Brian Fargo ja Mary Ramose intervjuu: Wasteland 3

click fraud protection

Arendaja InExile naaseb postapokalüptilisse Americanasse aastal Tühermaa 3, murrangulise rollimängufrantsiisi uusim tiitel. Lisaks tavapärasele täpsustusi ja täiendusi järjelt võib oodata, Tühermaa 3 eesmärk on pakkuda filmilikumat kogemust, investeerides 40 tundi häälnäitlemisse ja provokatiivsesse mängu heliriba, mis koosneb populaarsete lugude meeldivalt segadusse sattunud coveritest, mis on ümber tõlgendatud, et sobituda keerdunud lugudega maailm Tühermaa.

Sel eesmärgil pöördusid arendajad Mary Ramose poole, kes on tuntud oma töö eest muusika juhendajana Quentin Tarantino filmid. Sest Tühermaa 3, pani ta kokku virna lugusid ja aitas leida unikaalseid ja loomingulisi viise, kuidas neid muusika loomiseks kasutada mängu heliriba selgroog, lisades elamusele enneolematu filmikvaliteedi. žanr.

Kuigi edendada vabastamist Tühermaa 3, Brian Fargo ja Mary Ramos rääkisid Screen Rantiga oma tööst mängu kallal. Intervjuu esimeses pooles on meie üks-ühele vestlus Brian Fargoga, arutades selle erinevaid tahke

Tühermaa 3, alates võrgukoostöö mitme mängijaga mängu kaasamisest kuni väljavaadeteni PS5 ja Xbox Series X plaastrid tiitli pärast. Ta käsitleb ka oma litsentsitud muusika ja videomängude segamise ajalugu, näiteks Devo laulu lisamist William Gibsoni küberpunk-romaani videomängu kohandamisse/spin-offi, Neuromancer. Kui Mary Ramos vestlusega liitub, pööratakse tähelepanu sellele väärtuslikule ristumiskohale muusika ja jutuvestmine ja kuidas ta andmise nimel töötas Tühermaa 3 oma eriline heliidentiteet.

Tühermaa 3 on nüüd välja antud PC, Xbox One ja PlayStation 4 jaoks.

Wasteland 3 puhul on vaieldamatult suurim kapitaalremont võrreldes eelmise mänguga heli kujul. Kas saate rääkida natuke sellest, kuidas audiomaastik selles uues mängus on arenenud?

Meil on peaaegu 40 tundi kõnedialoogi, mida meil eelmises ei olnud. Siis oli muusika muidugi hoopis teine. Katsetasime uusi radikaalseid ideid muusika lahingusse panemiseks ja see meeldib inimestele väga! Neile meeldib emotsioon, mis see üle läheb. Streimerit on lõbus vaadata, sest need löövad välja või mis iganes meeleolu neid lahingu ajal tabab. Tavaliselt on võitlus vaid muusika kiirenemine, selle asemel, et katkestada täiesti uus heliriba kui see, mida olete kasutanud.

Ja see uus heliriba, see sisaldab litsentsitud kavereid ja muud, eks?

See teeb! Litsentsime kaanepildi ja te kuulete seda üks kord, võib-olla kaks korda kogu mängu jooksul. See on kõik. Mõned inimesed tahtsid seda rohkematesse kohtadesse panna, aga see on nagu ei. Kui vaatame filmi, kuulete heliriba võib-olla korra alguses ja korra lõpus. Nad ei ürita seda kogu aeg mängida lihtsalt sellepärast, et nad selle eest maksid! Ma arvan, et see oli siin paljuski sama asi. Kogu muusika kontseptsioon seisneb selles, et selle jätavad maha viimsepäeva ettevalmistajad, kes lõpuks on õiged. Nende muusikamaitseks olid isamaalised laulud, kirikumuusika ja asjad 80ndatest. Kõik popkultuur üldiselt, mis Wastelandi universumi sellisel viisil juhtis. Cincinnatis on WKRP versioon, mida saab täna raadios mängida ja see on lihtsalt fantastiline. Meil on palju laule, meil on Wang Chungi laul. See on suurepärane, sest need inimesed on neid ümber kujundanud. Olen näinud, kuidas inimesed seda kuulavad ja nad ütlevad: "Ma tean seda laulu..." ja siis jõuab see refrääni ja nad ütlevad: "Ah, muidugi! Lõbutsege kõigil täna õhtul! Teadsin, et tundsin selle ära!" See on osa lõbusast, avastusest.

Ja sellega ei jää ükski striimija mängimise ajal kuulamisega hätta, eks?

Ei, üldse mitte. Oleme andnud endast parima, et püüda seda kustutada, sest me maksime nende asjade eest. See teeb asja pisut lihtsamaks, et tegemist pole algsete artistide peasalvestustega. Nii et robotid, mis läbi roomavad, ei pruugi seda täpselt samamoodi kätte saada. Mõned vanad asjad, nagu piibellik Down in the Valley to Pray, on olnud väljas 100 aastat ja pole autoriõigustega kaitstud, nii et need laulud pole probleemiks. Aga jah, me mõtlesime robotitele. Asjaolu, et Mary Ramos neid uuesti orkestreeris, aitab tagada, et see ei muutu probleemiks. Ja loodame, et mitte.

Ma tean, et Tony Hawki Pro Skater ilmub sel nädalal ja mul on lõbus seda voogesitada, kuid pean muusika välja lülitama. Äritegevuse kulud, ma arvan.

