10 suurema videomänguarendaja suurimad flopid

click fraud protection

Videomängud on tulude poolest ületanud Hollywoodi filme ja see annab tunnistust sellest, kui võimas meedium tegelikult on. Paljud arendajad mängivad aga oma omadustega kiiresti ja lõdvalt, mille tulemuseks on üsna mitu floppi. Need mängud viidi tootmisesse liiga kiiresti või olid edu saavutamiseks liiga ambitsioonikad.

Isegi AAA arendajad ja stuudiod ei ole kaitstud saapade jaoks liiga suureks kasvamise suhtes. Isegi kui idee tundub võiduka ideena, pole garantiid, et mängijad sellega nõus on. Kuna arendajad panustavad aasta-aastalt oma tiitlitesse rohkem raha, on veelgi suurem võimalus, et üks flop võib kogu nende lõpptulemuse huku tuua.

Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020)

Küberpunk 2077 kujutab endast halvimat sellest, mis juhtub, kui arendajad lubavad taevast ja maad liigutada, kuid ei suuda täitmist. Esteetilisest vaatenurgast on see hämmastav mäng, kuid see kaotab oma sära, kuna see ei olnud see, mida mängufännidele lubati. Lisaks on see kindlasti tehniline jama püsivad vead on endiselt olemas Küberpunk 2077, hoolimata mitmest plaastrist.

Selle tulemusena oli mäng kriitiline flopp, isegi kui mõnel mängijal õnnestub sellest siiski rõõmu saada. CD Projekt Red on lubanud asjad ümber pöörata, kuid nende Küberpunk 2077 teekaart on olnud parimal juhul küsitav ja halvimal juhul naeruväärne. Mängul puudub praegu DLC, mis on suur probleem arendajale, kes soovib seda mängu lähitulevikus vee peal hoida.

Superman (Titus Interactive, 1999)

N64 versioon Superman oli katse kasutada ära samanimelist animasarja ja muuta see võitjaks. Kahjuks ületasid Titus Interactive'i ambitsioonikad mänguplaanid kaugelt konsooli piirangud ja ainult murdosa nende kavandatud mängust suutis finišisse jõuda.

Kuigi seda peetakse tohutult edukaks bestselleriks, VGChartz üksikasjad sellest Superman Tõenäoliselt jõudis see alla poole miljoni eksemplari avaldamiseni, suuresti tänu peaaegu mängimatule staatusele, kohutavale graafikale ja inspireerimata mängule. Tiitus jätkas ununevate tiitrite jada loomist ja veel mõned flopid nagu 2003. RoboCop, enne kui kõht üles läks.

Duke Nukem Forever (3D Realms, 2011)

Duke Nukem igavesti oli igavikuna tundunud arenduspõrgus kinni ja kui see 2011. aastal lõpuks väravast välja lasti, oli see kaugel sellest, mida fännid ootasid. Vastupidiselt oma eelkäija uskumatule populaarsusele Duke Nukem 3D, järg oli mahe, klišeelik ja lihtsalt solvav.

Ei aidanud see, et kirjastaja Take-Two ja 3D Realms olid juba 2009. aastal kohtus litsentsiõiguste pärast teineteise kurgu all. Hajutatud arendustsükkel tõi kaasa äärmiselt kehva lõpptoote, mis VGChartz aruannete kohaselt müüdi 1. juuli 2018 seisuga umbes 886 510 ühikut. Pole just tähearv.

Daikatana (Ion Storm, 2000)

John Romerol võis olla HUKATUS tema CV-s, kuid sellest ei piisanud, et teda üle finišijoone viia Daikatana. Mäng pidi olema järgmise põlvkonna esimese isiku tulistamismäng, mis oli üles ehitatud varasematele pealkirjadele, kuid mängu läbimõtlematu turunduskampaania ei vastanud ootustele. Kui see lõpuks välja anti (hilja), jälestasid mängijad ja kriitikud seda.

Daikatana pidi müüma kuni 2,5 miljonit ühikut, mis oli väidetavalt vajalik arv, et mäng kasumit teeniks. Vastavalt artiklile alates CNET 2000. aasta juulis ei õnnestunud mängu müüa isegi 10 000 ühikut. PC Data vaatab kogusumma kaks kuud hiljem üle, paljastades, et müüdud oli umbes 40 000 ühikut.

Def Jam Rapstar (4 mm mängud, 2010)

Enamik mänge kukub halva turunduse, halva kvaliteedi või mõlema kombinatsiooni tõttu. Def Jam Rapstar kukkus, kuna arendaja maalis endale seadusliku sihtmärgi, mis läks neile protsessi käigus maksma kõik. Põhimõtteliselt pakuti mängu vastumürki Astuge Da Mic'i peale, mis tuli PlayStation 2-le välja 2004. aastal.

