Dying Light 2 intervjuu: mängujuht Tymon Smektala

click fraud protection

Arendaja ja kirjastaja Techland tõi Surev valgus 2 aasta E3-le 2019, aasta pärast seda, kui nad mängu avalikustasid ja avalikustasid, ning mängu juhtiv disainer Tymon Smektala oli kohal, et eelseisvat järge üksikasjalikult arutada.

Toetudes kolmele sambale, mis tegid esimese Surev valgus ellujäämisõudusfännide seas populaarne mäng, Surev valgus 2 sisaldab uhiuut lugu, mis sisaldab narratiivi ja mänguvalikuid, mis lõpuks mõjutavad kogu avatud maailma; see tähendab, et seal on tundide kaupa sisu, mida paljud inimesed ilma mängu uuesti esitamata ei näe.

Rääkides Screen Rantiga pärast umbes 45-minutilist mängu demo Surev valgus 2, Smektala kirjeldas, mida stuudio on mängu ja tehnoloogia parandamiseks teinud alates esimesest mängust (ja ka alates eelmise aasta E3 demo) koos järje eesmärkidega. Kuid ärge oodake, et see kohe järgmise põlvkonna konsoolidele avaldatakse.

Nii et ma nägin seda eelmisel aastal ja see oli juba üsna muljetavaldav. Mida te olete pärast seda teinud, et mängu ja tehnoloogiat täiustada? Kas olete mõne konkreetse tagasisidega arvestanud? Või esimesest mängust.

Alates esimesest mängust on seda lihtsam öelda, sest meil on täiesti uus mootor - meie oma maja mootor, mida nimetatakse C-mootoriks - ja selle üle oleme üsna uhked, sest see on mootor, mis võimaldab meil täita visiooni, mis meil on mängud. Ja visioon on luua tohutu avatud maailma mänge, mis esitlevad end läbi esimese inimese vaatenurga. Nii et teil peab olema see truudus ekraanil, et näha, mis teie silme ees toimub. C-mootor võimaldab meil just seda teha. See tähendas ka seda, et pidime põhimõtteliselt kõike kirjutama/kodeerima, palju asju nullist. Seega parkuuri algoritm, võitlus, tehisintellekti käitumine. Kõik tehti põhimõtteliselt nullist.

Muidugi kasutades kogemusi, teadmisi, mis sul esimesest mängust saadik. Ma arvan, et mida siin näha on, eriti parkuuris, kus uus algoritm on mängija ees ümbritseva keskkonna analüüsimisel palju parem. See toimib nii: see analüüsib, mis on mängija ees, ja otsustab, mida on mängijal hea haarata. Ja uute algoritmide ja uue mootoriga saame tõesti muuta linna iga tolli mängitavaks. Nii et kui näete uste kohal ava, saate sealt läbi hüpata. Kui näete seinas auku, saate sellest läbi pressida. Samuti saime tutvustada dünaamilisi keskkonnaelemente, nagu platvormid, mis kõikuvad või purunevad. Või põhimõtteliselt kõike.

Tänu meie uuele tehnoloogiale on palju täiustusi. Eelmise aasta demoga võrreldes on mul raske öelda. Sest kui sa näed midagi iga päev, on sul väga raske mõõta, mis juhtus täna ja mis saab järgmisel päeval. See on lihtsalt mängu jaoks hõivatud. Mäng muutub järjest kvaliteetsemaks ja me täiustame seda. Ja see on midagi, mis on meie jaoks väga oluline, sest me mõistame, et kui soovite olla edukas mäng AAA-ruumis kõigi suure eelarvega mängudega, peavad teil olema omadused. See on midagi, millele me praegu keskendume; see on 2020. aasta kevadel ilmuva mängu viimane etapp. Nii et meil on tõesti aeg kõike lihvida.

Dying Light 2 teistsugune kui esimene mäng. Esimene mäng tundus pigem ellujäämisõudusena; see ikka on, aga seal on ka suur RPG element. Kuidas te, kutid, säilitate selle põhiaspekti, millesse inimesed armusid?

