Shang-Chi VFX-i intervjuu: Sean Walker

click fraud protection

Shang-Chi ja kümne sõrmuse legend on pälvinud oma visuaalsete efektide eest Oscari nominatsiooni. Iga Marveli film sisaldab suurepäraseid visuaalseid efekte ja Shang-Chi polnud erand. Näitlejatega, nagu Simu Liu ja Tony Leung, sai film alguse põhjalikuma tegevusega, enne kui ta suundus Ta-Lo nõiutud maailma.

Sügav lõige Marvel Comicsi pärimusesse Ta-Lo müstiline maailm Seda peetakse traditsiooniliselt taskumõõtmeks – see on kooskõlas Hiina folklooriga, koduks lugematutele müütilistele olenditele, nagu qilin. sisse Shang-Chi, peaaegu surematu Wenwu uskus, et Ta-Lo hoiab oma naise elluäratamise saladust; tegelikkuses oli teda petetud vabastama olend nimega Pimeduse elanik. See viis lahinguni, mille sarnast MCU-s pole seni nähtud, kuna pimeduses asuja võitles võimsa veedraakon Shang-Chi, tema õe Xialingi ja Shang-Chi sõbra hästi ajastatud noole abil Katy.

Paljud kolmanda vaatuse efektid lõi WETA FX ja Screen Rat pärast Oscarite jagamist oli võimalus rääkida oma VFX-i juhendaja Sean Walkeriga. Ta arutles pimeduses elaniku enda, Suure Kaitsja ja mõningate märkimisväärsete energiamõjude üle.

Shang-Chi ja kümne sõrmuse legend.

Screen Rant: Kõigepealt õnnitleme nominatsiooni puhul. Väga ära teeninud! Kuidas te tähistasite?

Sean Walker: Meie jaoks Uus-Meremaal kuulutati Oscari nominatsioonid välja kell 2.30 öösel, nii et ma proovisin magama minna – ei saanud päris magama jääda sel õhtul, otsustasin siis üleval olla kella 2.30-ni, vaadata kandidaatide esitamist ja olin siis pärast teadaannet nii hoogne, et ma ei läinudki tagasi magama. Esimese asjana tähistasid kõik hommikul šampanjahommikusöögiga, päris hea oli.

Liikudes eriefektide juurde, alustame keskendumisega Dweller-In-Darknessile, mis kõlas WETA FX-i jaoks üsna arvestatava tööna. Kas saaksite meile natuke rääkida, kuidas pimeduses asuja kokku panite?

Sean Walker: Absoluutselt. Seega Dweller-In-Darkness - algselt kutsusime teda metsaliseks, nii et kui ma teda metsalisena nimetan, oli see lihtsalt tema esialgne nimi. Ta oli põrgu olend, mitu kombitsat – üheksa kombitsat, mis on selle suured esmased kombitsad, kuid siis on tal ka võime need väikesed pisikesed välja nihutada. Teadsime, et see hakkab tegelastega suhtlema, meil ei saa olla neid kombitsaid, mis on viie jala kõrgused Wenwu ümber mässima – see võtaks liiga palju ekraaniruumi. Nii et meil tulid välja need väikesed lapsed, keda näete Wenwu, Shang-Chi ja Xialingi ümber mähkimas, püüdes neid lahti tõmmata. Nii et see polnud isegi ainult üks suur olend, meil olid kõik need muud omadused.

Ma arvan, et ta oli suurim olend, mille WETA FX seni ehitatud on, ehitatud 128 miljoni hulknurgaga, mis on meie jaoks päris suur; ta oli nii suur, et me ei saanud teda tegelikult ühe korraga animeerida, pidime lähenema sellele viisil, mis eraldaks kogu asja erinevatesse – mida me nimetasime "kostüümikomplektideks". Tavaliselt on meil tegelaste jaoks erinevad kostüümid, kombineerime need kõik ja jookseme meie tegelaste simulatsioonid nendest täielikest kostüümikomplektidest, kuid kuna ta oli nii suur, animeerisime tegelikult kõik need individuaalsed kostüümid maha komplektid. Nii et alustaksime põhiosa kehaosast, animeeriksime suurvormid, prooviksime neid õigesti teha, seejärel tooksime sisse mõned kombitsad – tal oli kuus kätt, nii et pidime ka need eraldi tooma ja kohtlema teda kui tegelast, mis koosneb mitmest tegelased.

