Tymon Smektała intervjuu: Dying Light 2

click fraud protection

Peaaegu seitse aastat pärast esimest mängu valmistub arendaja Techland väljalaskmiseks Surev valgus 2. Pärast esimese mängu edu on arendaja nihutanud pika zombie slasheri ambitsioonikaks RPG-ks, millel pole puudust hargnevatest teedest. Praeguse seisuga pole öelda, kuidas Surev valgus 2 jätkab oma väljapakutud visiooniga, kuid Screen Rant suutis mänguga käed külge panna ja küsitleda mängu juhtivat kujundajat Tymon Smektałat, et oma ambitsioonidest paremini aru saada.

Kõik see tuleb vahetult pärast hiljutist viivitus Surev valgus 2. Mäng oli kavandatud 2021. aasta detsembrisse, kuid lükati tagasi 2022. aasta veebruarisse, et anda rohkem aega lihvimiseks. See pole ainus kord, mil mäng on tagasilöögiga silmitsi seisnud. Mäng kavatseti välja anda 2020. aastal, kuid see lükkus paljudel põhjustel edasi. Nüüd, kui kuupäev muutub üha lähemale, tundub, et Surev valgus 2 võib innukate fännide jaoks peagi reaalsus olla.

Eelvaateüritusel laseb Screen Rantsat koos mängu juhtiva disaineri Tymon Smektałaga kõike arutada 

Surev valgus 2. Arvestades oma ambitsioone, kirjeldas Smektała postituses, kuidas Techland üritab mängu ootusi hallata.-Küberpunk 2077 maailm, lootused Surev valgus filme ja spin-off mänge ning kuidas selline massiivne mäng loodi ja kestis poole kümne aasta jooksul.

Midagi, mis mängu mängides meelde tuli – ja ma mäletan, et esimeses mängus oli palju relvi – selles mängus pole relvi, nii palju kui ma aru saan. Ma tean, et toimub midagi keskaegset, omamoodi pimedat ajastut, aga kas selles on veel midagi? Kas valitses tõeline konsensus, et selles mängus ei tohiks relvi olla?

Tymon Smektała: Jah. Tegelikult tahtsin teha kõik selleks, et moodsa pimeda ajastu seade oleks mõttekas. Nii et jah, seal pole uzisid, kuulipildujaid, püssi ega selliseid asju. Seadistusega sobivad kaugrelvad. Seega on olemas vibud, amb ja poolautomaatne amb, mis on põhimõtteliselt kõige lähemal mängus uzile. Ja seal on palju oskusi, mis seda toetavad. Minu arvates pakub Dying Light 2 laiurelvade ja väljakutsete lahendamise ning kaugelt takistuste ületamise osas palju enamat kui esimene mäng.

Esimene mäng põhines ja keskendus lähivõitlusele ja vintpüssid olid nagu täiendus. Kui sa neid tulistasid, tegid sa palju lärmi ja sul oli äkki nagu pakk viiruseid peas, nüüd saad sa neid relvi kasutada, mõtlemata nendele viirustele, mis tulevad. See oli ka meie idee algusest peale, et tahtsime anda mängijatele rohkem võimalusi probleemidele lähenemiseks. Nii et peale lähivõitluse, kaugrelvade ja ka hiilimise mängib see kõik olulisemat rolli kui esimeses mängus. Nii et jah, see kõik tehti meelega.

Selle mängu tegemine kõlab väga raskelt, mitte et mängud oleksid lihtsad, aga just see mäng on viimasest umbes seitse aastat möödas.

Tymon Smektała: Võib-olla natuke vähem, esimene mäng ilmus 2015. aastal, siis 2016. aastal, andsime välja täiustatud väljaande ja tegelik töö algas pärast seda. Niisiis, see on umbes viis aastat.

Selles mängus toimub palju. Lihtsalt teha terve linn, mis on nii tihe ja voolab läbi liikumise ega ole ilmtingimata sellest silma peal. Teate küll, mille peale saab ronida, peaaegu kõige peale saab ronida, aga kuidas seda nii sujuvalt teha?

Tymon Smektała: Teete seda nii, et 400 inimest kulutavad sellele viis aastat! [naerab] Ei, aga kui nali kõrvale jätta, siis ma arvan, et see, mis meid aitas, on meie kogemused esimesest mängust. Võib öelda, et see on põhimõtteliselt Dead Islandi evolutsioon. Dead Island tutvustas lähivõitlust, seejärel Dying Light parkuuri ja lisas parkuuri lähivõitlusele. Ja nüüd võtab Dying Light 2 kõik need kogemused. Dying Light on meie enda IP. See on stuudio omanduses olev IP. Nii et see on meie jaoks äärmiselt oluline asi. See on meie leib ja või, nagu öeldakse. Kui me esimest mängu välja andsime, siis arvan, et meid koheldi natuke nagu allajääjaid.