Def Jam Rapstar oli palju parem pealkiri, kuid selle tühistas 4mm Gamesi keeldumine kokku 54 EMI-le kuuluva loo litsentsi andmisest. Ettevõte viis arendaja koristajate juurde hagiga, mille kogusumma ulatub umbes 8 miljoni dollari suuruse kahju hüvitamiseni Hollywoodi reporter. Juhtumi käigus sai 4mm sularaha otsa ning nii stuudio kui Def Jam Rapstar olid surnud ja maetud.

Tomb Raider: Pimeduse ingel (Core Design, 2003)

Mängijad peaksid hindama Core Designi, ettevõtet, kes tõi cosplay ikoon Lara Croft ja võimsad Tomb Raider frantsiis mängumaailmale sajandi lõpus. Siiski ei vääri nad vabastamise eest kaastunnet Pimeduse ingel, mida vaid murdosa mängijatest pidas heaks ja mis on tekitanud palju arutelusid populaarsete ja ebapopulaarsed arvamused selle kohta Tomb Raider.

Mängu müük oli tugev, kuid kriitiline ja publiku vastuvõtt oli kohutav. Mäng oli lollakas, ärritav segadus ja mängijad olid Core'i olemasolevast valemist väsinud. Õigused anti üle arendajale Crystal Dynamics, kes lõi originaalist uusversiooni Tomb Raider uuendatud visuaalide, mängu ja juhtelementidega. See omakorda sillutas teed palju kiidetud inimestele Tomb Raider reboot 2013. aastal, mis taastas selle populaarsust.

Shenmue (Sega AM2, 1999)

Shenmue peetakse endiselt maamärgiks ja paadunud fännid jumaldavad seda, et üritasid nihutada piire, milleks videomängud tollal võimelised olid. Kahjuks on esimene katse sageli halvim katse ja Shenmue oma ambitsioonikas mängumehaanika ei suutnud tehnilisi probleeme päris hästi korvata.

Vastavalt Eestkostja, SEGA pumpas sisse 47 miljonit dollarit Shenmue oma arendus, mis oli 2000. aastal seda tüüpi mängu jaoks astronoomiline. Kasutusele võetud elemendid ja mängumehaanika olid äärmiselt mõjukad, kuid see maksis palju, sealhulgas SEGA viimase videomängukonsooli Dreamcasti hääbumine.

Battlefield V (DICE, 2018)

Lahinguväli V oli katastroof, isegi enne kui see väravast lahkus. Paljud mängijad kurtsid küsitavate relvade, esteetiliste valikute ja sõdurikujunduse pärast, mis ajaloolise täpsusega silmitsi seisid. EA vastas otse, öeldes, et kui see neile ei meeldi, siis nad ei peaks seda mängu ostma ja fännid otsustasid nende nõu kuulda võtta.

Tugev tagasilöök sundis EA-d alandama mängu hinda 29,99 dollarini, vähem kui nädal pärast selle avaldamist. Halvem, Lahinguväli V oli täis palju mitme mängijaga mänguprobleeme, vigu, aneemilisi kaarte ja visuaalseid tõrkeid. See viidi kiiresti turule ja kukkus selle tulemusena alla nagu pliipall.

Marvel's Avengers (Crystal Dynamics, 2020)

Videomängu kohandamine Marveli kättemaksjad on elav tõestus, et kuum popkultuuri vara ei ole alati edu tagatis. Kuigi seda õnnestus esimesel ilmumiskuul tirida 2,2 miljonit eksemplari, jäi hilisem müük tugevalt maha, mistõttu kirjastaja Square Enix jäi miinusesse. 65 miljonit dollarit ärikahjum.

Sellest ajast alates on ettevõte hoidnud oma nina jahvatatud kivi poole, püüdes kehva suundumust teatud eduga tagasi pöörata. Siiski, et näha a koomiksi/filmi vara nagu Kättemaksjad Videomängude maailmas nii rängalt komistamine on šokeeriv ja viitab valitsevale teooriale, et superkangelaste väsimus võis lõpuks kätte saada.

E.T. Maaväline (Atari, 1982)

Ajaloo praegusel hetkel ei ole vaja Atari 2600 versiooni puhul uuesti läbi lüüa. E.T., katse teenida raha Steven Spielbergi ülima edu pealt film sõbralikust tulnukast kes sõbruneb noore poisiga. Huvitav on see, kui palju sularaha Atari verejooksu tegi, enne kui ta lõpuks oma olemasolu valusa peatüki kaane sulges.

Vastavalt a Times-Union artikkel jaanuaris 1983, langetas Atari litsentsimise kindlustamiseks 21 miljonit dollarit. Selleks ajaks, kui jõulujärgne tolm oli vaibunud, polnud Ataril õnnestunud väljastada 3 miljonit koopiat, mis tõi neile sel aastal kahju kokku 536 miljonit dollarit. See oli Atari hullustuse lõpu algus.

Suicide Squadi mängu treiler tõestab, et Superman pole ainus kaabakas

Autori kohta