Vau. Mainisite, et teda kutsuti algselt metsaliseks. Kas see oli teie majasisene nimi või kasutas üks Marvel tema jaoks?

Sean Walker: Ei, see oli nimi, mida Marvel kasutas. Ma arvan, et sel ajal mõtles Marvel välja, kuidas nad seda nimetada tahtsid - see käis läbi mõne nime, ma arvan, et algne oli nn. 'Õudus'. Ja siis läks see filmile "The Beast" ja siis ma arvan, et selleks ajaks, kui nad võtted olid lõpetanud, nimetasid nad seda pimeduse elanikuks.

Nüüd olid Soul-Stealers eriti huvitavad. Mis inspireeris Soul-Stealersi kujundust ja kuidas integreerisite CGI kujundused tegelike näitlejatega?

Sean Walker: Niisiis, väikesed deemonid – tegelikult ei inspireerinud neid miski muu peale erinevate õudusunenägude. Shang-Chis on paar müütilist olendit, keda me vaatlesime, kuid need asjad olid suures osas erinevat tüüpi kurjategijate kombinatsioon. Me lähenesime neile alustuseks eeterliku pilguga, kus nad polnud tegelikult kehalised, veidi udused. Siis otsustasime integreerida selle efekti tõsiasjaga, et traditsioonilised relvad ei saanud neid kahjustada, nii et kui sõdurid neid tulistasid, läksid nende relvad lihtsalt läbi. Seal hakkasime nägema nende jaoks seda eeterlikku olemust. Nende plaatidesse integreerimiseks ja tegelastega suhtlemiseks on vaja ainult palju tikku liigutada. Algsesse stuudiosse saabuvates originaalplaatides oli natuke hirmutav stseen, sest seal oli hea - ma arvan, et 80 või nii lisa. taustal õõtsudes midagi, neil polnud aimugi, mida nad pidid vaatama, nad otsisid lihtsalt kõike, mis taevas. Me lihtsalt ütlesime: "Issand jumal, me peame panema deemoni iga üksiku inimese ette." Nii et alguses oli neid natukene muserdav näha! Niisiis, jah, iga inimesega, kellega me suhtlesime, pidime iga plaadi tegelast käsitsi kokku sobitama ja liigutama, et nad saaksid suhelda deemoniga.

See kõlab nagu tohutu töö.

Sean Walker: See oli, jah, see oli lihtsalt üks neist hetkedest, mil nad sellest teatavasti välja kuulutasid, ja - hea oli see, et seal olid mõned boonused. Me pidime niikuinii sobitama ja liigutama, et asendada paljud tegelaskujud nende digitaalsete versioonidega, et eemaldada Austraaliast päikesevalgus, mis oli paljudesse taldrikutesse küpsenud. Siis helistati umbes poole lavastuse pealt, et tahaks, et kõik relvad hõõguksid, see oli teine ​​hetk. Nii et panime meeskonna paar kuud kõvasti tööd tegema.

Hea kurbus, nii et sõna otseses mõttes poole peal otsustasid nad hõõguvate relvade kasuks?

Sean Walker: Jah, see oli üks neist hetkedest, kus Marveli VFX-i juhendaja osales stuudio ülevaates ja keegi Rahvas küsib: "Kas poleks lahe, kui kõik relvad hõõguksid seda läbivast maagilisest energiast?" Ja ta ütles: "Olgu, me saame hakkama." see.'

Iroonilisel kombel tahtsin ma küsida – kuidas te nende relvade ümber maagilisi efekte kujundasite? Kuidas sa selle kokku panid?

Sean Walker: Nii et me alustasime natuke kontseptsioonist, liikumiskontseptsioonist, see kõik on tehtud 2D-s, meil oli üks meie meeskonnast tõmbab sellest läbi voolava energia üles ja elavdas seda, et saaksime selle ära osta. Võtsime vastu kogu tema raske töö ja lisasime selle oma varjutustehnikasse, nii et meil olid sõna otseses mõttes geomeetrilised veenid, mis läbisid kõiki relvi, et need seestpoolt hõõguksid.

Kas viitasite neid kujundades mõnele teisele MCU-filmile, näiteks Doctor Strange'ile või millelegi muule, või oli teil lihtsalt vabad käed?

