Hümni ülevaade: rüüstaja tulistaja ilma hingeta

click fraud protection

Hümn oli alati lõhestav. BioWare'i tagumise kataloogi austajatele on mäng inetu meeldetuletus, et stuudio emaettevõte EA võtab iga arendusotsuse üle alati suure tähelepanu. Mis oleks võinud olla uus Draakoni ajastu või uuendatud jõupingutusi juhtunud katastroofi päästmiseks Mass Effect: Andromeda sai hoopis mänguks, mis väga selgelt tahtis hõivata sama ruumi nagu Bungie oma Saatus. BioWare'i aastate jooksul tuntuks saanud fännidele on see raske, mikrotehingute ja DLC-d täis pill, mida alla neelata.

Siiski, kui Hümn oli hea, kõik antakse andeks. BioWare on enam kui võimeline edasi toimetama Hümn's pitch, mis võrdub ulmelise kosmosemänguga, millel on RPG elemente ja rohkem kaasatud lugu kui konkurendid pakuvad. Mängu mängimine tundub palju nagu prooviks tõlkida salapäraseid tekste, mis risustavad maailma Hümn. Protsess on aeglane ja valus, kuid kohati on tunda elevust – hetk, mil saad aru, mis mängu pinna all toimub. Neid põgusaid flirte sellega, mis oleks võinud olla, on aga liiga vähe. Selle asemel on kõige levinum tulemus lihtsalt suurem segadus ja püsiv uskmatus, et see on mingil moel see, mida kauaoodatud

Hümn sai lõpuks.

Seotud: Hümn: Leegionäride hauakambrite juhend ja tutvustus

Kuidas me siia sattusime? See on küsimus, mille paljud mängijad endalt küsivad pärast kogu pikkuse kogemist Hümn's narratiiv, mis kestab umbes viisteist tundi, anna või võta. Seda tasub küsida ka arengu vaatenurgast. Olenemata selle küsimuse kontekstist on vastus, et sellel pole ainsat põhjust ja kontekst on segane. Hümn laseb mängijad oma maailma väga väheste selgitustega ja püüab seda varjata läbiproovitud taktikaga oma žanrist: suvaliselt suurtähtedega kirjutamine ulmežargooni leksikonist ja lootes, et see kõlab piisavalt olulisena, et olla põnev.

Seal on arm, koristajate populatsioon või midagi muud. Ausalt öeldes on see ebaselge. Nad on vaenlased ja aeg-ajalt ilmuvad nad inimestele, kellest mängija peaks hoolima, halba tegema. Mängu tagaloosse sukeldumine vahekaardi Journal kaudu on valik, kuid miks sa seda teeksid? Pole põhjust armist hoolida, nagu pole põhjust olla kaudselt huvitatud Dominionist, kataklüsmist, kenotaafist või mõnest muust selle pesakonnast. Hümn. Mängu lõpus ilmneb, et isegi kui ma prooviksin rikkuda, ei tähendaks see midagi isegi nendele, kes mängu mängisid.

See on probleem Hümn - see on mõttetu. Kui proovite mängus toimuvale omistada isegi näilise emotsiooni või mõtte, on see parimal juhul peavalu ja halvimal juhul pika ööjoomise retsept. BioWare peaks selles osas hea olema. See on stuudio müügiargument – ​​tõeliselt head mängud, mis eristuvad, pöörates erilist tähelepanu tegelase arendamisele ja keskkonnakujundusele. Millegipärast jõudsime mänguni, mis vahetas need omadused halvimate osade vastu Saatus, vahetus, mis paneks ka kõige räpaneima infovahendaja end süüdi tundma. Inimesed on kritiseerinud seda žanri liiga ebamäärasuse pärast. Vastus, sisse Hümn, pidi looma kaabaka nimega The Monitor, kellel pole absoluutselt mingit iseloomu motivatsiooni peale selle, et ta on bürokraatlikult kuri ja ihaldab üldist jõudu, olenemata selle vormist.

Põhjus, miks see segadus tekkis, on ilmne. Hümn proovib juba oma tasuta storyDLC laiendusi seadistada. Mängijad ei õpi maailmast ega selle inimestest absoluutselt midagi, mis poleks esimeste mängutundide jooksul kohe ilmne. Ühelgi fraktsioonil pole sügavust. Kui kavatsus koos Hümn See ei tähenda, et DLC-d kiire klipiga välja visata, siis oli kirjastaja selle asemel okei allkirjastada midagi, mis tundub kiiruga loodud kollaažina ulme kõigist halvimatest troopidest.

Võib-olla oli ebaõiglane eeldada, et BioWare suudab pöörata sama suurt tähelepanu elastsemale maailmale Hümn kui need, mida ta on traditsiooniliselt ehitanud. See on hea. Hümnküsitav lugu ei ole mängukogemuse halvim osa. Loot on kus Hümn hakkab lahti hargnema. Mängijate kaasamine ahvatlevate uute varustusega on viis, kuidas panna neid iga päev mängu juurde tagasi tulema. Sisselülitamine Hümn on õõnes. Miski mängija varustuses kogu loo režiimis ei muuda seda lahedaks ega ainulaadseks. Iga kord, kui mäng kiusab, et mängija saab midagi legendaarset, võtab see ka parimal juhul tunni jooksul ära. Tulemuseks on mäng, mis eeldab, et selle mängijad naudivad ühe tähelepanuväärse relva vahetamist teise vastu, mis paneb nende võimsuse reitingu valusalt aeglaselt tõusma.

