Tuleembleemi äratamine: kuidas üks mäng frantsiisi päästis

click fraud protection

Viimastel aastatel Tulekahju embleem vahel on saanud üheks Nintendo juhtivaks frantsiisiks tohutult edukas Tuleembleemi kangelased ja kriitikute poolt tunnustatud Tulekahju embleem: kolm maja. See on kaugel sellest, kus sari oli üle kümne aasta tagasi, kui nišistrateegia-RPG frantsiis.

Kui Marth ja Roy tutvustati Super Smash Bros. Lähivõitlus, polnud enamikul lääne fännidel aimugi, kes nad on. Nüüd Smash Bros. sisaldab ilmatu kaheksa tegelast, rohkem kui enamik seeriaid esindatud. Eelkõige on üks mäng, mille eest vastutada Tulekahju embleem populaarsuse tõus, Tulemärgi äratus.

Ärkamine vastutab palju enama kui sarja populaarseks muutmise eest, aga nagu Tulekahju embleem ilma selleta poleks täna lihtsalt olemas. Siin on, kuidas seda teha Tulemärgi äratus päästis frantsiisi.

Intelligentsed süsteemid lähenesid ärkamisele oma viimase tuleembleemi mänguna

A 2015. aasta Iwata Asksi intervjuu Nintendo avaldas seda selgelt, Ärkamine pidi olema viimane Tulekahju embleem mäng. Müük Tulekahju embleem mängud Jaapanis olid languses ja frantsiis polnud lihtsalt kunagi läänes peale niši jälgimist leidnud. Seda silmas pidades läks intelligentsed süsteemid arendusmõtlemisse

Ärkamine oleks selle määrava frantsiisi viimane mäng. See oli viimane lask, mille arendaja sai kõik sisse panna Ärkamine, ja see tähendas elementide tagasitoomist sellistest mängudest nagu Püha sõja genealoogia, rakendades samas ka uhiuusi funktsioone.

Selge, et keegi ei oodanud Ärkamine see oli suur edu, müües üle kahe miljoni eksemplari ja saades üheks 3DS-i suurimaks kriitiliseks kallimaks. Aastaid hiljem Ärkamine peetakse üheks 3DS-i parimaks mänguks ja seda mõjuval põhjusel. Pealkiri täiustas peaaegu selle põhimehaanikat Tulekahju embleem, isegi värskendades kasutuskogemust kaasaegsele vaatajaskonnale ja muutes selle kättesaadavamaks kui kunagi varem.

Ärkav uuesti defineeritud tuleembleem kaasaegsele publikule

Mis lõpuks päästis Tulekahju embleem oli juurdepääsetavus, mis võimaldas rohkematel mängijatel sarja ja isegi strateegiažanri testida, ilma et oleks karistatud jõhkrate raskuste eest. See oli eriti oluline alates Särav koit oli eelmine läänes välja antud mäng, mis oli tuntud oma kõrge raskusastme poolest. Huvitaval kombel aitas kaasa tõlkeklubi Radiant Dawn's raskusaste, kuna ingliskeelsetes versioonides muudeti raskusaste Tavaline lihtsaks, raskeks tavaliseks ja Maniac raskeks. Sellepärast kõik, kes sisse astusid Särav koit ilma seeriat teadmata mängiks tegelikult Hard raskusi, kui valite Tavaline.

Ärkamine vähendas selle tavapärast raskust ja tutvustas Casual Mode'i, mis kustutas püsivad üksuste surmajuhtumid, muutes seeläbi kogemuse tervikuna palju ligipääsetavamaks. Mängus oli endiselt valik kõrgema raskusastmega režiime kauaaegsetele fännidele, kuid tegemist Ärkamine ligipääsetav astus kaugele ja see on midagi, millele frantsiis on sellest ajast peale keskendunud, isegi uusim väljalase Tulekahju embleem: kolm maja. Möödus kõik raskuste valikud, Ärkamisaeg põhimäng kahekordistus kõigele, mida seeria oli veel teinud.

Maailmakaart võeti uuesti kasutusele, andes Ärkamine suurem mastaapsuse tunne ja võitlusanimatsioonid andsid mängijatele võimaluse muuta kaamerat kõrgema "action" tunde järgi. Suurim uuendus tuli aga uue sidumissüsteemi ja viisiga lugude jutustamises revolutsiooniliselt muuta Tulekahju embleem. Ärkamine sisaldas rohkem lugu kui kunagi varem, mitte tingimata põhijutustuses, vaid tugivestluste kaudu, mis lisasid mängu näitlejaskonnale fantastilise iseloomustuse. Toetusvestlus oli olemas ka varem, kuid neid oli veidi raske paljastada, kuna teatud üksused pidid regulaarselt üksteise kõrval võitlema. Sisse Ärkamine, olid need vestlused palju sisukamad ja sidumissüsteem, mis võimaldas mängijatel kaks üksust üheks ühendada, muutis nende avamise lihtsamaks kui kunagi varem. Igal tegelaskujul oli palju suhteid, mida nad võisid teiste tegelastega luua, ja see pakkus nii loo hetki kui ka võitluses boonuseid. Toetusvestlused lisasid nii palju mängu tegelaste rikkalik isiksus, pannes nad tundma end narratiivi oluliste osadena, mitte ainult ühe üksusena armees. Varasemad mängud andsid üksuse esmakordsel värbamisel pisut taustalugu, kuid pärast seda muutusid need mängijate armeedes lihtsalt üheks näoks. Ärkamisaeg süsteemid võimaldavad mängijatel kogu kogemuse jooksul iseloomu kohta rohkem teada saada ja nendega kiinduda Tulekahju embleem varem lihtsalt polnud. Tegelastele keskendumine on parim asi Ärkamine oleks võinud teha ja see on jälle midagi sellist Tulekahju embleem on sellest ajast peale jäänud. Tuleembleemi saatused, Kajaja Kolm maja kõik keskenduvad ennekõike selle tegelaste täpsustamisele, enne kui peamine narratiiv hoogu saab.

Intelligent Systems tahtis suure pauguga välja minna, kuid seda püüdes õnnestus stuudiol teha lõplik Tulekahju embleem kogemusi. See oli samm, mis lõpuks lääne vaatajaskonda köitis, ja 3DS-i laialdane müük aitas sellele kindlasti kaasa. iga Tulekahju embleem Sellest ajast saadik on kogemus põhinenud põhiideaalidel, mille Awakening püstitas, ja see on juba muutunud üheks parimaks taktikaliseks RPG-ks, mis eales tehtud.

Marveli parimad ämblikmehe kostüümid puuduvad Insomniaci mängudest

Autori kohta