Dying Light 2 intervjuu: Tymon Smektała

click fraud protection

2016. aastal alustas Techland arendust Surev valgus 2jätkates samas ka esimese mängu toetamist. Pärast arvukaid viivitusi ja arenguhäireid, Surev valgus 2 avaldati suurepäraste arvustuste osaliseks ja fännide soe vastuvõtt. Kuigi mõned arvasid, et see polnud see ülimalt rafineeritud mäng, mida nad 2019. aasta E3-l nägid, oli see siiski kindel järg oma 2015. aasta eelkäijale.

Nüüd vaatab Techland tulevikku. Isegi tänapäevani esimene Surev valgus saab uusi sisuvärskendusi ja tundub, et selles on elu veel alles. Kuna kogukond toetas algset pealkirja nii kaua, valmistas Techland hea meelega sellele uut sisu ja teeb sama Surev valgus 2. Arendaja on lubanud viis aastat lansseerimisjärgset tuge Surev valgus 2 on aktiivne mäng vähemalt 2027. aastani.

Uues intervjuus Screen Rat, Mängu juhtivdisainer Tymon Smektała rääkis mängu pikast tootmisest, Surev valgus 2kurikuulus ja ambitsioonikas E3 demo, lõika sisu ja milline näeb välja sarja tulevik. Kuigi intervjuu on spoilerite osas kerge, peaksid need, kes pole mängu veel lõpetanud ja soovivad oma kogemusi säilitada, selle intervjuu juurde hiljem tagasi tulla.

Siia jõudmine on olnud pikk, spekuleeriti, et mäng oli mõnda aega arenduspõrgus, kuid Techland eitas seda. Kas tekkis tunne, et te ei näe tunneli lõpus valgust?

Tymon Smektała: Ma ei usu. Nagu eesmärk oli alati olemas ja ma pole kindel, kas ma ütlesin seda teile juba üritusel, aga mida me tegime 2016. kas me kasutasime Dying Light 1 varasid Dying Light 1 mootoris prototüübi loomiseks sellest, mida soovisime, et Dying Light 2 olla. Ja salvestasime selle video võimaliku Dying Light 2 missiooni ühest läbimängimisest. Ja ma vaatasin seda videot vahetult enne mängu ilmumist. Ja sa võisid tunda, et see on sama mäng. Seega ei saa ma öelda, et mängu tootmiseks kulunud aja jooksul oleks toimunud mingit revolutsiooni või tohutuid muutusi. Niisiis, ma arvan, et me läksime samas suunas, mille võtsime, ja eesmärgiga, mida tahtsime algusest peale saavutada.

Aga pean ütlema, et kõik need hetked, kus inimesed rääkisid ja kahtlesid meie produktsioonis ja mängus, olid meie jaoks kõige raskemad. Ja need olid hetked, kus me tegelikult hakkasime endas küsima: "Hei, võib-olla peaksime midagi muutma. Võib-olla nagu need poisid, nad ei tea, aga võib-olla on see, mida nad räägivad." Need olid meie jaoks kõige raskemad hetked, sest kui töötate millegi kallal, siis on loobuge kõigest, mis väljaspool toimub, ja usute sellesse, mida teete, kuid äkki, kui hakkate kuulma inimesi teist kahtlemas, kahtlete ka ise. Aga õnneks õnnestus meil sellest mööda minna. Ja nagu ma ütlesin, on mäng mängija kätes.

Mis tunne oli stuudios, kui COVID juhtus? Olite mängu juba enne pandeemia algust edasi lükanud ja siis see juhtus.