Jah, meil oli selle üle arutelusid. Me saame seda teha ja YouTube'ile öelda, et oleme selle muusika litsentsinud, aga kui sina või keegi teine ​​seda teed, siis kuidas ta seda teab? See on natuke keeruline olukord. Muusikaga voogedastamiseks üldiselt ja õiguste omandamiseks olen selle projektiga palju õppinud. Voogesitus on hoopis teine ​​asi. Nagu näiteks X Cloudi puhul, peetakse seda "otseesinemiseks" ja see nõuab muusika jaoks teistsuguseid õigusi kui lihtsalt videomängu õigused.

See on nii keeruline!

Olen selle teema kohta rohkem teada saanud, kui tahtsin.

Millal võeti vastu otsus tuua Mary kui keegi, kes suudab sellele mängule anda täiendava filmiliku suurejoonelisuse.

Esiteks tegime koostööd Mark Morganiga, kes loob atmosfäärilise heliriba. Ta tegi seda algse Fallout seeria jaoks ja tegi seda Wasteland 2 jaoks. Nii et me teadsime, et ta tuleb tagasi. Tal on industriaalne õhkkond, mis annab tooni, kui uurite, ja annab tooni siis, kui olete lahingus. Aga ma hakkasin mõtlema muusikale üldiselt ja meediale, mida tarbin, ja mõtlesin selle peale Tarantino filmid, kuidas teil oleks see ülimalt vägivaldne muusika vastu, mis ei pruugi vastata stseen. Ja ma olin alati selle suur pooldaja. Ja me tegime seda isegi algses Falloutis. See avastseen The Ink Spotsiga taustal, samal ajal kui mees hukatakse. Nende kahe asja vaheline dihhotoomia oli alati väga võimas. Nii et see on mulle alati meeldinud. Kui ma Tarantinole mõtlesin, siis mõtlesin, et hei, miks me ei leia... Kas leidub inimest, kes seda tema eest teeb? Kas ta teeb seda ise? Ma ei teadnud! Nii et ma hakkasin uurima ja ennäe, ma jälitasin Maryt. Ta oli kohe LA-s. Küsisin temalt, kas ta on kunagi videomängu kallal töötanud, ja ta vastas: "Ei, ma pole kunagi teinud!" Ja ma ütlesin: "Noh, siin on see, mida me üritame teha, ja see on natuke eksperiment. Ja ma ei tea, kas see tundub isegi õige, mis puudutab seda jahmatavat muutust originaalse heliriba vastu. Võib-olla see ei tundu hea, aga teeme muusikat ja vaatame, kuidas see tundub." Nii tegime temaga paar lugu ja panime selle sõna otseses mõttes võitlusstseeniks. Mängisime seda hoogsa lahingumuusikaga, millega kõik on harjunud, mida nad on miljon korda kuulnud, ja nüüd vaatame alla Down in the Valley to Pray ehk Ameerika kaunist. Kuidas see tundub? Ja see töötas! See oli suurepärane eksperiment. Meie helimehed olid sellele täielikult vastu. Nad ei arvanud, et see oleks hea mõte. Kaasasime Mary umbes aasta tagasi ja lõpuks ütlesid helimehed: "Olgu, sul oli õigus, see töötab. See kõlab hästi!" Ja oleme saanud palju suurepärast tagasisidet. Kunsti mõttes oli see midagi uut, mida proovida. Ja ma loodan, et see aitab laiendada meie tegemiste publikut ja muudab selle kultuuriliselt olulisemaks.

Kas mõni neist muusikalistest eesmärkidest pärineb aastast 1988, mil te originaali tegite? Või mõtlesite: "Oleks tore, kui meil oleks üldse muusikat!"

Jah, see oleks olnud "muusika üldse". Kui tegime esimese Wastelandi, oli ketas 140 kb. Peaksin ilmselt vaatama, kuid arvan, et ikoon, millele klõpsate Wasteland 3 käivitamiseks, on tõenäoliselt sama suur kui need disketid. Meil sai tekstisõnumite jaoks ruum otsa! Mängisime Neuromanceri mängu Interplays, 80ndate lõpus, täpselt samal ajal. Töötasime koos Devoga heliriba kallal. Ja meil oli katkend Devo laulust, Some Things Never Change, kuid ma tahan öelda, et sõime kolmandiku oma plaadist ära, et saaksime mängu alguses Devo laulust tükikese. Nii kulukas see oli. Meediumina ei jõudnud me mõtlema hakata: "Mida saame muusikaga teha?" kuni CD-d said kandjaks. See oli disketil liiga raske. Siis läksime DVD-le ja see oli nagu "Püha mutt, nüüd saame tõesti asju teha!" See oli omamoodi lõbus reis. Olenemata sellest, kui palju mälu te meile annate, kui palju piksleid või kui palju salvestusruumi meile annate, leiame viisi, kuidas seda teatud mahus maksimaalselt ära kasutada.

Ma arvan, et "üldteadmine" on see, et selle ruumi maksimeerimisel on muusika alati esimene asi, mida lõigatakse, eriti vanemate põlvkondade puhul.