Rääkides tõusust, sealhulgas vertikaalteljest sisse Hümn Peamine kolmanda isiku mänguviis avab huvitavaid võimalusi. Lend on hingemattev. Maailmakaardi uurimine, vaheldumisi peadpööritavate sukeldumiste ja meeleheitlike tõusudega, lihtsalt ei vanane. Sellise lennuga pole peale uurimise ja raske lahingu eest põgenemise palju peale hakata, nii et tundub, et see on mängu alakasutatud element, mis soovib meeleheitlikult, et selline disain erineks võistlejad.

See on kõige masendavam osa Hümn: keskpärasuse kihtide all pulbitseb ehtne rõõm. Ülikonnad on ehitatud uurimiseks Hümnvisuaalselt vapustav maastik. Võitlus ise on väga lõbus. See on suurepärane riff klassipõhistele laskuritele ja kõik neli mängitavat Javelini ülikonda on olnud tasakaalus, eriti pärast seda, kui "esimese päeva" plaaster avaldati enne mängu ametlikku käivitamist. Erinevus lähivõitlusrünnaku kasutamisel ülikiire Interceptorina ja koguka Colossuse vahel on kardinaalselt erinev. Animatsioonid on sujuvad – vaenlase kilbiga eemale löömine pakub rahuldust ja näeb hea välja. Torm sajab elementaarset raevu lahinguväljale ja on raske mitte ainult paar sekundit aukartusega pealt vaadata. Interceptori mõõgamäng ja Rangeri taktikalised varustus sobivad hästi ka paljude näotute vaenlaste lammutamiseks, millega mängijad otsingu ajal kokku puutuvad.

Vaenlased ei paku taktika ega välimuse osas tegelikult suurt vaheldust. Mõned vaenlased külmutavad mängijaid, mis on tüütu; teised vaenlased šokeerivad neid, mis on lihtsalt teistsugune tüütu maitse. Erinevate olekuefektide, vaenlase tüüpide või lahingute puhul pole miski eriti erinev.

See halb enesetunne muutub peatuks, kui mängijatel on rõõm Titaaniga võidelda. Nad on rasked vaenlased erinevate rünnakutega, mis jäljendavad seda, mida MMORPG koopasse boss võib tunda. Faasid on tihedamad, kuid ründes ja kaitses navigeerimisel on tants. Väärib märkimist, et tegelasrollide paindlikkus võitluse keskel ei ole kunagi nii ilmne kui hetkedel, mil parteiliikmed Titani surmalaserite eest varjuvad. Mängijad saavad oma taktikat käigu pealt muuta ja sageli peavad nad seda kaootiliste kohtumiste ajal tegema.

Kahjuks ei suuda kogu maailma mõjuv võitlus seda mängu selle korduva olemuse lõksudest vabastada. Probleem ilmneb äärmiselt piiratud arvu missioonitüüpide ja maailmasündmuste näol. Süžee missioonid lihtsalt loputavad ja kordavad kokkupõrkeid, seistes millegi juures, kuni see alla- või üleslaadimise lõpetab, või lahendades väga lihtsaid mõistatusi – muide, sama, mis tekitab iiveldust. Hümnlõppmäng ei erine. See on veidi keerulisem või on auhind neile parem, kuid see tundub siiski tööna. Isegi pärast seda, kui mõned ülesanded on parandatud, jääb mäng kinni paljude põhielementide raskuse all, mis seda tagasi hoiavad.

Kõikide summa Hümn’s parts on kogum keerulisi, haaravaid hetki, mis on kadunud ülimalt keskmiste disainielementide merre. Millal Hümn töötab, tundub, et sellel on kõik vahendid, et olla midagi erilist. Kui seda ei juhtu, on tunne, nagu hoiaks seda vaevalt koos pädeva laskuri vähimagi aimuga. Isegi peale tehniliste probleemide – laadimisekraani katkestused, mida pole parandatud isegi rakendusega värskendus, tõrked võitluste või ülesannete ajal, mis peatavad edenemise ja palju muud – need on põhialused, mis upuvad mäng. Loot ei tohiks nii igav olla. Vaenlased ei tohiks olla nii lihtsad. Ja nii ilusa maailma jaoks nagu Hümn, peaks olema palju rohkem teha, kui seda eemalt imetleda, nagu see oleks kuskil teadusnäitusel.

Palju probleeme sellega Hümn on sellised asjad, mis võivad kergesti olla välja lapitud või rafineeritud ja mõned neist juba on. Probleem on selles, et inimesed panevad seda ootama. Hümn on hingetu kogemus, millel on väga vähesed rütmid, mis tekitavad mingitki rõõmu. See on kurb laul, mida laulab keegi, kes ei usu oma sõnumisse, ja see paistab välja. Kui Saatus oli hittsingel, Hümn on halb kate.

Hümn on nüüd saadaval PC, PS4 ja Xbox One jaoks. Screen Rant varustati selle ülevaate jaoks arvutikoodiga.

Meie hinnang:

2,5/5 (üsna hea)

Astro A20 Wireless Gen 2 mängupeakomplekti ülevaade

Autori kohta