Keegi ei oodanud Dying Lightist tegelikult midagi, kuid siis sai Dying Lightist edulugu rohkem kui 20 miljonit mängijat ja meil oli viis aastat toetust meie, aga ka meie poolt kogukond. Seega tundsime, et meil on midagi tõestada ja tahtsime seda tõestada ja öelda: "Hei, see ei olnud õnnetus." Saame kasutada kõiki neid kogemusi ja luua selle hämmastava, ambitsioonika ja tohutu mängu. Muidugi oli see raske, nagu ütlesite, ja eriti raske oli see erinevate variatsioonide tõttu, mida linn võib teie otsuste tõttu ette võtta. Ma arvan, et see oli meie jaoks kõige raskem. Mitte linna loomisel ja parkuurimehaanika loomisel, mis seda geomeetriat toetavad ja kasutavad, oli raske osa testida, kontrollida ja kinnitada kõiki erinevaid viise, kuidas linn võib välja näha, ja kõiki erinevaid võimalusi, mida see võib pakkuda sina.

Kui tulite järge tegema, kas püüdsite tuvastada Dying Lighti põhisambaid ja DNA-d peale zombide ja parkuuri ning kuidas see loob tulevasi sissekandeid või mida iganes võiksite teha? Sest nagu me rääkisime, võtsite mõned asjad välja relvadega.

Tymon Smektała: Absoluutselt. Nii et loomulikult peab teil see olema. Ma arvan, et olime selle suhtes väga otsekohesed, sest alustasime esimese mängu kallal tööd ja see ei muutunud. Dying Lighti kui frantsiisi alustaladeks on parkour, see on võitlus ning päevane ja öö tsükkel. Kuid selles mängus, mida me selle valemiga tutvustame, on valikud ja tagajärjed. Ja tegelikult on see mõttekas, sest selgus, et kõik, mida me esimeses mängus pakkusime, sai mänguks vabadusest. Sa võisid minna ükskõik kuhu. Tahad ronida üle mis tahes takistuse ja lahendada mis tahes väljakutse, mis sul ees oli, kasutades paljusid erinevaid meetodeid, kuid siis põhimõtteliselt see on see samm, mille meie loovjuht meile kui meeskonnale andis. Aga siis vaatad lugu ja loole on kirjutatud stsenaarium.

See on lineaarne. Põhimõtteliselt on see nagu rong rööbastel, mida peate järgima. Seega peame midagi ette võtma, et seda muuta ja vähemalt proovima pakkuda mängijatele sama palju või sama palju vabadust, kui neil on lugu mängides. Ja sellepärast otsustasime Dying Light 2 Stay Human lisada selle neljanda samba, valikud ja tagajärjed, ja nüüd on see nagu täielik pakett. Ja ma loodan taas, et inimesed mõistavad ja leiavad, et see on mäng vabadusest ja eneseväljendusest ning kõigi probleemide ja väljakutsete lahendamisest, kuidas iganes soovite. Ja loomulikult on see kõik pakitud sellesse tohutusse avatud maailma paketti.

Ilmselgelt on see Techlandi IP, kuid kas te näeksite end kunagi litsentsimas seda arendajale, kellel on nagu kõrvallugu, mida nad tahavad teha, ilma et see oleks Surev valgus 3?

Tymon Smektała: Absoluutselt. Me tahame, et see oleks frantsiis, me tahame, et see oleks maailm. Tahame, et see oleks IP, mis elab. Nii et olgu need koomiksid või Netflixi filmid või mõni muu mäng, kui on suurepärane võimalus seda jälgida, siis miks mitte? Absoluutselt.

Kas see on midagi, millest olete juba kellegagi konkreetselt rääkinud?

Tymon Smektała: Järgmine küsimus, palun, kui võimalik. [naerab]

Kas teate, kui palju hargnevaid radu on?

Tymon Smektała: Muidugi, ma tean, aga me ütlesime, et me ei avalda seda numbrit, sest see ei puuduta numbreid. Muidugi on narratiiv hargnev ja seal on paar lõppu, mida näete. Aga kui need lõpud kõrvale jätta, sest see on omamoodi lihtne, on nii, et kujutate ette oksi ja te kas jõuate siia või sinna. Minu jaoks isiklikult on veelgi huvitavam linnajoondussüsteem ja kõik võimalikud muudatused pääse linna mängides linna joondamise või loo valikute või kõrvalülesannete kaudu otsuseid. Ja siis saab sellest tõesti nagu tohutul hulgal erinevaid maailma variatsioone, sest see ei puuduta ainult lõppu. See seisneb selles, et kui sa mängu lõpetad, siis vaatad lihtsalt selja taha ja näed linna ja see näeb sinu otsuste tõttu selline välja.