Tymon Smektała: See oli esimene võib-olla šoki periood, me olime veidi šokeeritud. Kõik tollased on põhimõtteliselt samad, mis praegu toimub. Aga siis ei teadnud keegi õieti, mis juhtuma hakkab. Keegi ei teadnud, kuidas see areneb. Seega oli meie peas palju ebakindlust, kuid teisest küljest oli meil tegelikult väga vedanud, et töötasime tol ajal Dying Light 2 kallal. sest kui COVID algas, oli see aeg, mil valmistasime ette oma alfat, mis on põhimõtteliselt nagu esimene hetk, kus mäng kokku saab. Kui saate mängida kogu mängu algusest lõpuni. See on sinu alfa. Seega oli meil ühine eesmärk, mis ühendas kogu meeskonna ja leidis, et see viis meie pea, mõtted mujale maailmas toimuvast. Nii et selles osas oli ajastus tegelikult üsna õnnelik. Meil vedas, et meil oli millelegi keskenduda ja mitte mõelda COVIDile.

Kas mängus on midagi konkreetset, mille üle olete kõige uhkem? Midagi, mille pärast olete päeva lõpuks rõõmus, et teil õnnestus see ära teha?

Tymon Smektała: Ma arvan, et kõige uhkem olen ma, eriti mängudisainerina, selle üle, et meil õnnestus rakendada ja tutvustada mõnda mehaanikat, mis on tegelikult üsna keerukad, isegi mehaaniliselt asju. Nagu parkour, esimese isiku parkour. See on midagi, millega paljud arendajad on hädas olnud, et anda mängijatele süvenemist ja tunnet, et nad on kohal. mis võimaldab neil hüppeid teha ja esimese isiku vaatenurgas sellisel kiirusel FPP-s selle tohutu hulga vabadust. See on kindlasti midagi, mille üle ma olen uhke.

Veel üks asi, mille üle ma uhke olen, on teine ​​mehaanik, mis on võib-olla isegi keerulisem ja nõudlikum parkuurvõitlus mehaanik, kus saate lüüa vaenlast, hüpata talle peale, hüpata teisele, ühendada need käigud kokku ja luua need kombod. Kõik see toimub esimeses isikus, kus isegi kui selliseid mänge on, siis enamasti PVP mängud, kus teil on parem ruumiteadlikkus ja saate paremini aru, mis ümberringi toimub sina. Nii et ma olen selle üle kindlasti uhke, et suudan seda teha ja muuta see piisavalt kättesaadavaks, et seda saaksid nautida miljonid mängijad. See on terve meeskonna töö. See pole ainult disain. Absoluutselt mitte. Nagu disain on võib-olla 5% sellest. Need on animaatorid, need on programmeerijad. Kõik andsid oma panuse sellesse, et see oleks selline kiirustav tunne, nagu see mängus on.

Mäng on uskumatult sujuv, kõik, kellega olen rääkinud, ütlevad, et seda on tõesti lõbus mängida.

Tymon Smektała: Ma arvan, et see on asi, mida ma tahaksin väga rõhutada, et Techlandis vaatlesime end alati kui stuudiot, mis mängib esmalt mängu. Ja ma arvan, et seda saab näha filmis Dying Light 2. Ma saan aru, et on mõned otsused, mõned asjad, mida oleme teinud, mis võib-olla ei meeldi kõigile loos või mis iganes, kuid mis puutub mängusse, siis ma arvan, et mängu kiidetakse üldiselt. Ja see on midagi, mis meie jaoks tõesti väga kinnitab ja tugevdab meie usku sellesse, et teame, mida teeme, ja meie enesekindlust mänguarendajana.

Mind huvitab, kuidas lugu on aastate jooksul muutunud. Mängu viimane tase on põhimõtteliselt 2019. aasta E3 demo erineva kontekstiga, kas see oli alati plaan, et see oleks viimane tase?

Tymon Smektała: Jah, otsus teha sellest E3 demo oli põhimõtteliselt selline, nagu mängu kallal töötades, olime selle eri osad erinevatel aegadel üles ehitanud. Teadsime, et meil on vaja E3 jaoks demo, ja teadsime, et meil on see tase, viimane tase üsna hilises arendusetapis, tegelikult väga arenenud, nagu peaaegu täielikult [valmis], sest me ei tahtnud teha sama viga, mida tegime esimeses mängus, kus me alustasime mängu algusest ja meil oli alguses nagu väga pikka aega ja meil ei olnud lõppu. Nii et Dying Light 2 Stay Human kallal töötades panustame kogu mängu loomisse. Nii et see on tõesti nagu kogu selle läbimäng. Nii et meil oli see missioon ja seepärast valiti see meie E3 demo aluseks. Niisiis, enne seda pole varjatud tegevuskava, see on põhimõtteliselt midagi, mis meil oli ja teadsime, et saame seda lihvida ja teha sellest suurepärase E3 demo.

