Balduri värava 3 dialoog murrab mineviku pingeliste valikutega keelekümbluse

click fraud protection

Larian Studiosi esitus kauaoodatud teost Balduri värav 3 tundub üsna paljutõotav, kuid selle minevikuvormis sisemine esimese isiku dialoogisüsteem on veider valik, mis katkestab keelekümbluse. Larian näitas esmalt fännidele dialoogivalikuid Balduri värav 3 mänguviis paljastada, ja see paistis silma kui üks mängu ainsatest silmatorkavatest vigadest.

Kuigi Larian Studios teenis tuntust oma kriitikute poolt Jumalus: Pärispatt RPG-dele on lisarõhk Balduri värav 3 selle kasutamise eest Dungeons & Dragons vara. The Jumalikkus mängud olid juba suurepärased tõlked sellest, mis tunne on mängida laual RPG-seanssi, rõhuasetusega lugude jutustamisele ja mängijate vabadusele ning stuudio tegelikule tegevusele. D&D mäng tundub, et see tunne jätkub. Balduri värav 3's võitlussüsteemNäiteks on see integreeritud oma teistesse süsteemidesse nii põhjalikult, et mängijad võivad vaenlasi kahjustada, visates nende varudest juhuslikke esemeid. Kuid see muidu kaasahaarav kogemus muudab mängu dialoogisüsteemi nii raputavaks.

sisse Balduri värav 3, dialoogivalikud esitatakse minevikuvormis, esimeses isikus jutustuses. Selle asemel, et lihtsalt valida, mida tegelane ütleb (nt: "Mida sa silmas pead?"), valivad mängijad fraasi, mis sisaldab sageli nii selle tegelase tegude või mõtete jutustamist kui ka minevikuvormis versiooni asjadest, mida nad valjusti ütlevad (nt: "*Ma neelasin tungi ja teesklesin teadmatust – mida ta mõtles?*"). See nõuab, et kõik dialoogivalikud oleksid ümbritsetud tärnidega, mis näitavad, et need on pigem sisemised mõtted kui välja öeldud sõna. Samal ajal kui Jumalikkus mängude sarnased, sisemisel mõttel põhinevad dialoogivalikud tekitasid mõned probleemid, mis viisid mängijad loost välja, Balduri värav 3's esimeses isikus ja minevikuvormis sõnastus muudab need probleemid palju hullemaks.

Miks on Baldur's Gate 3 sisedialoogisüsteem halb idee?

Rollimängude eesmärk on sujuvalt süveneda rolli mängimisse ning "sisemise mõtte" dialoogisüsteem lisab mängija ja tema iseloomu vahele tõkkeid. Esimene suurem takistus tuleneb ebaselgusest, mida öeldakse ja mida arvatakse. Alguses Balduri värav 3 mängu demoNäiteks mängija tegelane - salaja vampiir - suutis fraasi valida, "*Kas ta oleks näinud, mis ma tegelikult olen?" Kuna teised dialoogivalikud sisaldavad fraase nagu "Ma küsisin," pole selge, kas selle valiku valimine peaks tähendama, et vampiir tegelikult küsimuse esitab valjult (veider asi, kui ta tahab, et tema vampiir jääks saladuseks) või lihtsalt mõtleb, et ise. Kui tegelase öeldud sõnad olid lihtsalt välja kirjutatud ("Mida sa nägid?"), ei pea mängijad tegema mingit vaimset matemaatikat, et aru saada, mida nende tegelane räägib.

Esimese isiku keel põhjustab probleeme ka keelekümblusega. Dialoogisüsteemi mõte on võimaldada mängijatel kontrollida, mida nende tegelane ütleb ja teeb. Kui see süsteem hõlmab sisemisi kommentaarivalikuid, on fännidel palju lihtsam endasse sukelduda, kui nende tegelaskuju sisemine dialoog ei tundu nii, nagu sellel oleks oma mõistus. Mängija, kes loeb "*Sa ei tea, kas ta on teie saladuse avastanud." mõistab kohe, et nad on seda tõlgendanud kui oma tegelase sisemist mõtet. "*Ma mõtlesin, kas ta on mu saladuse avastanud." töötaks esimese isiku romaanis, kus tegelane on juba omaette, arendatud üksus, kuid on häiriv kuulda videomängu peategelasest, keda mängija peaks meisterdama ise. The Jumalus: Pärispatt seeria läks kaasa "sina"-põhine sisedialoog, seega Lariani valik, kuhu asju liigutada "Mina" sisse Balduri värav on segane.

Seda kõike süvendab minevikuvormiline keel. See on järjekordne rõngas, millest läbi hüpata, ja see on ka segadusse ajava vastuolus D&D. Enamik lauapealsed RPG mängud jooksevad olevikuvormis, kuna see on kõige intuitiivsem ja aitab mängijatel end paremini sisse lülitada. Dialoogivalikud nagu "Mida sa nägid?" loe nagu midagi a D&D mängija ütleb kohe kõva häälega. "*Kas ta oleks näinud, mis ma tegelikult olen?" loeb nagu keegi teine, mitte mängija, kes kirjeldab tulevikus midagi, mida nad ütlesid – või arvasid, et ise mõtlesid – minevikus, mida mängitakse ekraanil olevikus. See on tohutu segadus ja see on täiesti tarbetu.

Eeliseks on Balduri värav 3's dialoogi süsteem seisneb selles, et see võimaldab mängijatel valida mitte ainult seda, mida nende tegelane ütleb, vaid ka seda, kuidas nad seda ütlevad. Vampiir ei küsi ainult, mida naine mõtleb – ta neelab alla oma soovi teda hammustada, teeskleb teadmatust ja küsib siis. Kuid seda oleks saanud teha ka ilma naeruväärsete ja keeruliste sõnamängudeta, näiteks:

*Sa seisad vastu soovile teda hammustada ja teeskled teadmatust.* "Mida sa sellega mõtled?"

Näib, et ainus põhjus, miks midagi sellist ei rakendatud, oli lubada dialoogisessioone, mis võtavad aega on täielikult kangelase meeles, nagu on näha mängu demost, kui vampiiri tegelane oma päeva kajastab enne voodisse minekut. Kuid paljud RPG-d on edukalt rääkinud suurepäraseid lugusid ainult valju dialoogivalikuga. Mis iganes nüansi kaasa minnes sai Balduri värav 3's sisedialoogi valikud ei tundu olevat väärt keelekümbluse kaotamist.

Balduri värav 3's väljalaskekuupäeva pole veel avaldatud, kuid see on kavas käivitada Google Stadia ja arvuti jaoks.

Nõia Geraltil ei ole Cyberpunk 2077 kaameot

Autori kohta