Minu isiklik panus on, et see toetab ka koostöömängu, sest minu jaoks on optimaalne viis mängu mängimiseks mängida seda mängu alustades oma loona. Nii et kas üksikmängus või isegi koostöös kutsute oma sõbrad oma tööle, kus otsustate. Nii et teete need otsused, kujundate maailma nii, nagu soovite, lõpetate mängu ja see on teie lugu. Aga siis muidugi huvitab sind inimesena, mis oleks võinud juhtuda, kui teeksid teistsuguse valiku. Siis lähete võrku ja siis külastate oma sõbra mänge ja näete, milliseid valikuid nad teevad. Võib-olla räägivad nad teile, miks nad neid valikuid teevad, ja näete, millist mõju need valikud võivad maailmale avaldada.

Kuulsin mõni aeg tagasi, et seal oli midagi sellist, et mängijad kaotavad hargnevate teede tõttu 25% mängu sisust.

Tymon Smektała: Seda juhtub isegi selles hoones, lähete sellesse veetorni ja pärast seda mängite olenevalt teie valikust ühte kahest suurest põhilugude missioonid ja need kaks loomissiooni kestavad, ma ei tea, 40 minutit, võib-olla tund aega, olenevalt sellest, kui palju aega sellele kulutate. Ja neil on oluliselt erinevad tulemused. Need on põhimõtteliselt erinevad lood erinevate tagajärgedega. See pole nagu ühe mündi kaks versiooni. Need on täiesti erinevad lood. Nii et kui teete selle valiku, ei näe te teist versiooni. Jällegi, see on põhjus, miks sa tahad mängida koostööd, sest siis proovite mängida inimestega, kes võivad teha erinevaid valikuid ja te näete seda.

Ma tean, et on olnud palju erinevaid kirjanikke, kes on tulnud ja läinud ning see on mängude olemus. Kas kollektiivse ühtse visiooni säilitamine on olnud raske?

Tymon Smektała: Ma tean, kuidas see võib väljastpoolt vaadata, sest need aruanded ütlevad, et see mees tuli ja läks, aga see on sama lugu. See on sama asja evolutsioon. Meil on täna siinsamas kirjanik, kes vastutab loo lõpliku vormi eest. Selle mehe nimi on Pitor Szymanek ja ta vastutab selle eest, mida te praegu mängite ja mida mängijad veebruaris mängivad. Kuid ta sai tuge nii paljudelt andekatelt kirjanikelt, isegi [üks kirjanikest], kes meid selles aitas, aitas CD Projekti The Witcher 3-ga. Ta vastutas Bloody Baron questline'i eest, mis oli põhimõtteliselt üks enim räägitud asju selles mängus. Niisiis, ta andis oma panuse ka sellesse teise loosse, mis meil praegu on. Nagu te ütlesite, on see paljude isade ja emade laps, kuid see on ka, nagu te ütlesite, alguses, tohutu asi. Seega ei saanud seda teha ainult üks inimene.

Mainisite CD Projekt Redi, olete mõlemad Poola stuudiod ja olete mõlemad viimastel aastatel lubanud suuri ja ambitsioonikaid mänge. Kui Cyberpunk 2077 käivitati, kas vaatasite selle vastuvõttu ja veendusite, et lubate sõnumite juhtimiseks õigeid asju?

Tymon Smektała: Ma ütleksin jah ja ei. Kui töötate videomängutööstuses, vaatate lihtsalt teisi mänge ja nende tegevust. Nii et kui olete automehaanik, siis lihtsalt räägite teiste automehaanikutega ja proovite vahetada näpunäiteid või mida iganes ja vaadata, mida nad teevad. Ja võib-olla nagu nad kupatavad autosid paremini kui sina või teevad mõnda asja teistmoodi, aga see on meie enda asi. Ausalt öeldes keskendusime oma asjadele. See on midagi, mida me teha tahtsime. Nii tahtsime mängu esitleda ja just seda mängu tahtsime teha. Ja loodetavasti hindavad mängijad seda, pöialt ja palved kõigi maailmas eksisteerivate jumalate poole.

Surev valgus 2 ilmub 4. veebruaril 2022 Xbox One'i, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Nintendo Switchi ja PC jaoks.

Kas Knights of the Old Republic on switchis parem kui arvuti?

Autori kohta