Skyrim ja Oblivion olid ülelihtsustatud, kuid TES 6 võib omaks võtta keerukuse

click fraud protection

The Elder Scrolls seeria on juba ammu tuntud oma põnevalt keerukate mänguviiside ja pärimuse poolest, kuid seeria uuemad sissekanded, nagu näiteks Skyrim ja Unustus, on omaks võtnud sujuva lihtsuse, mis The Elder Scrolls 6 peaks loobuma. Iga uus väljalase on olnud märkimisväärne sisenemine RPG ruumi, kuid koos Daggerfall ja Morrowind, seeria teine ​​ja kolmas mäng, ei olnud teatud tunnet ka Unustus või Skyrim, püüdes saada rohkem peavoolu atraktiivsust, õnnestus hiljem tabada nende mehaanilisi olemusi.

The Elder Scrolls mängud on liivakastid, mis võimaldavad mängijatel elada nende valitud fantaasiaelu, olgu siis põhilugu järgides või kõrvalülesandeid tehes, uurides, gildidega liitudes või ostmine ja kaunistamine Elder Scrolls eluase. The Elder Scrolls II: Daggerfall sellel oli umbes Suurbritannia suurune kaart. Kui mängijad kõndiksid kaardi ühest otsast teise, kuluks selleks üle kuuekümne tunni. Kogu maailmas oli umbes 750 000 NPC-d ja 15 000 linna. Daggerfall suutis seda teha, sest suurem osa maailmast ja selle inimestest loodi protseduuriliselt. Tehniliselt,

The Elder Scrolls: Arena (frantsiisi kõige esimene sissekanne) oli maailm suurem, kuna see oli lõpmatu, kuid mustrid kordusid sagedamini ja graafikal oli mõnikord raske sammu pidada. Mäng võib kokku kukkuda mängijate jaoks, kes eksisid suurest asulast liiga kaugele.

Sari oli kõige keerulisem The Elder Scrolls III: Morrowind. Kui see 2002. aastal välja anti, polnud midagi päris sarnast. Tõsi, kaart oli palju väiksem kui Daggerfall vaid umbes 10 ruutmiili. Kuid kõik see oli käsitsi valmistatud, sealhulgas maastikku täpilised koopad ja koopad. See sisaldas imeliselt keerukaid ja meeldejäävaid tegelasi, tõeliselt veidrat taimestikku ja loomastikku ning kompleksi kohandatud õigekirjasüsteem parem kui Skyrimi oma rohkem aktsiaafääri.

The Amazing Complexity Of The Elder Scrolls 3: Morrowind

Avatud maailma mängud polnud siis uued Morrowind tuli välja. Pealegi, Grand Theft Auto 3 ilmus eelmisel aastal. Mis tegi Morrowind ainulaadne oli see, et see võimaldas mängijatel minna kõikjale, kõigiga rääkida ja üldiselt mängida mängu nii, nagu nad soovisid. Kui nad nii otsustavad, võiksid mängijad võtta oma ülesandeks tappa kõik mängus olevad NPC-d, sealhulgas peamised NPC-d, mis on olulised süžee ja mängimise jaoks.

Sellel oli maagiline süsteem, mis võimaldas mängijatel luua oma loitsud ja muuta nende toimimist, sealhulgas ulatust, kestust, ulatust ja ala. Kasutades mängu seaduslikke süsteeme, kombineerides alkeemiat, lummamist ja loitsu, saavad mängijad välja mõelda viise, kuidas hüpata üle kogu kaardi ühe hüppega ja isegi kukkumise üle elada, erinevalt teatud õnnetutest Wood Elfi mängijatest kohtumine. Maagia ei taastunud Morrowind välja arvatud juhul, kui mängijad puhkasid ega jooki jooki, mis muutis selle kulukaks ettevõtmiseks, mis nõudis mõningast planeerimist ja läbimõtlemist, kuid nagu eespool näha, võivad loitsud olla väga võimsad.

Kiire reis sisse Morrowind lisatud selle keelekümblusele töötas ainult suuremate asulate vahel, nii et mängijad olid sunnitud paljudes kohtades kõndima. Looduses kohatud vaenlased olid sageli väga ohtlikud, eriti arvukad ja masendavad Cliff Racers, nii et uurimine oli sageli keerulisem. Maailm tundus kõigi nende tegurite tõttu palju suurem, kui see oli, kuid mängijad pidid ka seda edasi uurima. See võib edenemise raskemaks muuta Morrowindi oma andestamatu varased tunnid ja mängijad võitlesid isegi kõige elementaarsemate vaenlastega. Ekslemine alale, kus mängija ei olnud korralikult tasandatud, tähendas kindlat surma. See on erinevalt uuemast Elder Scrolls pealkirjad, mis sisaldavad laiaulatuslikumat taseme skaleerimise kasutamist.