Nendele E3 demodele tagasi vaadates kipuvad inimesed keskenduma sellele, mis mängus pole, võrreldes sellega, mis mängus on. Kogu linn, parkuur ja suur osa selle demo lahingumehaanikaid on praktiliselt mängus. Kas sa tunned ka nii?

Tymon Smektała: Jah, aga ma arvan, et see on põhimõtteliselt tänapäeva maailm. Nagu kõik tahavad omada tugevat arvamust ja mõnikord on millegi kritiseerimine kõige tugevam arvamus. Nii et ma saan aru, et inimestel on kõige lihtsam vaadata, mis puudu on, sest seda on lihtne kommenteerida, lihtne kritiseerida või tagasisidet anda või mida iganes.

Nagu praegune meediamaastik ja üldiselt ka sotsiaalmeediamaastik ja suhtlusmaastik, põhineb väga palju äärmustel ja väga tugevatel häältel. Nii et ma arvan, et see on põhjus, miks inimesed sellele keskenduvad. Mänguarendajana peate lihtsalt pingutama ja mõistma, et see juhtub. Peate uskuma sellesse, mida teete, ja püüdma vaadata positiivset tagasisidet rohkem kui negatiivset. Niisiis, seda me püüame teha. Ja ausalt öeldes oli meil Twitteris ja muus, Redditis, mis iganes, palju väga toetavat tagasisidet ja arvamusi ja kommentaare. Ma arvan, et üks asi, mida ma tõesti hindan kõige rohkem, on see, kui inimesed ütlevad selliseid asju nagu: "Teate mida, poisid, ma lõpetasin mängude mängimise. Kaotasin usu mängudesse, et mängud võivad olla lõbusad. Ja Dying Light 2 tõttu sain selle armastuse tagasi. Mulle hakkasid taas mängud meeldima."

Ja see on tegelikult teema, mida ma nägin ilmumas paljudes-paljudes kommentaarides, inimesed tõesti naudivad Dying Light 2 mängu. Sellel on see ürgne tunne, mida inimesed väga hindavad ja võib-olla puudus see mõnest teisest väljalasest või mängust, mida nad hiljuti mängisid. Nii et selliseid kommentaare nähes on minu kui mänguarendaja jaoks kindlasti kõige rohkem rahuldust pakkuv see, et suutsime paljudele inimestele mänguarmastuse tagasi tuua. See on tõesti hämmastav ja see on tõesti saavutustunne.

Kõike seda arvesse võttes on E3 demos jaotis, kus mängija valib, kas ta soovib linnale vett tagasi anda või mitte. Seejuures ujutab see osa linnast üle ja avab uue ala ning paljastab ka uue vaenlase tüübi. See pole tegelikult mängus, nii et ma mõtlesin, kas saaksite sellesse sukelduda.

Tymon Smektała: Aga see on omamoodi sellepärast, et saate paljastada ala, saate muuta selle oma mängukeskkonnaks. Kui teete seda, ilmub uus vaenlane selles maailma osas ja võib ilmuda ka mujal maailmas. Muidugi, kui teete E3 demo, on sellel täiendav lihvikiht, täiendav esituskiht, kuid ma arvan, et see kõik on mängus. See on nagu üks lõpp, aga tegelikult oli see meie jaoks väga riskantne ja ma nägin inimesi, kellele see tegelikult ei meeldinud. Kui teete selle valiku, saate selle ala igaveseks paljastada või peita. Ja me arvasime, et panustame sellele, et see on valikute ja tagajärgede tohutu element. Kui teete konkreetse valiku, ei saa te sellel üsna tohutul alal mängida, kuid on inimesi, kes ütlevad: "Poisid, te olete kindlasti hullud. Nagu, ma tegin valiku, kuid ma ei tahtnud seda tagajärge saada."