Sean Walker: Nii et see on nii paljude Marveli filmide puhul keeruline. Meil oli neid palju ettevõttesiseselt, nii et töötame korraga paljude Marveli filmidega, nii et peaaegu kõik oleme pidevas puudutage üksteist, veendumaks, et me ei astuks üksteisele varvastele ja et kujundused pole täpselt samad muu oma. Seega tahtsime olla kindlad, et ükski meie efektidest ei sarnaneks igaveste efektidele. Seega oli meil vabad käed, väljaspool kellegi teise varvastele astumist.

Üks asi, mis mulle Shang-Chis väga meeldis, oli see, kui me Ta-Lot külastasime ja nägime kõiki neid ilusaid müütilisi olendeid Hiina folkloorist. Kuidas te need lõite?

Sean Walker: Tegelikult tegi need kõik müüja nimega Trickster ja nad elasid läbi terve hulga hiina mütoloogiat – teil olid üheksasabalised rebased, hundid, Morris, qilinid... Nad läbisid palju neid, tahtsid veenduda, et nad on tundlikud, ja vaatasid pidevalt kultuurilisi viiteid, et veenduda nende täpsuses.

Mis oli teie arvates Shang-Chi jaoks mõeldud olendite seast teie lemmik?

Sean Walker: Ma armastan foo koeri, sest me töötasime nende kallal. Selles filmis on palju jagatud varasid, Trickster võttis vastu ka foo dogid ja kasutas meie varasid nende jadade animeerimiseks; oli ka veidi vastupidist, nad ehitasid Morrise ja me hakkasime Morrist natuke kasutama, kuid ta lõigati ühest suuremast action-biidist välja, mida me lõpuks kasutama hakkasime. Ei tea, kas olete seda näinud, võib-olla Disney+ lisastseenides ratsutab Sir Ben Kingsley elevandisuuruse Morrisega lahingusse, vehkides mõõka ja karjudes Shakespeare'i. Nii et jagatud vara on palju, minu jaoks foo dogid.

Ma saan aru, et veeefektid olid VFX-i vaatenurgast eriti esile tõstetud. Mis muutis need efektid nii keeruliseks ja kuidas see õnnestus?

Sean Walker: Niisiis on vesi visuaalefektide puhul traditsiooniliselt keeruline element. Seda on erakordselt raske simuleerida, eriti sellisel skaalal, kus vaatate ookeane, mitte näiteks klaasi vett. Meie jaoks oli kõige keerulisem see, et liikumine ei olnud enam tegelikkuses. Tavaliselt oleme üsna harjunud tegema realistlikke veesimulatsioone ja tegelasi, kes sellega suhtlevad. See on esimene kord, kui me tõesti tegime vett viisil, mis vajab animatsiooni, nagu oleks see tõesti tegelane, nii et lasi draakonil hiiglaslikke spiraale manipuleerida ja kasutada relvana või kaitserelvana puuri hoidmiseks. Dweller-In-Darkness. Nii et selle kõige keerulisem osa oli läheneda sellele teisel viisil, meil oli traditsiooniline tehnika, mida kasutasime simuleerimiseks vee nägu, kuid me langesime tagasi mõnele oma vanemale tehnikale, et simuleerida ümber kerkinud spiraalide pinda. Seejärel kasutasime oma uusimat tehnoloogiat kõigi asjade puhul, mis tundsid vett, nii et meil oli spindrift, mis on ookeanidel ja näete, et pihustiga purunevad lained. kui ülaosast maha tulime, lasime teha vahu, eraldi simulatsioonina teha täiendavat lainetust, lisati tonnide viisi kihte ja detaile, kui neid läbime ja üles ehitame. lasud.

Need kõlavad üsna keeruliselt, kuidas integreerisite need ka Suure Kaitsjaga, kes nendega suhtles?

Sean Walker: Jah, sellele lähenemiseks on kaks võimalust. Meil on uus lahendaja nimega Loki, mis võimaldab simuleerida peaaegu kõike korraga. See on üsna raske, nii et kasutasime seda paaril juhul, see tähendab, et saate simuleerida Elanike tiibade membraane veepinna enda kõrval. Enamasti tegime natuke edasi-tagasi; animatsioon animeeriks pimeduses elanikku, simuleeriksime vett metsalise ümber, seejärel simuleeriksime pärast seda ka membraane.

Suure kaitsjaga panustate selle kauni tekstuuriga naha loomisesse kohutavalt palju. Kuidas sa seda tegid?

