Halo & Destiny poleks sama ilma Bungie klassikalise FPS-triloogiata

click fraud protection

Originaal Halo triloogia väljaandja Bungie Inc. seadis konsoolipõhisele FPS-mängule uued standardid, samas kui ettevõtte oma Saatus mängud panid aluse Sõjaraam, Hümnja muud massiivsed teadusfantaasia teemadega mitme mängijaga tulistamismängud. Kumbki mitte Halo ega Saatus frantsiisid eksisteeriksid oma praegusel kujul ilma Bungie esimese lipulaeva frantsiisita: the Maraton seeria, 2,5D FPS-triloogia, mis avaldati 1990ndatel samaaegselt originaaliga Hukatus mängud. The värvikas ulme esteetika Maraton mängud mõjutasid suuresti Master Chief peategelast ja tulnukaid Halo, samas kui sürreaalne, metafiktsionaalne narratiiv Maraton külvas seemneid Saatus 1 ja 2’i filosoofiline jutuvestmine ja meelt käänav metafüüsika.

Pärast Microsofti omandamist Bungie mänguarendajad aitas sündival Xboxi konsoolil ülemaailmset edu saavutada Halo: Combat Evolved, eepiline sõjaline ulmeline tulistamismäng, mis muutis konsooli FPS-i disaini, lisades selliseid funktsioone nagu tervise taastamine, peenhäälestatud pöidlaga juhtnupud ja sõidukite võitlus. Pärast lahkuminekut Microsoftist proovis Bungie MMO turul kätt

Saatus, mitme mängijaga tulistamismäng muinasjutulise teadusliku fantaasiaesteetikaga surematutest eestkostjatest, kes võitlevad inimkonna tagasitoomise eest. Enne kumbagi neist mängudest oli Bungie 1990. aastatel loonud maine ühe Macintoshi arvutite esmaesitluse mängude arendajana, avaldades loomingulisi pealkirju, nagu ellujäämismäng. Teed pimedusse, Müüt reaalajas taktikaliste fantaasiamängude duoloogia ja 1990. aastad Hukatus-stiilis esimese isiku laskurid selle Maraton triloogia.

Bungie esimene Maraton 1994. aastal avaldatud mäng toimus enamasti Tau Ceti orbiidil tiirleva valgusest aeglasema koloonialaeva klaustrofoobiliste saalide ja väliste kereteede pardal. turvaametnik PC, kes tõrjub orje võtva tulnukate impeeriumi šokisõdureid ja pardal olevate tehisintellektide skeeme, mille põhjustab sünteetiline megalomaania nn. Rahulikkus. Järelmängus 2. maraton: Durandal, röövib mängija tegelase üks koloonialaeva poolhulludest tehisintellektidest ja tirib ta mööda galaktikat, et vabastada tulnuk nende küberneetilistest köidikutest. sisse Maraton: lõpmatus, seeria viimane mäng, süžee muutub tõeliselt apokalüptiliseks ja meeli painutavaks, omandades kirjanduslikku sügavuste arendajad Bungie mängustuudios ammutavad jätkuvalt inspiratsiooni mängu kujundamisel mänguviis ja lugu paljastab Saatus ja varasem Halo frantsiis.

Maratoni triloogia inspireeris Halo tulnukate vaenlasi ja võitlusküborge

Erinevalt peadirektorist Halo: Combat Evolved, pole selge, kas turvatöötaja peategelane Maraton triloogia on üks Mjolnir Mark IV lahinguküborgidest, millele teatud mängusiseste arvutiterminalide tekstis viidatakse. Piirkonnas Maraton Vähemalt mängudes on mängija arvuti võimeline surnuks lööma soomustatud tulnukate sõdureid, jäädes ellu kukkumistest. kõrgused, mis tapaksid normaalsed inimesed, ja nagu Master Chief, on kaitstud ülikonnast väljaulatuva jõuga valdkonnas. Peamised relvad Halo aastal ilmusid esmakordselt mängud – kaheraudsed püstolid, kaheraudsed raketiheitjad, energiapüstolid, mis tulistavad laetud plasmapolte. Maraton mängud. Huvitaval kombel on Lepingu vaenlased Halo, erinevatest tulnukate olenditest koosnev vallutav impeerium, näib olevat saanud inspiratsiooni Pfhori impeeriumi mitmeliigiliste vaenlase vägedest. Maraton. Mõlemal mängul on isegi süžee, kus võõrliik lahkub oma impeeriumist, et võidelda koos inimkonnaga.

Maratoni triloogia inspireeris Destiny sürrealistlikku maailma ülesehitamist ja metafüüsikat

Pealtnäha Bungie süžee Saatus mängud näivad olevat klassikaline lugu heast vs. kurjus, kus valvuritel on valgusteemalised jõud, kes võitlevad inimkonna kaitsmise eest võõraste ja kosmiliste ohtude eest, mida ühiselt nimetatakse pimeduseks. Mängijad, kes uurides loosse süvenevad Saatuserinevaid pärimusraamatuidavastab aga palju keerulisema, filosoofiliselt keerukama keskkonna koos taruputukatega, kes kummardage mõõkade loogikat, jumal-keisreid, kes trotsivad surma dekadentsiga, ja "paracasual" reaalsuse moonutamist nähtusi.

Need sürrealistlikumad osad Saatus’s tagalugu võlgneb palju narratiivile Maraton Mängud, mis edastatakse mängijatele arvutiterminalide teksti kaudu. Missioonieesmärkide ja ebastabiilsete AI-de mõnituste vahel (kellel on SHODANi megalomaania, GLaDOSe sarkasm ja mida mõnikord nimetatakse müütiliste mõõkade järgi, nagu Cortana Halo), saavad mängijad avastada moonutatud arvutikoodi, teadvuse voolu luulet ja mõtisklusi kangelaslikkusest, saatusest ja universumi lõpust.

Iga põlvkonna parim Pokémon, järjestatud

Autori kohta