Oled sa kindel, et kõik on korras? Arvasime, et see muudab valikute ja tagajärgede idee tugevamaks. Ja see on kindlasti midagi, mida me peame tagasi vaatama ja analüüsima ning tegema edasiliikumisel mõned järeldused. Kas see on tõesti midagi, mida inimesed hindavad või peaksime vaatama erinevaid viise selle väljendamiseks mängijate valikute tagajärjed, sest võib-olla pole mängijad tegelikult valmis seda sisu oma tõttu kaotama valikuid.

See on naljakas, et sa seda ütled. Nägin eelmisel päeval Twitteris kedagi rääkimas Elden Ringist ja selle avatud maailma asjadest. Nad ütlesid, et neile ei meeldi, kuidas nad ei saa minna kuhu iganes tahavad, sest ülemus oli nende teel ja nad ei saa neid tappa. Ütlesin, et on vabadus minna kuhu iganes tahad, sa pead lihtsalt tegelema oma teel olevate inimestega ja kui sa seda teha ei saa, pole see tegelikult mängu süü.

Tymon Smektała: Näete, ma arvan, et oleme harjunud sellega, et inimesed, kes tarbivad meelelahutust, oleme harjunud sellega, et lihtne ja meie jaoks nagu kõik ning seejärel alati juurdepääsetav ilma raskete valikuteta või ilma millegita raske. Ja ma arvan, et teie äsja mainitud kommentaarides või kommentaarides selle kohta, et kui teete konkreetse valiku, me sulgeme või ei avasta tohutut kaardisektorit. Inimesed, kes sedalaadi kommenteerivad, jõuavad sellesse mõtteraami, et ma tahan kõike saada, nüüd tahan kõike lihtsalt. Ma ei ütle, et see halb on. Ma ütlen, et see on ruum, kus teil peab [omama] mõtteviisi, mida peate arvestama ja tehke ise otsuseid mänguarendajana, loomingulise inimesena üldiselt kõiges, mis on teie jaoks loominguline teha.

Sama kehtib ka sinu kohta. Kui kirjutate teose, võib see kasutada lihtsaid sõnu ning sellel on kõige levinumad ja oodatumad mõtted ja järeldused. Kuid võite proovida ka minna väljaspool kasti, proovida esitada asju teisest vaatenurgast. Võite proovida kasutada targemaid sõnu ja tegite selle otsuse. Ja loomulikult võivad mõned inimesed teiega mitte nõustuda, kuid see on teie loominguline valik. Tegime selle valiku. Oleme sellega väga rahul. Nagu oleks proovimist väärt. Seda riski tasus võtta. Muidugi vaatame selle tulemust. Teeme ka teise otsuse, mis puudutab meie tulevikku. Kui tahame sellise sisu loomist siiski jätkata või mitte. Tasus kindlasti proovida. Arvan, et see oli julge samm meie poolt, mis andis meile palju õppetunde ja võimaldas meil palju õppida.

Mängus olid mõned väiksemad mehhanismid, näiteks võimalus kukkumist murda, libistades noaga bänneri alla, mis olid mängust välja lõigatud. Kas selliseid asju oli veel plaanis, aga need olid liiga keerulised, nagu ütlesite?

