Paweł Kowalewski intervjuu: Shadow Warrior 3

click fraud protection

Paweł Kowalewski on üks hiljuti avalikustatud mängu disaineritest Varjusõdalane 3. Tulles tagasi lineaarse stiili juurde, mida nähti esmakordselt reboot-triloogia esimeses mängus, Varjusõdalane 3 võtab viimase mängu trikke ja suunab need otsesesse seiklusse. Kuigi tasemed võivad ulatuda punktist A punktini B, on vaenlased, kellega sarja peategelane Lo Wang silmitsi peab seisma, kõike muud kui iga päev. Lo Wangi teel seisab terve hulk deemonlikke vaenlasi ja ta kasutab nende tapmiseks mõõkade, nõiduste ja haavlite segu.

Varjusõdalane 3 on Flying Wild Hogi neljas FPS-väljaanne ja see läheneb lähemale stiilile, mida nad oma küberpungi tulistamismängus tutvustasid. Kõva lähtestamine. Varjusõdalane 2 sisaldas laiendatud rüüstamissüsteemi ja protseduuriliselt loodud tasemeid, muutes selle rohkem kaldu Piirialad kui eilne vana kooli FPS. Kuigi mäng oli kõigi osaliste jaoks edukas, on selge, et dramaatiline suunamuutus ei sobinud mängu jaoks kõige paremini. Varju sõdalane nimi.

Järgnev Varjusõdalane 3

Devolver Directi esitluse ajal eetrisse lastud mängutreileris istus Pawel Screeniga maha Rant, et arutada, mida Flying Wild Hogi meeskond protseduuriliselt loodud kaartidelt esile tõi kohta Varju sõdalane 2. Ta jagas ka mõne päritolu päritolu Varjusõdalane 3uued süsteemid ja eesmärgid, mis viisid frantsiisi valemile vertikaalsuse lisamiseni.

Varjusõdalane 3 tundub sarja järjekordne üsna dramaatiline suunamuutus. Mind huvitas, mida meeskond õppis Varjusõdalane 2 ja reaktsioon selle erinevale mängustiilile? Kuidas see kehtib selle kohta, mida olete uue mänguga teinud?

Mis puudutab reaktsiooni, siis reaktsioonid Varjusõdalane 2 olid päris positiivsed. Enamasti. See uus suund meeldis inimestele ja meeldis ka meile. Meile väga meeldis see uus lähenemine. Juhusliku taseme genereerimine, keerulisem rüüstamissüsteem ja teie tegelase täiendamine.

Kui aga oleme mängust rääkinud, eriti enne kolmanda tegemise algust, tundsime, et oleme sellest loo elemendist natukene kaotanud. See keskendub sellele ülima seiklusele, mis esimene Varju sõdalane omamoodi oli. Eriti arvestades seda lahedat suhet Lo Wangi ja tema kaasmängija vahel. Nii et me oleme uuesti külastanud Varju sõdalane ja meie esimene mäng, mis oli Kõva lähtestamine. Ühtlasi oli see kummardus vanakooli tulistajatele.

Vaatasime ka klassikat uuesti tähelepanelikult Varju sõdalane ja mõistsime, et kui töötate frantsiisiga, millel on mingi pärand, peame kasutama teatud koostisosi, ilma milleta see frantsiis eksisteerida ei saa. Nii me siis otsustasimegi. Teadsime, millist lugu tahame selle mänguga rääkida, teadsime, milliseid mängufunktsioone tahame luua ja te teate veenvaid plusse ja miinused, mida me kõik ettevõtte sees nõustusime, et lineaarne kampaania ja keskendumine üksikmängija seiklusele on parim lähenemine.

See on loogiline ja tundub, et see saab olema hea seadistus.

Eriti kuna meil on selline karismaatiline peategelane nagu Lo Wang, tahame me väga, et tema isiksus säraks.

Üks asi, mis mängus silma jääb, on relvasüsteem.Teil on hukkamised, mis meenutavad filmi Glory Kills from Hukatus, aga siis saad sellest ka võimsa relva. Mõned neist on tegelikud relvad, siis mõned nagu see jääkild, mis inimesi külmutab. Wmüts on tasakaal nende kahe vahel ja kas on veel suurem erinevus kui see?