Teate, see on huvitav. Kui jooksete läbi loendi, mille mängijad loevad nende jaoks oluliseks, ei kuulu muusika edetabelisse. Saate muidugi mängu, loomulikult visuaalid, loo, mida iganes. Muusika ei ole üldiselt nimekirja ülaosas. Kuid see ei tähenda, et see pole tegelikult oluline. See loob kogu mängu meeleolu! Kui seda poleks olnud ja nii hästi tehtud, oleks see kogemuse ära võtnud ja see oleks tundunud teistsugune, mitte midagi, mida nad võiksid konkreetselt välja kutsuda. Panen alati muusikale suurt rõhku ja olen meie projektidega väga rahul. The Bard's Tale IV soundtrack oli suurepärane. Palkasime maailma parimad gaeli lauljad. See oli tõesti ilus. Ja me oleme Wasteland 3 üle ülimalt rahul. See annab tõesti kogemusele nii palju juurde, kui seda õigesti teha. Juba meie järgmise toote puhul, mis on aastate pärast, on muusikauuringud üks esimesi asju, mida mulle meeldib teha, sest see aitab tooni anda. Kuid teie arvates on see üks esimesi asju, mida saab lõigata, sest teil ei pea seda olema. Te ei pea tegema neid asju, mida ma kirjeldan. Mäng võib ikka hea olla. Kuid mulle meeldib veenduda, et me lööme selle ette ja paneme need asjad paika, nii et kui jõuame lõpuni ja midagi peab minema, on see juba valmis.

Ekraanipilt mängust Wasteland 3, mis ilmub 2020. aasta suvel.

Kas mõne konkreetse laulu õiguste hankimisel oli mingit edasi-tagasi tööd? Midagi, mida sa ei saanud?

Tegelikult olin selle protsessiga väga seotud. Olin ülimalt pettunud, et me ei saanud The Brady Bunchi õigusi. Nii väga tahtsin teha Brady Bunchi uusversiooni meie veidral ja keerutatud viisil. Kuid Sonyl oli see. Neil oli ka The Courtship of Eddie's Father, mäletan: "Parim sõber?" Ma mõtlesin, et see on lihtsalt uusversiooni nutmine! Kuid nad olid mõlemad Sony ja see puudutas reaalajas esituse voogesitust ja seejärel ka seda, mida tähendab liitumine tellimusteenuses nagu Game Pass? Me ei saanud sellest küürust üle, et seda muusikat saada. Ma arvan, et see saab aja jooksul selgeks, kuid see on nii uus, et stuudiod saavad aru tellimisäri, kuidas see on seotud ja mida see tähendab. Ma arvan, et nad ei tahtnud pretsedenti luua. Olime seda tüüpi õigustest rääkimises nii palju ees, et see aeglustas seda. Need olid paar laulu, kus me seda teha ei saanud.

Ma tean, et tellimuste asjad on üsna kaugel. Wasteland 3 on Game Passi esimene päev, eks?

See on õige.

Ja ma mängisin Wasteland 2 PlayStation Now's. Tõenäoliselt on neil oma tohutult erinevad lepingud, mis tuleb alla kirjutada, mis on minu arusaamist kaugel.

Jah. Jällegi, kogu voogesituse idee ei olnud tollal olemas, nii et nad ei saanud kõiki neid õigusi mõelda. Maailm muutub tehnoloogiaga seoses nii kiiresti. Seal on palju vanu seadusi, vanu äritegemise viise, mis lihtsalt pole veel kõigele järele jõudnud. Saame heliriba Spotifysse panna. See on okei. Aga DVD välja panemine ei ole. Süsteemis on keerukusi.

Ja siis on Spotify nii lihtsalt PlayStation 4-ga integreeritav, see on täpselt nagu...

Jah, miks see sobib?

eks? See on ülimalt lõbus, kui mängin mängu, millel pole heliriba või litsentsitud muusikat, mida ma kuulata ei taha. Saan teha heliriba mida iganes tahan! Aga see on lihtsalt nii imelik. Juriidilised asjad, mis iganes. Uus tehnoloogia.

Tõepoolest. Noh, aja jooksul saab kõik korda. Mõned õiguste valdajad on teistest rohkem ees või mõned muretsevad rohkem kui teised. See sõltub sellest, kes on õiguste omajad.

Ma tahan natuke tagasi astuda ja minna suurele pildile. Hakkate tegema Wasteland 2, enneolematut järge, eriti videomängude valdkonnas. 30 aastat videomängude ajal on nagu sajand võrreldes filmiga. Kas see on Wasteland 3 puhul inspireeritud ideedest, mille olite Wasteland 2 jaoks välja kirjutanud, kuid pidite kärpima, või oli see 3. osa jaoks täiesti uus algus?

Natuke mõlemast. Analüüsisime asju, mille poole inimesed tõmbusid ja mida inimestele ei meeldinud, seega õppisime sellest oma õppetunni. Tahtsime Wasteland 2-sse pääseda sisu, mis mulle meeldis, kuid see oli juba tohutu mäng, mille enamik inimesi suutis vaevu lõpetada, sest see oli nii suur. Mõned vahelejäänud alad ei olnud probleem. Aga nagu The Gippers. Nad on kultus, mis kummardab Ronald Reaganit. See on nii täiuslik. Muidugi oli Reagan kohal, kui tegime esimese Wastelandi. Arvasime, et see oleks suurepärane, kuid see ei õnnestunud kunagi. Sellest sai Wasteland 3 suur osa. Ja häälnäitlemisega, kui kuulete suurt tohutut mehaanilist Reaganit rääkimas nagu Reagan, müüb see stseeni tõesti maha. See on suurepärane hetk. Nii et seal oli see. Ja siis oli palju uut materjali. Tõime pardale uusi kirjanikke. Ma arvan, et kirjutis paistab selles mängus väga hästi. Vaatan vooge ja loen kasutajate kommentaare ning jälgides reaktsioone ja jälgides, mida inimesed dialoogi kuuldes vestlusesse kirjutavad, on see hindamatu. Ma vaatasin vahetult enne selle intervjuu saamist otseülekannet ja nutsin, et naersin nii kõvasti, vaadates, kuidas see üks vooder suhtles selle kurja suuga papagoiga. Lihtsalt kuuldes, kuidas vestlus sellele reageeris, oli see lihtsalt väga naljakas hetk. Suurepärane häälnäitlemine viis selle meie jaoks tõesti teisele tasemele.