Tymon Smektała: Muidugi oli, mängu loomine on evolutsioon, eriti selline mäng. Teil on võimatu 2016. aastal kõike lihtsalt kujundusdokumenti üles kirjutada ja siis oodata, et see kõik ilmub ekraanile 2021. aastal. Nii et loomulikult oli selliseid ideid, nagu erinevad tööriistad, võib-olla nagu taser. Meil oli palju erinevaid ideid, kuid mingil hetkel, kui hakkate mängu kokku võtma, peate alustama valides selle, mis tõesti toimib, mis on lihtsalt trikk ja mida te mainisite, mõistsime, et see on põhimõtteliselt trikk. See ei muuda tegelikult palju seda, kuidas te keskkonnas läbite. See ei anna teile tegelikult palju uusi viise keskkonnas liikumiseks. Seega otsustasime seda põhimängus mitte kasutada, kuid võib-olla teeb see tagasituleku mõnes DLC-s või mõnes meie sisus. ilmub pärast mängu käivitamist, kus kasutame seda ka keskkonnas, mille geomeetria seda tegelikult toetab rohkem. Nii et see on laual, kuid tundsime, et see ei anna põhimängule palju juurde.

Kas kuulsite kriitikat või midagi, mida isiklikult tundsite, et saaksite paremini teha, mida sooviksite tulevikus Dying Lighti mängus rakendada?

Tymon Smektała: Jah, kindlasti. Üks asi, mida tahaksin tagasi minna ja võib-olla teistmoodi kujundada, on peategelase stardivõimed. Teadsime, et peategelane algab põhiliste võimete komplektiga. Võib-olla isegi meile tundus, et need on ehk pisut liiga lihtsad. Võib-olla ei peaks me tõesti eeldama, et mängijad veedavad mängus aega, et saada selliseid asju nagu jõurünnakud või libisemine. Otsustasime jätta selle nii, nagu need on kujundatud, kuna need on paigutatud mängu mängijate edenemise skeemi, kuna tundsime, et see võib olla mängijate jaoks liiga koormav, et tegelikult on neil vaja seda aega, et esmalt põhimehaanika selgeks õppida ja siis hakata lisama neid, kuid võib-olla 2022. aasta märtsi vaatenurgast, näiteks kuu aega pärast avaldamist, tahaksin seda muuta.

Arvan, et kui hakkame Dying Light 3 kallal töötama ja mina selle eest vastutan, siis tahaks, et peategelane oleks mängu alguses veidi osavam. Tahaks mängu alguses anda mängijatele rohkem oskusi ja tööriistu, millega mängida, seda enam, et tegemist on sarja kolmanda mänguga. Seega võime oodata, et naasvaid mängijaid on palju ja nad teavad neid asju juba varem. Seega pole mõtet oodata, et nad neid õpiksid. Ma pole kindel, kas ma vahetaksin seda Dying Light 2 jaoks, võib-olla veidi, kuid Dying Light 3 jaoks vaataksin seda kindlasti ja käsitleksin seda probleemi ja disaini väljakutsena, mida tuleb lahendada.

Kas näete tulevaste mängude puhul Dying Lighti antoloogiasarjana, kus iga mäng on uus linn ja tegelased?

Tymon Smektała: Praegu on tõesti liiga vara selle kohta midagi öelda, sest see teeb jälle oletusi, aga mina isiklikult arvan, et see on tee edasiliikumiseks. Sel hetkel tegime selle otsuse Dying Light 2 jaoks. Hüpe on tõesti märkimisväärne seadistuse, ajakava ja kõige osas. Nii et ma arvan, et oleks väga huvitav, kui ka kolmas selline on. Võib-olla on see eellugu või võib-olla see on nagu 50 aastat tulevikus, ma ei tea. Keegi ei mõtle praegu tõsiselt, mis see võiks olla, sest praegu keskendume teisele ja toetame seda pärast käivitamist. Kuid ma arvan, et see oleks mõistlik isiklikult, see on vaid minu isiklik arvamus. Ma arvan, et sellel on palju mõtet. Kui teil on selles osas sõnaõigus, siis see on suund, mille ma lükkaksin kolmandaks.

Teil on kavas 5 aastat Dying Light 2 lansseerimisjärgset sisu. See on aastani 2027, see on minu meelest hull kuupäev.

