Plaadiruumi intervjuu: Kitty Calis ja Jan Willem Nijman

click fraud protection

Devolver Digital on seda tüüpi stuudio, mis õitseb ootamatustega. Enamik tuntud plaadifirmade avaldatud indie-mänge on loodud meeskondade poolt ja isegi üksi loojad mõtlevad sageli välja stuudionime, et seda vormi sobitada. Kui Devolver palkas paar aastat tagasi sõbralikke arendajaid tegema Minit, oli suurem kui hea meel sellest kokkuleppest mööda hiilida ja omistada mäng otse selle kaasautoritele. Nüüd on paar neist arendajatest taas uute koostööpartneritega tagasi Plaadituba, lihtne arkaadmängupealkiri, mis paneb jooksupõhise mänguviisi läbi purustaja ja pakub teiselt poolt midagi uut.

Projekti arendajad on erineva taustaga, kes kõik toovad lauale ainulaadseid oskusi, et luua midagi täiesti ainulaadset. Jan Willem Nijman on üks kahest Vlambeeri asutajast Tuumatroon ja LUFTRAKASUTAJAD. Kitty Calis, kes töötas Plaadituba's kunst ja disain, oli produtsent Horisont: Zero Dawn ja tal on käsil veel mitu projekti, kui tema Twitter sellele viitab. See paar tegi koostööd Terri Vellmanni ja Doseonega, kes aitasid luua varasemaid Devolveri hitte nagu Rasked kuulid ja Muda eluiga.

Pärast selle lisamist a peidetud mäng Devolverland Expo, aga ka selle esitlemist selle aasta alguses PAX Eastis, JW ja Kitty istusid koos Screen Rantiga maha, et arutada lihtsa mäng lisaks muudele projektidele, surmaga mängimine ja miks on unikaalne kunstistiil sellises lihtsas mängus oluline.

Mul oli võimalus demot proovida ja ausalt öeldes soovin, et see oleks veidi pikem. Selgituseks, kas see on teine ​​mäng sellest kollektiivist?

Jan Willem Nijman: Nii et me Kittyga töötasime edasi Minitkoos Jukio Kallio & Dominik Johanniga. Selle mängu jaoks oleme jälle meie kahekesi, aga nüüd koos Terri Vellmanni ja Doseonega. Meile väga meeldib teha tihedaid ja keskendunud mänge väikeste meeskondadega. Võtame lihtsalt iga kontseptsiooni ja siis jookseme sellega ning proovime sellest midagi ülimalt lõbusat teha.

Kui ma vaatan kahte mängu kõrvuti ja mida ma mängisin plaadituba, keskendutakse surmaga mängimisele. Seda paljud teised mängud ei tee. Seal on kogu jooksu aspekt Minit ja siis selles mängus kogute surmajuhtumeid.

Kitty Calis: Sisse Minit, loeb taimer alla ja siis selles loeb taimer üles.

Jan Willem Nijman: Mulle meeldib teie sõnavõtt, surmade kogumine. See on kogu kogemuse lahutamatu osa. Seal on palju üliraskeid mänge, millel on väga lühikesed jooksud, ja leidsime, et oleks väga huvitav muuta suremine nii, nagu sa edeneks. Teete sellest nii palju, et sama hästi võiksite selle mängu osaks saada. Kui oleme sellel teel, loksus kõik paika ja see muudab mängu palju huvitavamaks kui siis, kui see oleks lihtsalt mängusaalikogemus või midagi rekordite saamiseks.

Kitty Calis: See, mis tapab, teeb tugevamaks.

Kõik see pole ilmne ka mängu esmakordsel laadimisel, mis minu arvates oli huvitav. Sa pead surema, vaatama, kuidas numbrid tõusevad, ja siis sealt edasi minema.

Kitty Calis: Esmapilgul võib see tunduda lihtsa arkaadmänguna, kuid tegelikult pole see nii. Ma arvan, et see on üles ehitatud tõeliselt ainulaadsel viisil.

Jan Willem Nijman: Jah, me ei taha liiga palju mängija kätt hoida. Alguses ütleb mäng põhimõtteliselt, et kasutate kõndimiseks vasakut pulka või midagi, ja ongi kõik. Sa oled omaette. See on tõesti selline ulmeline tunne, et sisened võõrasse ruumi ja sa ei tea sellest midagi. Tahame seda mängu jäädvustada.

Kuigi see on muidugi tõesti naeruväärne eeldus. Selles asjas on mõistvad saelehed ja sa üritad teadlasena aru saada, mis toimub, aga meile meeldivad need ahaa hetked mängijana, kus sina mõtled midagi välja selle asemel, et arendaja ütleks sulle, kuidas seda teha asju. See on tõesti suur fookus Plaat Room samuti.

Demo alguses saabub peategelane kosmosekettale ja siis mäng läheb lihtsalt edasi. Väljaspool üht teist väikest stseeni lõpu poole tuleb kõik mängu kaudu. Kuidas jutustada nii kompaktses mängus lugu?

Kitty Calis: Demo on nagu väike osa kogu mängust ja kogu mängu jooksul räägitakse lugu mängusiseste koomiksite kaudu. Mulle tundub, et see on parim viis, kuidas me oskame. Seejärel leiate oma teel erinevaid võimeid, mis aitavad teid kogu mängu vältel.