Milliseid ootusi te ootasite, kui Wasteland 2 pidi välja tulema? Teil oli edukas Kickstarter, kuid kas arvate, et see muutub tavapäraseks eduks nii, nagu see on?

Kindlasti lootsime, et see nii läheb! Enne Kickstarterit küsisid paljud inimesed minult: "Miks sa ei tee teist sellist mängu? Me tahame teist isomeetrilist RPG-d." Nagu ma oma Kickstarteri videos ütlesin, ei saanud me lihtsalt väljaandjat näksima panna, Seetõttu pöördusime fännide poole ja ütlesime: "Hei, te ütlete, et tahate seda ja meie oleme seda tahtnud see... Mis sa arvad?" Ja nad rahastasid meie visiooni. Ja siis läks aina kuumaks. Pillars of Eternity tuli välja, Divinity: Original Sin ja see oli kena taaskinnitus, et jah, see on selline toode, mida inimesed väga tahtsid, aga seda lihtsalt ei tehtud. Arvan, et Wasteland 2 aitas seda mängukategooriat taaselustada.

Wasteland 3 abil lükkate žanri mitmel viisil edasi, nii muusika, visuaalide kui ka produktsiooniväärtustega. Mõnes mõttes aga näete, et selle mängu olemasolu on Wasteland 2 edust tulenev võiduring? Või oleks see liiga leplik suhtumine? Kas saate loorberitele puhkama jääda?

Sa ei saa kunagi loorberitele puhkama jääda. (Naerab) Peate end negatiivsete arvustuste lugemisest eemale hoidma, sest vastate: "Ei, miks see sellele inimesele ei meeldinud!" Ei... Olen selles äris olnud pikka aega. Ma näen kõiki asju, mis on valesti. Iga saadetud pealkirja juures on asju, mis mind häirivad. Kohe tahaks järgmisega asju paremini teha. Ma tõesti naudin seda tehnoloogiat. Iga aastaga läheb tehnoloogia aina paremaks. Nii et olgu selleks näo jäädvustamine või liikumise jäädvustamine või kiirte jälgimine... Asjad, mis muutuvad paremaks ja levinumaks, on rohkem asju, mida saate loominguliselt lisada ja te küsite: "Kuidas ma saan seda maailmas kasutada? Kuidas ma saan seda kasutada, et inimesi mõjutada?" Mulle meeldib intellektuaalne väljakutse siduda kõik tükid kokku. Sel nädalal, kui ma selle ilmumist ootasin, töötasin viie aasta kaugusel olevate asjade kavandite ja asjade kallal. Nii palju kui ma täna istun ja naudin inimeste voogesitamist terve päeva... Järgmiseks nädalaks panen ideid kirja järgmiseks. See on lihtsalt metsalise olemus.

Kas seda tulevikku silmas pidades on liiga vara öelda, kas Wasteland 3 järgmise põlvkonna PS5 ja Xbox Series X versioonide jaoks on plaastreid või midagi?

Jah, me teeme midagi... Ma ei tahaks öelda, mis need asjad on, muidu tapab mu tehniline mees mu. Kuid me tahame mõnda neist süsteemidest ära kasutada ja tahame, et inimesed, kellel on need järgmise põlvkonna süsteemid, mängiksid Wasteland 3.

Tulles tagasi negatiivsete arvustuste lugemise juurde, ütlesite ka, et vaatate järgmise mängu ehitamise ajal, mis töötab ja mis mitte. Kuidas eristada seda, mis ei tööta, sellest, mis otseütlevale vähemusele ei meeldi?

See on suurepärane küsimus. Seda tüüpi mängude, eriti rollimängude tegemiseks soovite, et teie põhibaas oleks õnnelik. Sa ei kasvata seda kaugemale, kui põhibaas on õnnetu. Divinity: Original Sin on selle suurepärane näide, kus nad suutsid saavutada tohutut edu müügi vaatenurgast ja tugeva tuumaga. Me ei kaota neid poisse kunagi silmist. Kuid võib olla väga häälekas vähemus, kes tahab seda liiga kaugele minevikku jätta. Nemad on grupp, kes oleks olnud väga õnnelik, kui oleksime teinud Wasteland 2 täpselt selliseks, nagu see oleks olnud siis, kui oleksime seda teinud 1992. aastal. Kuid see ei olnud midagi, mida me teha tahtsime. Ma ei tea, seda on raske konkreetselt öelda, sest see oleneb probleemist, kuid meil on sisemiselt palju meeleolukat vestlust teemal "Kas see on liiga kõva?" Nagu: "Me teame, mida nad ütlevad, aga see, mida nad tegelikult tahavad, on see ja võib-olla suudame pakkuda seda, mida nad tahavad veidi teistsugusel viisil, mis ei vii meid ajas tagasi." olge teadlik sellest, kus baar asub ja mis toimub, kuna see on seotud ruumi konkurentsiga, olgu see siis kasutajaliidese vaatenurgast, muusika vaatenurgast või koostööst. perspektiivi. Mida iganes me teeme, peame teadma, mis meid ees ootab. Kui me ignoreerime seda, mida meie ümber on tehtud, ja keskendume ainult väikesele rühmale, on see tõenäoliselt probleem. Seal on kuskil vahepeal "mis toimub tegelikkuses" ja "mida tuumikrühm tahab" ja me peame need kokku sobitama.