Tymon Smektała: See on hull, kuid see põhineb millelgi. See põhineb toel, mida tegime esimese mängu jaoks, esimene mäng ilmus 2015. aastal ja selle jaoks on peagi tulemas vähemalt üks värskendus. Seega seitse aastat põhimõtteliselt toetust. Niisiis, see on võimalik. See on teostatav. Ja ma arvan, et see on ka põhimõtteliselt pühendumus, mida tahtsime võtta, sest mõistame ja tunneme, et Dying Light on kogukonna tõttu edukas mäng. Mängijad usaldavad meid toimetama, neid pärast vabastamist toetama, neid ei hüljata. Ja me tahtsime seda väga selgelt öelda, et see on meie plaan. See on meie kohustus. See on midagi, mida me tahame teha, et muuta meie mängijad mugavaks, et kui nad mängu Dying Light 2 Stay Human sisse astuvad, saaksid nad sama palju austust ja tuge, mida nad said esimese mänguga.

Kas sa tead, kui palju sellest on planeeritud? Pean seda aastat ja järgmist aastat ette kujutama, aga ilmselt mitte lõpuni, võib-olla palju küsimärke.

Tymon Smektała: Muidugi on palju küsimärke, kuid plaan on kõigi nende viie aasta jaoks olemas. Muidugi eeldab plaan, et tuleb hetki, kus meil on mingid kontrollpunktid, kus võime plaani muuta. Muidugi. Meie poolt oleks tõesti ebamõistlik väita, et mis iganes praegu kirjas on, see ka tegelikult juhtub need viis aastat, sest kõik sõltub sellest, mida mängijad tahavad ja millist sisu mängijad omavahel suhtlevad koos. Aga meil on esimene periood väga täpselt kavandatud ja planeeritud, et tegelikult õppida ja katsetada a vähe ideid ning vaadake ja õppige, mida meie mängijad tahavad ja mida nad nendest katsetest kõige enam hindavad. Ja see on meie alus, et luua hiljem toimuv sisu. Seega on olemas mõistlik plaan, kuidas sellest lahti saada.

Kas näete huumorit selles, et olete umbes ajast, mil Dead Island 2 ilmus, välja andnud kaks Dying Lighti mängu?

Tymon Smektała: Jah. Ausalt öeldes tahaksin Dead Island 2 mängida. Dead Island on hämmastav mäng, mis pani mind Techlandi heaks töötama. Nii et ma olen selle suur fänn ja mul on sellest palju häid mälestusi, mõned hämmastavad mälestused koostööst jne. Niisiis. Hoian pöialt, et see mäng ühel hetkel toimuks ja loodan, et sellest saab maailma parim võimalik Dead Islandi kogemus. Ainus, mida võin praegu öelda, on see, et me lihtsalt ootame.

Kui ma teiega eelvaateüritusel rääkisin, rääkisime relvade puudumisest mängus. Läksin tagasi ja nägin ühte 2019. aasta E3 demos ja seda võiks isegi lähivõitlusrelvana kasutada. Mind huvitab, millal tehti valik relvade eemaldamiseks?

Tymon Smektała: E3 demos ei olnud tulirelvi. Pole SMG-sid ega püstoleid, eks? See oli relvadega, mis on endiselt mängus nagu amb, saate isegi selle poomivarda nagu isetegemise jahipüssi, see on mängus. Relva, mis oli E3 demos, pole, aga plaanime selle tagasi tuua. See ei ole tasuline sisu. See on midagi, mida me tahame, et mängijad saaksid mingil hetkel käivitamisjärgse toe osana. Ma arvan, et väljaspool tegelikke tulirelvi saame teha veel palju kaugrelvi. Meil on veel palju, palju ideid, millega saame mängida ja mängus ellu viia, ja võib-olla isegi lahedamad kui AK-47, sest inimesed saavad seda paljudes erinevates mängudes. Kas see on tõesti nii oluline selles mängus? Ma ei usu. Tulevad laskerelvad, võib-olla ühel hetkel ka tulirelvad. Aga see on jällegi hetk, kus ma pean peatuma ja mitte midagi ütlema.

Surev valgus 2 on nüüd saadaval Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 ja PC jaoks.

Elden Ringi fänn sureb ägeda draakonilahingu käigus mardikale

Autori kohta