kasutatakse võitlusmängudes endiselt liikumissisendeid?

click fraud protection

Üks suurimaid takistusi sisenemisel Võitlusmängud valdab liikumissisendeid. Paljud inimesed peavad seda traditsioonilist mehaanikut väljakutse lisamiseks aegunud meetodiks, kuid võitlusmängude puristid nõuavad, et nad lisaksid žanrile sügavust.

Idee nõuda spetsiaalsete liigutuste tegemiseks liikumissisendeid on peaaegu sama vana kui võitlusmängud ise. Mehaanik tekkis algusest peale tänavavõitleja1980. aastate lõpus. Sel ajal oli eriliigutusi veelgi raskem teha kui tänapäevaste hävitajate puhul. Lihtne Hadoukeni liigutus (juhtkangi liigutades poolringikujulise liigutusega allapoole edasi) oli peaaegu võimatu teostada. Teisest küljest teeks see peaaegu võimatu Hadouken aga absurdse hulga kahju. Mida aeg edasi, tänavavõitleja ja sellega sarnased seadmed jätkasid liikumissisendite kasutamist, kuid arendajad lisasid pidevalt leebust ja vähendasid kahjusid. Hoolimata sellest, näevad mõned endiselt liikumissisendeid tarbetu väljakutsena.

Võitlusmängu YouTube'i kanal Core-A mängud analüüsib seda vaidlust lühikeses videos. Nagu ta selgitab, on võitlusmängud hoolikalt tasakaalustatud liikumissisenditega ja isegi mängudega, millel need puuduvad, näiteks

Fantasy Strikeja Tõusev äike, on sunnitud eriliigutusi muul viisil tasakaalustama. Lõppkokkuvõttes ei muuda žanrist liikumissisendi eemaldamine võitlusmänge pikemas perspektiivis lihtsamaks. Samuti eemaldaks see žanrilt üldiselt mitmekesisuse, kuna arendajatel oleks vähem mehaanilisi valikuid.

Miks Fighteri liikumissisendi eemaldamine ei lahenda midagi?

Olenemata raskusest või mitmekesisusest, eemaldage žanrist täielikult liikumissisendid saadab uutele mängijatele vale sõnumi. Üks võitlusmängude suurimaid vaatamisväärsusi on väljakutse. See võib olla väljakutse turniiril vastasest jagu saada või pingeline kombinatsioon. Teatud põhitoimingute, näiteks eriliigutuste, sooritamise hõlbustamine õpetab uutele mängijatele, et mäng on igal sammul nende käest kinni hoidmas. Meisterlikkuse kõrgeimal tasemel pole miski lihtne. Nii lihtsad asjad nagu edasi-tagasi kõndimine on nii eesmärgipärased, et mõni samm võib tähendada vahet elu ja surma vahel. Parem on, kui uued mängijad õpivad varakult harjutama.

Nagu öeldud, ei ole liikumissisendita mängud nende väljajätmine oma olemuselt valed. Mida suurem on žanri mitmekesisus, seda parem. Mängud nagu Fantasy Strike, Divekick, ja Tõusev äike on suurepärased mängud algajatele õppimiseks ja harjutada muid põhilisi võitlusmänguoskusi. Sellised mõisted nagu vahekaugus ja liikumine on sama lihtsad ja sama olulised kui teostus. Nende oskuste õppimine võib muuta lihtsamaks või vähemalt lõbusamaks teiste selle žanri mängude proovimise, millel on kõrgemad sisenemisbarjäärid. Samuti on alati tore näha oma tegelast aeg-ajalt oma hämmastavamaid rünnakuid tegemas.

Isegi siis on alati teatud hulk inimesi, keda võitlusmängud heidutavad. Liikumissisendid või mitte, žanr pole täiuslik ja algajatel on tavaliselt raske edu saavutada. Spetsiaalsete liigutuste, kombinatsioonide ja seadistuste õppimine ei muuda mängu lõbusaks, kui mängijatele õppimine ei meeldi need asjad alguses ja eriti kui nad ei suuda leppida sellega, et need asjad ei taga alati võit. Lõpuks ei lahenda liikumissisendite eemaldamine midagi, sest need pole tegelik probleem. Tegelik "probleem" on see Võitlusmängud lihtsalt ei sobi kõigile ja see on okei.

Allikas: Core-A mängud

Kas Batman on enesetapurühmas: Tapa Justice League?

Autori kohta