Esiteks tahtsime sissekolimist lõpetada Varju sõdalane. Tahtsime neid sellest ajast peale saada Varju sõdalane 1, kuid erinevatel põhjustel oli see üks funktsioonidest, millele ütlesime "Olgu, teeme selle järgmises ära." See hetk jõudis lõpuks kätte Varjusõdalane 3. Lõpetamisliigutusi kasutati tavaliselt kolmanda isiku mängudes. Need on muutunud populaarsemaks ka esimese isiku tulistamismängudes. Mõtlesime: "Jäime peole hiljaks, teeme sellest midagi lahedat, mida mängijad pole varem näinud."

Nii et kogu idee seisneb selles, et igal meie kavandataval vaenlasel on mõni ainulaadne trikk. Relv, mida vaenlane kasutab, teatud maagiline rünnak. Igasugune ainulaadne võime, mis muudab selle vaenlase silma paista. Viimistlejat tehes saate mitte ainult jälgida seda toretsevat animatsiooni, vaid omandada ka selle vaenlase ainulaadse triki.

Meil on see tohutu vaenlane, kellel on selline haamrilaadne käsi. Nii et sa lööd vastu tema küünarvarre luud ja võtad seda kui ja kasutad seda relvana. Igal mängu vaenlasel on selline ainulaadne omadus, mille saate selle eest pärida. Need ei ole relvad, mis teie mängija laadimiskomplekti maanduvad. Saate neid kasutada umbes 20 30 sekundit, siis need lähevad katki ja te lähete tagasi oma vaikerelvade juurde, kuni te vaenlasega uuesti otsa teete.

Kui sa ütled iga vaenlane, kas sa mõtled isegi söödapoisse, tünniga tüüpe ja selliseid vaenlasi?

Jah, me pole selles demos kõike näidanud, kuid iga vaenlase saate lõpetada ja midagi omandada.

Arvestades seda ülisuurt relvapreemiate arsenali, kuidas tasakaalustate mängija tavaarsenali, et sammu pidada?

Alustasime põhirelvadest. Juba enne, kui alustasime viimistlusliigutuste ja nende võimete rakendamist, teadsime, et mängija laadimisel saadud relvade prototüübid on huvitavad ja neil on eesmärk. WSoovin mängijatele õpetada, millal nad peaksid iga konkreetset relva kasutama. Nad ei pea, aga kui nad näevad, et relv on tõhus, siis just see relv peaks teatud tüüpi vaenlastega hakkama saama. Nii et igal relval on see eesmärk.

Ma arvan, et raudteepüstol on päris hea näide. See on väga võimas relv ja enne laskmist tuleb seda mõnda aega laadida. Kui aga midagi kahjustate, tekitate tohutut kahju. Seega on see hea relv suuremate vaenlaste vastu. Kuid see on ka tõhus relv tänu oma läbitorkamisvõimele. Seega on väga hea tegeleda ka väiksemate vaenlastega, kes sulle vastu jooksevad. Väga sageli jooksevad kaks või kolm neist sirgjooneliselt. Ühe lasuga saate korraga välja lüüa mitu vaenlast.

Me tahame, et igal relval oleks selline eesmärk, sa pead sellega lihtsalt mängima ja leidma need võimalused relvade kasutamiseks kõige tõhusamalt.

Mulle tundub, et lahinguväljakud näevad väiksemad välja, kui nad olid Varjusõdalane 2. Rääkige mulle sellest muudatusest ja sellest, kuidas see mõjutab taseme kujundust.

Teine Varju sõdalane oli põhiliselt valmistatud nendest suurematest plokkidest, mis ühendati kokku, et moodustada see suurem tase ja anda teile poolavatud maailma kogemus. sisse Shadow Warrior 3, see ei ole nii, et võitlus toimub ainult lahinguväljadel, vaid igal tasandil on kolm või neli neist, kus sa on suuremad kohtumised ja siis väljute areenilt ja liigute läbi läbimise lõikude, kus kohtumised on valikuline. Võitlete väiksemate vaenlastega, kuid väljaspool lahinguruumi toimub endiselt palju.

