Shadow Warrior 3: intervjuu narratiivi kujundaja Alek Sajnachiga

click fraud protection

Varjusõdalane 3 on loodud arendaja Flying Wild Hogi uusimaks seikluseks käimasolevas Lo Wangi saagas, mis jõuab lõpuks avalikkuse ette 1. märtsil 2022. Olles taaselustanud 1997. aasta 3D Realmsi kinnisvara 2013. aastal koos Varju sõdalane, Flying Wild Hog kujutas endast frantsiisi jaoks ümber peaaegu kõike, mida oli vaja ümber mõelda, välistades selle esimese isiku vaatenurga ja rõhuasetuse nii ballistilistele relvadele kui ka mõõgamängule.

2016. aastal ilmnes veelgi suurem lahknevus Varjusõdalane 2, mis säilitas tunnusliku aupaklikkuse, huumori ja tegevuse, raamides selle metsikult erineva mängulooga, mis nägi segamini sisse rüüstamismängijate elemente. Seal oli mägedes uuendusi, mida omandada, ja elavat keskkonda, mida uuesti külastada, ning kõik segunes looga, mis ühtviisi lõbus ja eepiline, pakkudes uut pilti sellest, mis oli Lo Wangi jaoks juba olnud kindel algus. uuestisünd.

Ja nüüd Varjusõdalane 3 on seatud ratast uuesti leiutama, võttes varasemast erinevalt. Screen Rantil oli võimalus vestelda Alek Sajnachiga, Flying Wild Hog juhtiva kirjaniku ja narratiivi kujundajaga, et esitada küsimusi 

Shadow Warrior 3 uus mänguviis ja suunamuutus.

Esiteks, kas saate anda meile kiire ülevaate sellest, kes te olete ja mida te Flying Wild Hogis teete?

Alek Sajnach: Mina olen Alek ja olen Flying Wild Hogi peakirjanik ja jutustav kujundaja. Mina vastutasin sarja kolmanda osa loo kujundamise ja kirjutamise eest.

Kas olete töötanud eelnevaga Varju sõdalane mängud või on see sinu esimene?

Alek Sajnach: Liitusin Flying Wild Hogiga millal Varjusõdalane 2 oli juba tootmises ja tegi mängu jaoks täiendavaid kirjutisi. Selleks ajaks, kui ma sellega tegelema hakkasin, olid enamus juppe juba paigas, kuid mul oli hea maitse sellest, milline on mängu vibe ja toon.

Varju sõdalane on tuntud oma aupaklikkuse ja huumori poolest, mis on enamiku mängudega võrreldes ainulaadses stiilis. Kui erinev on töö a Varju sõdalane lugu võrreldes teiste projektidega, millega olete varem töötanud?

Alek Sajnach: Ma tunnen, et on aluseks Varju sõdalane seeria on selle mängu põhielementide keeleline täitmine. Selle mängu tegemise protsessi oluline aspekt oli lihtsalt lõbutseda. Mängu toon ja stiil mahutasid isegi kõige pöörasemaid kujundusi, seega kasutasime seda võimalust ja meie ideede kompass osutus üsna lihtsaks – see peab olema lõbus ja naljakas. Sellist loomingulist vabadust võimaldava mängu kallal töötamine on olnud vabastav kogemus ja loomulikult on Lo Wang väga lõbus tegelane kirjutada.

Vaheliste lugude üldine vibe Varju sõdalane ja Varjusõdalane 2 olid üsna erinevad, kuigi Lo Wang ja mängude huumor jäid toonilt üsna sarnaseks. Kuidas on jutuvestmine arenenud Varjusõdalane 3 võrreldes eelkäijatega?

Alek Sajnach: Pärast mängujuhiga rääkimist teadsime (jutustav meeskond), et mäng saab olema lineaarsem kui teine. Üks meie põhisambaid oli pakkuda meeldejäävaid WOW-hetki, põnevaid mänguseeriaid ja hea tempoga lahingukohtumisi, mis on põimitud narratiivikomponentidega. Meie peamine väljakutse oli luua lugu, mis on tervitatav mõlemale naasjale ja uued mängijad. Tahtsime, et lugu toiduks eelmistest mängudest, kuid seisaks ka omal jalal. Sama kehtis ka selle kohta, kuidas me Lo Wangi reisi üles ehitasime ja kujundasime. Me ei tahtnud tegelast ilmtingimata ümber kirjutada või tema isiksust muuta – kuigi see on tegelane, kes on olnud meiega minevikus, mis? Peaaegu 30 aastat? Jõudsime järeldusele, et parim viis sellele lähenemiseks on paljastada rohkem tegelase kihte (nagu sibul!) uute suhete kaudu, st Lo Wangi ja Zilla ühendamine. See andis meile tegelase uurimiseks vajalikku kütust ilma Lo Wangi täielikult kordamata. Lõppkokkuvõttes areneb Lo Wang koos meeskonnaga ja soovin, et Lo Wang paljastaks igal teekonnal uusi värve nii meie vanadele kui ka uutele fännidele.

