Take-Two tegevjuht ütleb, et mängud näevad 10 aasta pärast fotorealistlikud välja

click fraud protection

Take-Two interaktiivne Tegevjuht Strauss Zelnick kujutleb mängutehnoloogia jaoks uskumatult helget tulevikku, mis võib järgmise kümnendi jooksul areneda fotorealistlike visuaalide esitlemiseks, ütleb ta. Viimastel aastatel on lugematu arv mänge toonud tööstuse sellisele ambitsioonikale eesmärgile sammu võrra lähemale tänu jõupingutustele püüda kajastada realismi animeeritud maailmades.

Zelnickile pole see muidugi võõras, olles tegevjuht ettevõttes, mille tütarettevõtete hulka kuuluvad 2K Games ja Rockstar Games. Iga konsoolipõlvkond näeb NBA 2K pealkirjad teevad tehnoloogilise hüppe, muutes päriselus olevad inimesed hämmastavalt detailseks. ja Rockstar Games Red Dead Redemption 2 on kindlasti sümbol selle kohta, kui lähedale on arendajad jõudnud mängudesse realistlike visuaalide toomisele.

Arutades seda teemat UBS Global TMT virtuaalkonverentsil, märkis Zelnick, et järgmised 30–40 mänguaastat loetakse tõenäoliselt "kõige põnevamate aastate hulka". GamesIndustry.biz edastas Take-Two bossi kõne üksikasjad, mis kirjeldasid esmalt mõningaid märkimisväärsemaid muudatusi, mida mängimine on viimase kümnendi jooksul kogenud. Zelnick ütles: "

Ma arvan, et [Take-Two] äri näeb 10 aasta pärast välja hoopis teistsugune kui praegu, samamoodi nagu see näeb täna välja hoopis teistsugune kui 10 aastat tagasi, mil polnud veel mobiilset äri ega korduvat tarbijat kulutamineSeejärel käsitles ta seda, mida järgmine muutus võib endaga kaasa tuua, täpsemalt graafiliste edusammude osas:

"Ma arvan, et see, mida te näete, on see, et tehnoloogia võimaldab meie loomingulistel inimestel teha asju, mida nad pole kunagi varem suutnud teha, sealhulgas luua mänge, mis näevad välja täpselt nagu live-action. Osa sellest, mida me praegu teeme, näeb välja nagu live-action, kuid see on siiski animatsioon. 10 aasta pärast on teil võimalus teha asju, mis näevad välja täiesti realistlikud, tehes seda kõike arvuti sees, arvestamata kõigi muude tehnoloogiate edusammudega.

Tööstuse jätkuv laienemine narratiivi, mängu ja sotsiaalse integratsiooni osas on retsept "tohutud sammud meie äris", millest enamik on ettearvamatud, lisas Zelnick. Ta järeldas, et dünaamilised võimalused ilmnevad selle kaudu, mida saab loominguliselt saavutada ja mida saab teha "äripoolel, et seda loovust ära kasutada".

Kui mõelda pealkirjadele nagu The Last of Us II osa, on lihtne ette kujutada Zelnicki ennustust fotorealismi täitumisest. See kehtib eriti siis, kui vaadata järgmise põlvkonna tehnoloogiaid, mis tähendavad graafika veelgi edasiliikumist. Epic Gamesi aukartust äratav PS5 tehniline demo Unreal Engine 5 jaoks on selliste edusammude üks särav näide.

Ja kes saab kindlalt väita, et Zelnicki usk ei realiseeru enne järgmist kümnendit? See äsja turule tulnud konsoolipõlvkond võib aja möödudes pakkuda mõningaid üllatusi. Graafilised erinevused CD Projekt RED 2015. aasta pealkirja vahel, The Witcher 3ja selle uusim projekt, Küberpunk 2077, näivad olevat tõendiks, et kiired muutused on selle valdkonna mängu nimi.

Allikas: GamesIndustry.biz

Iga peategelase surm Düünis, selgitatud

Autori kohta