Ei olnud otsingud või objektiivsed markerid Morrowindi oma kaart kas. Selle asemel said mängijad juhised, mis näitasid, kuhu nad peaksid minema. Juhised olid sageli ebatäpsed, mis tähendab, et mängijad võisid eksida ja komistada millegi uue otsa, näiteks Nord, kellelt varastati riided. Oli ka põnevalt veidraid esemeid, nagu ikooniline Boots of Blinding Speed, mis võimaldas mängijatel uskumatult kiiresti liikuda, kuid halvendas seda tehes ka nende nägemist. Mängu süsteemide nutika kasutamise kaudu võivad mängijad isegi potentsiaalselt leida viise pimestava aspekti tühistamiseks.

Kuigi osa mängu dialoogist kõlas, toimus suurem osa dialoogist teksti kaudu. See tähendas, et vestlustel võib olla hargnevaid teid, kus mängijad räägivad NPC-dega laias valikus teemasid ning õppida tundma mängu- ja maailmapärimust millegi muu kui lihtsalt lugemise kaudu raamatuid.

Kuidas Oblivioni ja Skyrimi lihtsustati

Kahjuks on hilisemad sissekanded Elder Scrolls sari kaotas osa keerukusest of Morrowind. Seda ei saa öelda The Elder Scrolls IV: Oblivion ja The Elder Scrolls V: Skyrim ei ole keerulised mängud. Need on valemi iteratsioonid ja on palju asju, mida nad teevad paremini, eriti graafika. Samuti täiustati NPC-sid ja Skyrimi oma tegelased ja NPC-d on paremad kui Morrowindi oma, andes neile nii igapäevased kui ka iganädalased rutiinid, selle asemel, et pidevalt ringi seista.

Siiski on nii palju, mida on tehtud lihtsamaks või lihtsalt halvemaks. Tasandussüsteem muudeti sujuvamaks Unustus teatud määral ja veelgi enam sisse Skyrim, mis kaotas mängude klassid, andes mängijatele võimaluse oma oskusi parandada. Sellel oli soovimatu kõrvalmõju, mis muutis mängu liiga lihtsaks ja võttis rollimängu aspektid ära. Mängige mängu piisavalt kaua ja mängijatest saavad paratamatult vargsi vibulaskjad, sest see on kõige tõhusam ehitus.

Kiiret reisimist muudeti ja see tähendas, et mängijad said tahtlikult või mitte vähem maailma avastada Skyrim ja Unustus olles suurem kui Morrowind. Ka tegelased polnud nii jutukad, kuna mängud olid täishäälega, kus Morrowind pääsesin suurema teksti kasutamisega. Samuti kadus õigekirja tegemine ja mõned oskused, mida mängijad said parandada, näiteks hüppamine, eemaldati täielikult.

Isegi The Elder Scrolls Online on varasemate mängudega võrreldes lihtsustatud mäng, kuigi see on osaliselt tingitud asjaolust, et see on MMO. Kui korraga mängib tuhandeid inimesi, on keeruline omada pikki keerdkäike, kus mängija otsused mõjutavad maailma. Arvestada tuleb ka tasakaaluga, kuna mängijate muutumine peaaegu peatamatuks ei ole kasulik mängu majandusele, mis keskendub pigem Elder Scrolls Online's sügav soomus ja relvade kohandamine.

Kuidas The Elder Scrolls 6 võib muutuda keerulisemaks kui Skyrim

Õnneks The Elder Scrolls 6 Tõenäoliselt on tegemist ühe mängijaga mänguga ja selle arendajatel on võimalus lasta mängu tegelaskujul üle jõu käia, eriti kui nad tõstavad raskusi. Bethesda, arendaja The Elder Scrolls seeria, on kasutusel aastatepikkune kogemus seadega. See mitte ainult ei muuda lugu keerulisemaks, vaid võib anda mängijatele uusi viise fantaasiarikas elu elamiseks. See on võimalus lähivõitlusele sügavust lisada (mis on aus Unustus, oli selle eelkäijast oluliselt täiustatud), et muuta maagia tänuväärseks ja kohandatavaks süsteemiks peadpööritava hulga loitsuefektidega ja võib-olla uued koolid peale klassika Elder Scrolls maagia täielikult. Soomused võiksid olla keerukamad ja kohandatavamad ning samalaadsemad varustatavad osad Morrowind, mis võimaldas mängijatel varustada eraldi parem- ja vasakpoolsed pauldronid ja kindad ning neid ka eraldi võluda, et suurendada passiivsete maagiliste efektide hulka.

Selliste frantsiiside puhul on võtmetähtsusega võimaldada mängijatel teha rohkem valikuid, kuidas nad tahavad mängida ja maailma kogeda The Elder Scrolls. Arendajatel on veel aega, et see reaalsuseks muuta, kuna väljalaskekuupäev jääb kinnitamata isegi pärast viimast uuesti avaldamist. Skyrim. Bethesda annab välja Starfield 11. novembril 2022, kui seda tagasi ei lükata, vaid The Elder Scrolls 6 võib ilmuda alles 2024. aastal või hiljem.

Pokémon Legends: Arceus Trailer tõstab esile mängumaailma mitmekesisuse

Autori kohta