Varjusõdalane 2 oli mängustruktuuri osas üsna suur kõrvalekalle, millegi, mis oli natuke avatum, mis mängis liivakasti ideedega, selle asemel et pakkuda täiesti lineaarset narratiivi. Sest Varjusõdalane 3, milliseid väljakutseid on traditsioonilisema loostruktuuri juurde naasmine teie ja teie meeskonna jaoks olnud? Või on selgesõnalisema jutu rääkimine osutunud vabastavaks?

Alek Sajnach: Ma arvan, et see, mis on olnud meie jaoks kõige kasulikum, kui töötame lineaarsema struktuuriga mäng on loo dünaamika ja emotsionaalse vastuse juhtimine, mida soovisime mängijatelt saada. Tahtsime väga rääkida lugu, millel on palju südant, mis kõlab. Sellest ei saa muidugi tõsist HBO stiilis draama, see pole mängu toon. Kuid loo kõige olulisemate taktide üle kontrolli omamine on kindlasti aidanud meil luua dünaamilisema ja mõjuvama teekonna. Võib-olla on see hea koht lisada, et vahetasime ka esimese isiku kaameratelt oma lõikestseenides vabamat vaadet. füüsilisem komöödia – Lo Wangi näoilmed ja nii edasi –, mis lõpuks aitas meil luua tugevama emotsionaalse stseene löök.

Kas teil on probleeme huumori ja loo tõsisemate külgede tasakaalustamisega?

Alek Sajnach: Shadow Warrior's huumor aitas meil kujundada lugu, millest mängijad hoolivad. Kuna see on oma olemuselt naljakas, tunduvad dramaatilised hetked sellega võrreldes pisut mõjuvamad. Veelgi enam, suurem osa meie mängu huumorist tuleb tegelastelt endilt nende nalja ja konfliktide kaudu. Nende tegelastega koos olemine, kui nad naeravad ja halvimal juhul muudab nad inimlikumaks ja suhtelisemaks – isegi maailmas, mis on täis deemonit, Chi energiat ja hiiglaslikke imelikke draakoneid.

Oleks tore saada aimu oma protsessist Lo Wangi viimase teekonna loomisel. Kas tegemist oli suuremate süžeepunktide etteplaneerimisega või oli teil rohkem mängule keskendunud ideid, mis lõpuks määrasid, kuidas lugu töötab?

Alek Sajnach: Omamoodi mõlemat. Mängus on jadasid, mille on täielikult välja töötanud meie mängumeeskond ja hämmastavad tasemekujundajad, samas kui mõned neist pärinevad väikestest narratiivsetest ideedest. Muidugi, Varju sõdalane on valdavalt mängupõhimõttel põhinev mäng ja narratiivsest vaatenurgast otsime teatud konkse, nagu tegelaste reaktsioonid või teatud emotsionaalne dünaamika, mis soovitab nende jadade paigutamist või teatud muudatusi, et süžeed nende jadade kaudu edasi viia või rikastada narratiiv. Nii et mäng ja lugu võivad edastada ühtse sõnumi, mis on mängijate jaoks palju mõjukam.

Kas viivitus Shadow Warrior 3 avaldamine mõjutab kõike, mis on narratiiviga seotud, või oli see kõik selleks hetkeks päris kivisse raiutud?

Alek Sajnach: Peamiselt olime loo suurimate taktidega valmis, kuid lisaaeg võimaldas meil lihvida mõningaid süsteemsemaid narratiivi elemente, aga ka lõikestseene. Mänguarenduses on alati asju, millesse saate rohkem armastust valada ja kirjanikuna kogemusest rääkides, loos on alati midagi, mida muuta või täiustada, kuni te lõpuks asju paremaks ei muuda, kuid erinev. Kuid ma arvan, et see on selle käsitöö olemus – lood arenevad koos sinuga ja mõnikord tuleb see džinn lihtsalt pudelisse tagasi suruda.

Fännid ei saa kahtlemata jätta mõtlemata, milline võib Lo Wangi tulevik pärast seda tuua Varjusõdalane 3. Kas meeskonnal on selles universumis muid lugusid rääkida või on uusi asju, mida kavatsete uurida?

Alek Sajnach: Paneme kõigepealt kotti kolmanda. Lõppkokkuvõttes ei oska ma praegu öelda, kas või kui kiiresti Lo Wang üks kord ekraanile ilmub jällegi, aga arvan, et räägin meeskonna nimel, kui ütlen, et Lo Wangiga on veel palju uurida. Loodan, et see juhtub varem kui hiljem.

Varjusõdalane 3 ilmub PC, PS4 ja Xbox One platvormidele 1. märtsil 2022.

Kõik Tähesõdade KOTORi uusversioonid muutuvad, kui mängu Canon on nüüd saadaval

Autori kohta