Mul on hea meel, et mainisite ühistut. Mul on nii hea meel mängida oma vennaga võrgus. Mõte, et saame lahku minna, erinevaid ülesandeid teha ja siis hiljem keskel kokku saada, on nii kaugel ja tundub uskumatult keeruline, et see vabaduse tase ei lõhuks mängu täielikult miljonis erinevas viise.

Oh jah. See on olnud õudusunenägu, kindlasti! Äärejuhtumid on hullud. Kui olete mõlemad lahingus... Oletame, et olete kogu aeg koos olnud ja te ei saa kunagi lahus olla. See on lihtne asi, mida teha, kuid see pole see, mida me tegime. Kui teie vend kellegagi vestleb, võite olla lahingus ja te karjute appi, nii et ta peab sellest vestlusest välja murdma, ta peab jooksma ja aitama. Need mängud on juba keerulised, olenevalt mängimisviisist on 60, 80 või 100 tundi mänguaega. Inimestele mängu juures meeldib kogu reaktiivsus, mis on kõik pöörased erinevad viisid, kuidas probleemile läheneda. Siis panite selle peale koopi kui lisapöörde? Jah. See on olnud tohutu... Kulutasime testimisele rohkem raha kui ühelegi mängule enne seda.

Ma kujutan ette, et see on mõnes mõttes paindlik, näiteks kaks professionaali, kes seda mängu kiirendavad, või teil võib see olla kus üks inimene on tõesti kohal, et kedagi teist tassida, et pakkuda "lihtsat režiimi" kellelegi, kes pole selles valdkonnas nii vilunud. žanr. Kas see on kaalutlus?

Ma mõtlen, ma arvan... Jah, sest sa võid kellegi kaasa võtta, neile köied ette näidata ja üsna kiiresti sellesse viia, et nad saaksid aru, mida teha. Minu arvates on selle kujundamises lõbus see, et see on "Save game agnostic" selle kirjeldamiseks parim viis. Sina ja su vend saate mängida ja siis saab ta magama minna ja teie saate edasi mängida. Ja siis võib ta järgmisel päeval tagasi tulla ja öelda: "Siin on meie päästemäng, siin on meie tegelased, siin me oleme." Ja võite jätkata sisse vanast salvestusmängust, kust te mõlemad pooleli jäite, või võib ta kutsuda kellegi teise oma salvestusmängu ja nad saavad jätkata alates seal. Salvestusmängud on kõikjal, kust soovite välja lüüa.

Mees, see on nii lahe. Olgu, okei, üks asi, mis Wastelandi ajaloos on huvitav, on minu teada pole seda kunagi valesti tagasi toodud. Selles mõttes, et seda pole kunagi tagasi toodud näiteks kolmanda isiku märulimänguna ega Call of Duty kloonina. Oleme näinud seda juhtuvat paljude vanade sarjadega, kuid mitte selle sarjaga. Kas see oli omandiasi, mille eest suutsite tõrjuda või polnud lihtsalt õige aeg?

Me saame teha kõike, mida tahame. See on Kickstarteri parim osa. Mis puudutab seda, kuhu soovite mängu viia, sõltub palju ruumi meeleolust ja ajalooliselt sellest, kui kaugel te üksteisest olete. Wasteland 2-ga teadsime täpselt, mida nad tahavad. Pidime selle pakkuma. Kui oleksime teinud täiesti teist tüüpi toodet, pole see see, mida nad tahtsid. Kui jõuate kaugemale, paned inimesed ütlema: "Hei, kas me saame teha esimese isiku? See võib olla lahe." Ja me ütleme: "Võib-olla, me näeme." Me mõtleme selle üle, kuid see pole garantii. Ruumi dünaamika muutub kogu aeg. Kaalume plusse ja miinuseid, et tagada kogemus, mida tahame näha. Kuid mis veelgi olulisem, hoolimata sellest, mida me teeme, ei taha me loobuda sarja hingest, milleks on uskumatu reaktsioonivõime, suurepärane kirjutamine, tume huumor ja kõik asjad, mis muudavad selle universumi tõeliseks eriline. See ei saa kaduda, hoolimata sellest, mida teete.

Kas 30 aasta jooksul Wastelandi ja Wasteland 2 vahel on mõni kirjastaja tulnud ja ütles: "Kuule, te ei tee sellega midagi, kas me saame midagi välja lüüa? Olgu sõber, mu sõber. Litsentsige see meile, teenite kiiresti, see saab olema lõbus!" Kas midagi sellist?

Meil on see olnud ka teistel... Wastelandiga ma ei tea seda... Ei, oli keegi, kes tahtis muuta selle väikeseks jubedaks mobiilimänguks ja me vastasime: "Ei, see pole tegelikult... Mitte selleks." Sa võid teha mobiilimängu, kuid mitte seda, mida nad teha tahtsid. Nii et jah, ma arvan, et üks olukord oli selline.

Kas teisaldasite algse Wastelandi mobiili või mõtlesin selle lihtsalt välja?

Ei. Wasteland 2 on Switchis. Seda oli üliraske teisaldada! Välisrühm tegi seda. See oli üks neist asjadest, mille puhul me mõtlesime: "Kui sa seda suudad, siis suurepärane! Kui ei, siis olgu." Aga ei, me ei viinud seda kunagi mobiili.

Sel hetkel siseneb Mary Ramos Zoomi vestlusesse

Tere Mary!

Mary Ramos: Tere.