Õige. Ja nii läbisõidu- kui ka lahinguareenil on tunne, et keskkond mängib võitluses suurt rolli. Näete, kuidas poisid surnuks kukuvad, kui loote platvormi seinale jooksmiseks, ja selle otsas on tohutu esindus koos saelehtedega. See on üldiselt palju üle-eestilist tegevust. Kui peaksite valima selles mõttes ühe asja, mida pole mängust tegelikult välja pandud, siis mis see oleks?

Kõige lahedam asi originaali juures Varju sõdalane mis on üldiselt üle võlli, on lähivõitlus. See ei ole asi, millele me selles demos liiga palju keskendusime, kuna tahtsime rohkem keskenduda uuematele funktsioonidele, nagu seinal jooksmine, haakekonks ja viimistlusliigud. Aga jah, me lähenesime lähivõitluse teemale, seekord veidi teisiti.

Praegu on katanal oma eraldi rünnakunupp, nii et mängustiil hõlmab viimati kasutatud tulirelva ja mõõga vahel vahetamist ning kõik sõltub vajutatavast nupust. Üleminek mängustiilide vahel on põhimõtteliselt sujuv ja see tundub rohkem esimese inimesena Saatan võib nutta.

Häkkimise ja lõikamise ajal näete ka vastastele ja maailmale tekitatud kahju.

Jah! See on tegelikult süsteemi areng, mille me teise ajal välja mõtlesime Varju sõdalane. Selles mängus saate ka vaenlase kehalt tükke rebida või neid tulistada, et saaksite neist läbi näha. Nii et see on süsteem, mis tuleb tagasi, kuid see on selle süsteemi teine ​​iteratsioon.

Ütlesite varem, et lõpuliigutused on midagi, mida olete tahtnud teha esimesest saadik Varju sõdalane. Aga haardekonks ja vertikaalsus? Kas see on midagi, mis tuli välja spetsiaalselt selle mängu jaoks või on see midagi, mis tuli välja ka minevikus?

Vertikaalsus on ka millegi areng Varjusõdalane 2. Pärast Varju sõdalane, kui oleme välja mõelnud selle ümberkujundatud versiooni Lo Wangist, sellest Aasia kangelasest, kes kasutab mõõka, mõtlesime temast alati nagu ninjast. Seetõttu lisasime esimeses mängus hoogu, mis tol ajal eriti populaarne polnud. Kuid see oli lahingus väga kasulik ja sobis tegelase isiksusega. sisse Varjusõdalane 2, teadsime, et tahame liikumisele lisada mõned elemendid. Seega lisasime topelthüpped, õhust kriipsud, seinahüpped, hüpped ühelt katuselt teisele.

Sest Varju sõdalane 3, hakkasime mõtlema, milliseid funktsioone saaksime lisada, et anda mängijatele ülim ninjakogemus. Nii oleme taas kord avanud oma sahtli erinevate ideedega alates teisest ajast. Mäletan, et teise arenduse käigus räägiti põgusalt seinajooksust ja haakkonksust, aga lõpuks, nüüd, kui teame, et meil on see lineaarne lineaarne taseme struktuur, oleme kindlamad sellise tuleviku rakendamise suhtes mäng.

See on loogiline. Ja mulle tundub, et selliseid asju nagu kriipsud on alates esimesest mängust FPS-i mängudesse üha enam integreeritud.

Jah, kui me arenema hakkasime Varjusõdalane 3, oli üks termin, mille me sammaste loomisel välja mõtlesime. Tahtsime, et mäng oleks ninja mänguväljakul. Niisiis, kõik võitlusvahendid, millele teil on juurdepääs, kogu teie liikumine, tahtsime teile selle anda ülim kogemus, nagu sisenete ninjade meeskonnaparki ja mängite kõigega ringi mänguasjad.

Niipalju kui ma olen näinud, sai see missioon täidetud. Asjade lõpetuseks küsige, kas olete mängu arendamise ajal nautinud muid mänge Varjusõdalane 3?

Tegelikult olen ma seda uuesti külastanud Autu 2. Ma igatsesin mängu väga, kuid vaatasin hiljuti materjali Arkane Studios kohta ja tundsin seda igatsust frantsiisi järele. Mul on kõik kolm mängu ja ma sisenen taas sellesse maailma. See on hämmastav.

Varjusõdalane 3 eesmärk on ilmuda 2021. aastal arvutis.

Witcher's Geralt ei saa Cyberpunk 2077-s kaameot

Autori kohta