Esimene mäng oli üles ehitatud kolmele mängusambale: loomulik liikumine (või parkour, mis võimaldab teil a vähe vabadust keskkonna läbimisel), jõhker lähivõitlus, mis näitab FPP-d ja päeval ja öösel tsükkel. Nii et need on elemendid, mida me Dying Light 2 jaoks säilitame ja mida me täiustame. Mängu Dying Light 2 uus element on narratiivne liivakast ehk teie võime teha valikuid, kujundada narratiivi ja kujundada enda ümber olevat linna narratiivivalikute või mänguotsuste kaudu. Nii et see on uus asi. Kuid teised inimesed küsivad meilt pidevalt: kuidas on lood zombidega? Aga zombid? Esimeses mängus oli palju zombisid... nii et zombisid on ikka palju. Hoiame palju kaarte oma südame lähedal, sest me ei taha praegu kõike paljastada; meil on veel aega, et seda tõesti teha.

Aga jah, zombid tulevad mängus Dying Light 2 tagasi. Neid saab olema palju. Tutvustame neid järjest rohkem oma samaaegsete demodega, nii et järgmine on tõenäoliselt zombirohke. Kuid ma arvan, et see on oluline ka selleks, et mängus oleks rohkem inimlikku elementi, sest inimesed on... kui mõtlete inimestele, siis mõtlete ka emotsioonidele. Ja kui mõelda emotsioonidele, siis mõtlete ka mängijapoolsele kaasamisele. Lihtne on tegelasi meeldida, tegelasi mitte meeldida, soovida, et nad midagi teeksid, või soovida, et nad isegi sureksid, kui nad sulle ei meeldi. Nii et selle emotsioonid on meie eesmärk ja me tahame mängijaid esile kutsuda. See on üks eesmärke ja see on üks põhjusi, miks me võib-olla ei muutu, vaid kasvame Dying Light 2 paletis võrreldes esimese mänguga.

Kuna Xbox Scarlett tuleb järgmisel aastal välja, kas näete seda sugudevahelise tiitlina? Kuna see ilmub ka 2020. aastal.

Nii et see, mida me praegu räägime ja kuna see mäng antakse välja kevadel 2020, on mäng, mis ilmub praeguse põlvkonna jaoks, sest see on ainus maastik, mida me mängu ajal teame vabastatud. Kuid tulevik on midagi, mida saate oma kätega ja oma otsustega kujundada. Nii et praegu Dying Light 2, kevad 2020 – PC, PS4 ja Xbox One jaoks.

Narratiivse liivakasti kohta: kuna avatud maailmast on nii palju erinevaid valikuid, nii palju erinevaid versioone, siis kas lõppu on üks või mitu? Ja seda silmas pidades, kas on "tõeline" lõpp?

Tõeline lõpp, ma ütleksin ei, sest see on idee. Lõpusid on mitu, kuid ainus õige lõpp on see, mille olete selle valinud. Ma arvan, et see töötab paljude inimeste jaoks. Tegime ka mõned analüüsid, testid ja arutelud ning oleme ka mängurid, nii et tunneme, kuidas see toimib. Seega, kui on mäng, mis pakub palju lõppu, on nende jaoks tõeline lõpp see lõpp, milleni nad on jõudnud läbimängimise ajal. Nii et seda tunnet tahame ka siin tunda. Kuid mängul on ka erinevaid võimalusi. Sellel mündil on erinevad küljed ja te ei näe mängu mängides ja neid otsuseid tehes palju sisu.

Huvitav ja oluline on see, et saate seda kogeda kas mängu uuesti mängides, võib-olla tegelaskujuga, kellega esimese läbimängimise lõpetasite, või võite koos sõpradega mängida. Ja see on väga huvitav idee ja väga huvitav viis narratiivi teiste külgede kogemiseks, sest nüüd olete vaba neid otsuseid tegemast. Sa ei tee neid; peremees teeb need, aga sa saad näha, mis juhtub. Ja üks asi, mis on samuti lahe, on see, et kui ta teeb valikuid, saate temaga kõrvaklappides vestelda ja öelda talle, nagu te siin tegite: "Vali see, vali see!" See on tõesti hull – kõik väga naljakad hetked, mis juhtusid põhimõtteliselt väljaspool mängu, kuid see on siiski midagi, mida te mäleta.

Kas saate siiski anda numbri – lõppude kohta?

Mitte päris. See on midagi, mida me ei avalda.

Genshini mõju: kust leida rohkem Violetgrassi (ja milleks see on)

Autori kohta