Jan Willem Nijman: See on väga väike isiklik lugu. Seal on koomiksid, aga teil on ka avastuslogi kõigi plaatidega, millel olete surnud, ja need kõik teil on vähe teksti hägususi ja mängite teadlasena, kes alguses kirjutab tõesti oma mõtteid üles ja ideid. Mängu edenedes kõik hargneb lahti ja ta kaotab selle, nii et see muutub poeetilisemaks. Räägime selle loo sellest, mis tunne on olla selles ruumis, kui ta on ka missioonil, mida me ei taha ära rikkuda.

Kitty Calis: See on nagu siis, kui vaatad ulmefilmi ja kõnealune inimene on selles keskkonnas ja ta peab välja mõelda, mis toimub ja miks nad seal on ja mida nad teevad, tahaksite seda oma videosse lisada mäng.

Jan Willem Nijman: See on midagi, mida me teistes meediakanalites väga armastame, seega on suurepärane töötada videomängu kallal, kus saame kogu selle armastuse sellesse panna.

Avastuslogi tunde saab kindlasti kätte isegi demost. Rääkides sellest, kui märkimisväärne osa sellest demost on kogu mänguga võrreldes?

Jan Willem Nijman: Täismäng on üle saja ruumi, seega kindlasti palju olulisem. Samuti, mis on selle täisversiooni juures huvitav Plaadituba on see, et väljakutsed on väga mitmekihilised. Märkasite demos, et saate proovida 20 sekundit igas toas ellu jääda ja teile tundub nagu kaardil kuldne parkimine või võite soovi korral isegi arendaja hindeid ületada.

Täismäng on üles ehitatud samal viisil, kus saate lihtsalt läbi mängida, võita mängu ja saate sellega mõne tunniga valmis. Võite ka proovida seda 100%, surra igast plaadist, paljastada kõik saladused, mõista saladust. Lisaks on meil ka üliraskeid muudatusi mängijatele, kes armastavad raskeid mänge.

Seega, kui keegi tahab väljakutset, siis meil on see olemas. Teisest küljest on meil ka tõeliselt juurdepääsetavad raskusastme seaded, nii et kui keegi tahab omas tempos surra ja mängu aeglustada või väravaid pisut lihtsamaks muuta, on ka see hea. Kui keegi tahab lihtsalt maha istuda ja lugu läbi mängida, on see hea. Kui keegi tahab oma tagumikku lüüa, siis toome selle ära.

Kitty Calis: saate mängida isegi 200% kiirusega. See ajab asjad sassi, aga see on midagi.

Mulle meeldiks kuulda, kuidas te seda kunstistiili kirjeldaksite. Tundub nagu midagi, mis ei tule kuskilt, see on väga ainulaadne.

Jan Willem Nijman: See on väga ainulaadne välimus. Käsitsi joonistatud, kuid mitte ülipuhtad väljamõeldud jooned. See on omamoodi koomiksilik, kuid natuke tõsine. Me lihtsalt armastame seda asja. Terri Vellmann ja Kitty tegelevad kunstiga ja see lihtsalt tuli nii kokku. Alustasime mõne maketiga ja oleme nagu: "Noh, see on mängu jaoks tõesti huvitav välimus."

Oluline on ka see, et see on väga puhas ja loetav, saate ekraani vaadata ja teate kohe, mis toimub. See on väga oluline, kui väldid surmavat saelehte.

Kitty Calis: suur osa mängu stiilist on inspireeritud meie armastusest heade-halbade ulmefilmide vastu. Kui paned selle videomängu moodi, siis kui märkad, on selle liigutuse mängimisel pisiasju. Seintel on alati väikesed animatsioonid, väikesed kärbsed. See näeb stiililt veidi puhas välja, kuid see on palju enamat.

Jan Willem Nijman: Ma tõesti armastan kõike, mida te kõik kokku panite, see on väga unikaalse välimusega mäng.

Lõpetamiseks kirjutasin selle üles ja ma ei tea, mis sellest saab, aga ma esitan küsimuse. Miks plaadid?

Kitty Calis: Me teeme sageli nalja, et tahame teha videomängudest pitsa margaritat. Hea pitsa valmistamiseks on vaja vaid mõnda koostisosa. Kui see on hästi tehtud, on see üks parimaid pitsasid, kui minu käest küsida.

Jan Willem Nijman: See on üks lihtsamaid viise mängu loomiseks ja me kõik oleme mänge teinud vähemalt kümme aastat või midagi. Meie jaoks on see nii, et kas me saame teha mängu, mida kui õpid programmeerima nädalaga, saaksid ilmselt programmeerida midagi, mis mängib nagu see mäng. Nii lihtne kontseptsioon, see on lihtsalt põrkavad terad ja te väldid neid. Selle võtmine ja sellest täieliku mängu tegemine oli meie jaoks lihtsalt ülilõbus väljakutse.

See on umbes parim vastus, mida võisin loota. Täname aja eest!

Plaaditubaeesmärk on arvutis väljalase millalgi 2020. aastal.

Persona produtsent kiusab järgmise aasta seeria 25. aastapäeva jaoks suuri uudiseid

Autori kohta