Oleme rääkinud natuke teie muusikalistest panustest ja sellest, kuidas Brian teile helistas ja ütles, et tahab teha a muusikaline eksperiment koos teiega, et hõlmata palju 1980. aastate muusikat ja palju vanaaegset ameerikalikku standarditele. Kas see on nagu lavastuse muude tahkude kujundamine? Kas teete näiteks visioonitahvlit? Või mõtlete mõne esitusloendi välja? Milline on teie lähenemine uue projektiga liitumisel?

Mary Ramos: Ma polnud kunagi varem mängu kallal töötanud, kuid see oli omamoodi sarnane kogemus. Kui töötate filmi kallal, aitate luua muusikaga loo maailma. Tavaliselt alustan tegelastest. Teen iga tegelase jaoks esitusloendeid. Olenemata sellest, kas muusika harjub või mitte, aitab see mul keskenduda oma loomingulistele impulssidele erinevatele tegelastele ja veenduda, et neil on erinevad vaatenurgad, ning seejärel keskendun karakterile. Teil on nii palju erinevaid viise, kuidas saate millelegi läheneda ja muusikat on nii palju, see lihtsalt aitab seda loo orgaanilistesse elementidesse tõeliselt maandada. Üks neist on iseloom ja teine ​​maailm. Ma lähenesin sellele samamoodi. See oli tõesti lõbus ja huvitav, sest ma ei jõudnud seda näha. Tavaliselt näen ma midagi, näen stsenaariumi ja umbkaudset pildi kokkupanekut. Mul polnud töötamiseks ühtegi visuaali, välja arvatud kaadrid. Brian oli fantastiline selle poolest, et ta selgitas mulle maailma, selgitas mulle lugu, nii et ma teadsin, et on olemas kannibalid ja ettevalmistajad. Ma teadsin, et see on düstoopiline maailm. Nii et alustasime justkui sealt. Meil oli nende asjade loomisega päris lõbus. Ja kui vaadata pommi teatud ajahetke kukkumise aspekti, siis inimeste põhiline rahvamuusika oli värk, mida nad 60ndatel, 70ndatel ja 80ndatel kuulates üles kasvasid. Nii et sealt saate Green Acres'i ja mõned neist teleteemadest ja asjadest.

Brian Fargo: Täna ilmus arvustus, Mary, see ütles: "Ma pean Wasteland 3 muusikat tunnustama. Minu arvates olid eriti hästi tehtud võitlusrajad. Silma torkab Mary Ramose lisatöö, mis on kõige tähelepanuväärsem Tarantino filmide juhendamisel. Paljudel suurematel kohtumistel valitakse muusika, mis on inspireeritud rahvalauludest ja kirikulauludest, samuti aeglased ja hingestatud remiksid lugudest Land of Confusion ja Everybody Have Fun Tonight, mille autor on Wang Chung. Peaaegu kõik need laulud paistavad tohutult silma. Kui nad mängima hakkavad, on nende mõju stseenile märkimisväärselt positiivne." Ja see jätkub ja kestab. Inimesi ei kommenteeri sageli muusikat, nii et seda on väga tore näha.

Mary Ramos: See on tõesti lahe. Maailm oli tõeliselt huvitav, et aidata luua. Just see oli selle projekti juures väga lõbus. Ja üks asjadest ka... Minu töökohal filmide muusikajuhina on üks asi tagada, et mul oleks muusika õigused. Mulle ei meeldi sageli soovitada lavastajale asju, mida ma ei tea, kas saame selle kätte või mitte.

Brian Fargo: Selgitasin, kuidas me ei saanud The Brady Bunchi ja Eddie isa kurameerimise teemasid kätte.

Mary Ramos: Õige. Ja me andsime endast parima. Leidsime mõned suurepärased partnerid, kes said aru ja mõistsid, mida me taotleme, ja nii saime mõned suurepärased laulud, mida me tegime. Aga üht ta ütles mulle... Andke andeks, ma pole veel mängur, aga ma olen selle mänguga kaasas... Kuid oli asju, mida ma pidin õiguste hankimise kohta õppima. Tahtsime, et meie mängijatel oleks täielik juurdepääs ja nad saaksid end võrku panna, mängides mängu, kartmata, et neilt lauluõigused võetakse. Ma ei tahtnud mingeid takistusi lauluõiguste tõttu. Seetõttu hakkasin uurima laule, mis on avalikud. Ja just nii juhtub, et paljud neist on need Americana hümnid, need "Go America!" laulude tüübid. Nii hakkasin mõtlema, mis tunne oleks teha nendest lauludest "outlaw psychobilly" esitused.

Ma mõtlen treilerist pärit Liidu võitluslaulule, see on meie kümnest täiskümme!

Mary Ramos: (Naerab) Seal läks hullult lõbusaks. Et võtta ilus laul, nagu Blood of the Lamb, anda see Joshua Jamesile ja lasta tal seda jubedat psühhobilly versiooni sellest kuulata. See tõesti toimib! Jäin muusikaga rahule. Meil olid mõned suurepärased artistid, kellega sain koostööd teha, nagu Tyler Hilton, Ethan Allen Gram Rabbitist... Joshua Jamesil on see vinge kaja- ja psühhoheli.

Brian Fargo: Tal on väga kummitav heli. Teeksime asju vabariigi lahinguhümniga ja läheme, mulle meeldib see kontseptsioon, see on patriootlik, kriibib karpe, aga Ma pole päris kindel, ja siis tuleks Mary tagasi oma versiooniga ja see oleks nagu "NAELDUD". Kuid paberil pidite seda tegema katse. Sa polnud päris kindel. Meil oli asju, mis meile nii väga ei meeldinud, mis ei tulnud välja... Maarja kaebab nende üle siiani. (Naerab) Aga see oli see eksperiment. Õige väljamõtlemine oli lihtsalt liikuv loominguline protsess.