Sean Walker: Niisiis, suur kaitsja - see on esimene kord, kui ma tõesti näen sellise ulatusega draakonit seda tüüpi... kaalud. Ja tekstureerimine ja varjud. Enamasti, kui näete tänapäeval draakoneid, Drogon mängus Troonid, Smaug – neil kõigil on traditsiooniline läänelik välimus, väga räpane, vihane, terav, tume ja pruun, ja seetõttu tahtsime midagi palju enamat ilus. See on veedraakon, sellel pidi olema palju aspekte, mis viisid teid tagasi vette. Nii et ta on iidne, tema soomused on mõranenud, sammaldunud, sest ta on maganud järvepõhjas. tuhandeid aastaid ja seetõttu lähenesime sellele nii, et saaksime seda lugu jutustada läbi pilt. Seejärel vaatas tema varjund võrdluseks albiino sisalikke, veendudes, et ta tunneb end elavana, poolläbipaistvad soomused, nii et näete kogu keha all olevat verd, just soomuste all.

Kümne sõrmuse enda juurde minnes võiksite meile veidi rääkida, kuidas te nendega seotud energiamõjude välja mõtlesite?

Sean Walker: Absoluutselt. Energiaefektid tegid kogu lavastuse jooksul läbi terve hulga muutusi. Need said alguse tõeliselt läbimõeldud ja võimsalt, pisut üle võlli. Alustuseks olid need tõesti midagi ägedat, siis märkasime, et Wenwu – Tony Leungi esitus – oli nii alahinnatud. rahulik ja realistlik lähenemine näitlemisele, et Sõrmused ja energia olid üle võlli, kaldusid liiga palju kõrvale esitus. Nii et nad vähendasid selle peaaegu olematuks, justkui mõjutaksid nad atmosfääri rohkem kui miski muu. Kuid pärast seda, kui neil oli paar linastust, otsustasid nad, et need on natuke liiga peened, peaksid olema võimsad, ja seetõttu otsustasime läbida veel ühe kontseptuaalse etapi, kus me neid võimendasime.

Wenwu jaoks tahtsime kajastada tema energiat ja võitlusstiili. Meil olid palju agressiivsemad kujundid, natuke rohkem nagu välk, tabasid jahedamaid värvitoone, et peegeldada tema viha ja pahameelt maailma vastu, mis oli tema naise ära viinud. Shang-Chi jaoks tahtsime kuulda tagasi tema ema värvipaletti – tead, kui me näeme tema ema, ta kannab palju rohelist ja kuldset, tahtsime tunda, nagu ta suunaks oma ema energiat. Andsime talle palju soojema värvipaleti, lähenesime tema välimusele kui rahulikule ja sujuvale efektile, mitte relvana kasutas ta sõrmuseid palju rohkem. keha pikendamine, kasutades neid kaitseks, abivahendina, et kaitsta end sõrmustega kui kilbiga, ringi liikumiseks, selle asemel, et edasi lüüa inimesed. See on erinev lähenemine ja sellega kaasnev erinev mõju.

Kui me viimati rääkisime, mainisite midagi rõngaste modelleerimisest, kasutades võrdluspunktideks elemente. Kas sa saaksid veidi selgitada, mida sa sellega mõtlesid?

Sean Walker: Oh, jah. Sõrmuste ja interaktiivsete elementide jaoks, mis on kõigis elementides... See on tagasi algse lühikirjelduse juurde, tahtsime tagada, et rõngad oleksid nähtavad mitte ainult punktidena ruumis, vaid nende mõju keskkonnale, nii et läbi atmosfääri lennates näete udu nihkumist koos Sõrmused; kui nad on lahingus Wenwu ja tema võimaliku naise vahel, mõjutab naine keskkonda. ise oma Chiga ja me tahtsime nii ilusaid keskkonnamõjusid kui ka mõjusid, mis järgnevad rõngastele ise.

Peamised väljalaskekuupäevad
  • Doktor Strange hullumeelsuse multiversumis (2022)Ilmumiskuupäev: 06. mai 2022
  • Thor: Armastus ja äike (2022)Ilmumiskuupäev: 08.07.2022
  • Must panter: Wakanda Forever/Black Panther 2 (2022)Ilmumiskuupäev: 11. november 2022
  • The Marvels / Captain Marvel 2 (2023)Ilmumiskuupäev: 17. veebruar 2023
  • Guardians of the Galaxy Vol. 3 (2023)Ilmumiskuupäev: 05. mai 2023
  • Sipelgamees ja herilane: Quantumania (2023)Ilmumiskuupäev: 28. juuli 2023

Yellowstone: 1883 Star kritiseerib koera Ameerika lääne võimu

Autori kohta