Mary Ramos: Oli lõbus olla nagu muusikaprodutsent, anda artistidele suunda ja seejärel tegeleda artistidega, kes selle said. See oli lõbus osa. Meil oli harva "preili". Meile tuli harva midagi, mis oli nagu *negatiivne sumisti heli.* Ainus, mis ma olin Hämmastus oli see, kui Tyler Hilton tegi Honky Tonki versiooni Amazing Grace'ist, mis sarnanes omamoodi Little Feat's Dixie'ga. Kana. See oli lihtsalt lõbus nagu hootenanny.

Brian Fargo: See oli liiga õnnelik! Me vastasime: "Ei, see on liiga õnnelik!"

Mary Ramos: Me proovisime seda ja proovisime seda võitluse vastu ja need tüübid ütlesid: "See on liiga õudne." See tegelikult ei tööta. See on see, mille pärast ma olin nördinud.

Kas see on heliriba albumil, kusagil väljas või jääb see igaveseks teie kõvakettale?

Brian Fargo: Võiksime selle välja panna. Meil on õigused... Või saame need endale. Võib olla!

Mary Ramos: See oleks suurepärane!

Brian Fargo: Mary Ramose segu!

Ütlesite, et möödalaskmisi pole nii palju, kui arvasite. Aga kas teil on kast või kõvaketas täis kasutamata Wastelandi muusikat?

Mary Ramos: Mitte palju.

Brian Fargo: Meil ​​on mitu esitust, kus artist esitas laulu mitu korda.

Mary Ramos: See on tõsi.

Kas nad andsid teile valikuvõimalused?

Brian Fargo: Jah. Nii et kui seda arvestada, on kindlasti veel mõned.

Kogu selle mängu muusika idee on mulle isiklikult nii ahvatlev. Minu kõigi aegade lemmiksaade on Miami Vice, milles on nii palju muusikalist jutuvestmist. Mulle tundub, et see tuleb Quentini filmides kindlasti läbi. Ma ei tea kindlalt, et Quentin oli sellest saatest inspireeritud, aga ma mõtlen, et Don Johnson on Djangos, nii et ma tunnen, et Quentin on tõenäoliselt fänn, ta teab, mis toimub. Ja ma kujutan ette, et see on põhjus, miks need tüübid teie juurde üldse tulid, eks? Kas nad olid sellised: "Oleme näinud teid muusikaga lugusid rääkimas, me tahame, et te teeksite seda Wastelandiga?"

Mary Ramos: Ma arvan, et sa peaksid Brianilt küsima. Brian, kas teadsid, et töötasin Quentiniga enne, kui sa mu tööle võtsid?

Brian Fargo: Me otsisime seda heli, nii et ma mõtlesin, kas ta teeb seda? Kas keegi teine ​​teeb seda? Kes seda teeb? Nii ma tuhnisin ringi ja lugesin sinu kohta artiklit ja mõtlesin: "Oh, see on see inimene, keda me vajame! Lähme räägime Maryga!" Tahtsime seda meeleolu ja... Muide, Mary, ma nägin eelmisel päeval suurt striimitajat ja ta oli mängu järele hull ja ütles: "See on nagu postapokalüptiline Quentin Tarantino film." Ta just ütles seda. Ta ei teadnud kogu meie lugu, kuid see oli tema reaktsioon mängu hetkedele nii muusika kui ka dialoogiga. See oli omamoodi naljakas.

Mary Ramos: Meil ​​on imelik maitse. (Naerab) Õppisin Quentinilt palju, töötades temaga peaaegu 28 aastat või mis iganes. Olen temalt palju õppinud. Ta on geenius. Ta loob oma maailmu ja tal on asju, mida ta lapsepõlvest armastab ja muud. Me suhtlesime muusika pärast. Olen aastate jooksul palju õppinud. See oli selline, kus oli väga tore lavastusse ja selle loomisesse käed külge panna. Üks asi, mida ma soovin, et oleksime teinud, on veel paar naishäält.

Brian Fargo: Nõustun, jah.

Mary Ramos: Meil ​​oleks võinud seal olla hullumeelselt radikaalseid tegelasi. Aga järgmine kord.

Brian Fargo: Ma ei tea, kuidas teiega on, aga minu maitse muutub elu edenedes ja vanemaks saades võõramaks.

Mary Ramos: See seguneb asjadega, mida sa armastad, asjadega, mille poole sa teatud eluperioodidel ihkad. Ja see segatakse asjadega, mis teile praegu meeldivad.

Nende konkreetsete võitluskohtumiste ajal mängib palju muusikat. Brian, sa mainisid, et sa ei taha laule korrata rohkem, kui oli hädavajalik, sest see vähendab selle võitluse erilisust. Ja Maarja, sa mainisid, et sul pole nii palju visuaalseid viiteid, kui sul muidu oleks teises meediumis. Kas on mingeid eritellimusel valmistatud "muusikavideo"-tüüpi jadasid, nagu Miami Vice'i stiilis stseen, kus mängitakse üle laulu ja see jutustab lugu? Midagi sellist?

Mary Ramos: Minu peas ma arvasin, et see saab olema! Kuid mul polnud visuaalset viidet. Ainus, milles pidin veenduma, oli see, et laulud olid läbivalt huvitavad. Kui see on üks "nali", kestab see vaid teatud arvu sekundeid. Aga kui laul töötab kõigil eesmärkidel, mida vajasime, pidi see olema huvitav. Keskenduti sellele, et teha head muusikat ja seejärel see neile meestele anda ja lasta neil sellega segada.

Brian Fargo: See oli lõbus, Mary tegi ühe vana laulu uuemas uusversioonis ja siis hiljem tõime kaasa lastekoori, et teha laulude versioone. Kui lähete Patriarhi paleesse, kuna ta on ülimalt isamaaline, mõtlesime, et mis on parem kui lastekoor? Nii et see on ülijube, kui kuulete võitlusstseeni ajal lastekoorimuusikat. See annab tõesti erilise tunde.

Kas Mary esitas seda silmas pidades midagi, mis muutis mõnda mängukujunduse eripära?

Brian Fargo: Ma arvan, et üldises mõttes oli see nii: "Püha kurat, see töötab, me tahame rohkem!" Vastupidiselt muutumisele Ükski konkreetne stseen, see oli eksperiment, Mary esitas ja see oli suurepärane, nii et otsustasime teha nii palju kui võimalik. Ma garanteerin teile, et kui me töötame järge kallal, siis me räägime muusikast tõenäoliselt protsessis palju kaugemale kui selle teose puhul. Kui Microsoft poleks meid omandanud, poleks meil olnud selleks eelarvet. Meil olid alati suurejoonelisemad ideed, kui saime endale lubada. Nii et see oli suurepärane, see oli nagu "Olgu, mul on nüüd mõned lisatäpid, siin on üks, mida ma tahan kasutada."

Mary Ramos: Ma arvan, et kõik oli üsna mõistlik.

Brian Fargo: Ma ei kurda! Kui teete ühisrahastatud eelarvet, olete kingapael. See polnud hull, aga seda oli rohkem kui meil oli.

Peate silmas MIcrosoftilt saadud lisaraha, eks. Õige.

Mary Ramos: Mäletan, et kui me alustasime, tegin just kontseptsiooni kokku ja me rääkisime erinevatest muusikatüüpidest, mida soovisime kasutada, Denveri DJ-st. ja kõik, nii et ma hakkasin kokku tõmbama indie outlaw bände ja sellist muusikat ning saatsin teile hääli ja bände, kes võiksid teha kavereid ja asju. Siis hakkasime tõsiselt keskenduma helile ja siis jõudsime vabaduseni kasutada mõnda neist hümnidest, mille jaoks saime oma asja teha. See oli selle juures lõbus osa. Küttimise ja kogumise aspekt ning siis jõudmine arusaamisele: "Oh, see võiks isegi lahedam olla!" Sest ma mäletan, et ma saatsin sulle asju ja sa ütlesid: "See kõlab liiga palju nagu Fallout laul" või midagi. Nii et ma õppisin samal ajal. Mulle sai selgeks, et selleks, et olla tõeliselt unikaalne, peame tegema oma asjad ja tegema need ülilahedaks, nii et me tegimegi.

Brian Fargo: Mary valis suurepärase muusika, mis mulle meeldis, kuid ma arvasin, et nad kutsuvad meid iroonilisel kombel Fallouti tuletiseks, kuna see on pealkiri, mille loomisel ma aitasin kaasa. Nii et ma ei pidanud olema millegi tuletis, mida aitasin luua. Nii et ma ütlesin: "See on suurepärane, kuid me peame tegema midagi teistmoodi, et me ei jätaks sellist muljet."

See on nagu siis, kui John Fogerty kaevati kohtusse laulude kirjutamise eest, mis kõlasid liiga palju nagu Credence Clearwater Revival.

Mary Ramos: (naerab) Jah!

Ma olen hip, ma tean oma asju! Ma tean oma rokenrolli ajalugu, aitäh, aitäh. Tänan teid nii palju, mäng näeb uskumatu välja. Mary, Once Upon a Time in Hollywood on üks minu kõigi aegade lemmikfilme. Ma veetsin peaaegu terve filmi nuttes nagu beebi. Seal on nii palju tähenduskihte ja selles on element, mis tähistab vanaaegsete kangelaste mõistet ja must-valget idealismi, mis pakub meile rasketel aegadel lohutust... Tegelikult mängitakse sellega Wastelandis teatud määral.

Mary Ramos: See on väga õigeaegne mäng.

Me rääkisime Gippersist enne...

Brian Fargo: Kui see on õige sõna, panime lõpuks hoiatuse... Mängu alguses olev lahtiütlus, milles öeldakse, et kõik, mis sobib kokku tänapäeva poliitiliste sündmustega, on puhtjuhus ja see on kirjutatud aastaid tagasi. Isegi keele ja sündmuste tõttu, mis toimusid, olid asjad nii peas, et kartsime, et inimesed ütlevad: "Kas nad muudavad oma mängu, et müüa rohkem koopiaid, et poliitilist kliimat ära kasutada?" Ja see pole midagi, mida me ei tahaks teha. Pidime sinna panema lahtiütlemise ja võtsime isegi mõned asjad välja. Me kirjutame selle hullumeelse postapokalüptilise universumi jaoks ja siin on reaalsus järele jõudmas. Isegi kuni selleni, et mäng räägib mängus "Marssalite defundeerimisest"! Nad arvavad, et tegime seda meelega, aga me ei teinud seda. See on kirjutatud aastaid tagasi. Me ei tahtnud, et inimesed arvaks, et teeme seda meelega.

Mary Ramos: pealkirjadest välja rebitud! Päris hull.

Tühermaa 3 on nüüd välja antud PC, Xbox One ja PlayStation 4 jaoks.

RDR2 inimtekkeline mutant on Red Dead Redemptioni suurim saladus

Autori kohta