Lynell Jinksi, Bryan Williamsi ja Dino Zucconi intervjuu: WWE 2K23

click fraud protection

Kolm hiljuti välja kuulutatud WWE 2K23 arendajat arutavad selle uusi täiendusi, nagu WarGames ja John Cena kaasamist selle pealkirjaga.

WWE 2K23 on keskendunud rohkemate funktsioonide omamisele ja varasemate iteratsioonide täiustamisele – ning selles on kaasatud ka John Cena. Lisaks mängu iga väljaande kaanel olemisele on Cena andnud ka oma panuse selle pealkirja heliriba tegevprodutseerijana ja on mängu keskpunktiks. WWE 2K23's Showcase.

Kuigi WWE 2K22 oli parem kui tema eelkäijad, WWE 2K23 arendajad on ikka võtnud eesmärgiks teha rohkem. See hõlmab fännide lemmiksündmuse WarGamesi lisamist mängusisese režiimina, üksikasjalikumat Creation Suite'i ja paremaid jutustamisvalikuid. Osaliselt tähistatakse John Cena 20 aasta möödumist WWE staarina WWE 2K23 Esitlusrežiim keskendub mängijatele, kes võidavad John Cenat lugematutes kuulsates matšides, ja maadleja ise jutustab sellest osalise dokumentaalfilmina.

Screen Rant istus maha loovjuhi Lynell Jinksi, mänguprodutsendi kaasprodutsendi Bryan Williamsi ja showcase peadisaineri Dino Zucconiga, et arutada ambitsioone

WWE 2K23, Cena kaasatus ja põnevad asjad, mida mängijad eelseisvalt tiitlilt ootavad.

Screen Rant: Esiteks tahan ma lihtsalt sukelduda veidi Cena-kesksele 2K Showcase'ile ja sellele, kuidas Slingshot tehnoloogia sellega mängib. Kas te saate sellest natuke rääkida?

Lynell Jinks: Jah, Slingshot tech, see oli midagi, mille tõime 2K22-sse ja lõime sujuvad üleminekud reaalajas videomaterjali ja mängu vahel, ja mulle meeldib see. Ma mõtlesin selle välja, seega olen erapoolik. Kuid Dino on meie disainer, kes vastutab selle režiimi eest, nii et see on nagu anda talle auto võtmed ja lasta tal sõita. Ja minu arvates on ta sel aastal veelgi tõusnud. Dino, kas sa saad sellega rääkida?

Dino Zucconi: Jah, Slingshoti tehnoloogiaga on juhtunud palju häid asju, see lihtsalt sukeldab teid kohe mängu, see näeb väga hea välja, kui me katume ja sumbume tagasi. Nii et me tahtsime selle sel aastal uuesti tagasi tuua, see aitas meie stseenidel tõesti välja. Ja teate, paljud asjad, mida me varem kuulsime, olid sellised, et mõnikord kestavad meie lõikestseenid mõne minuti ja animeeritud lõikestseeni on raske vaadata. Ja nii me arvasime, et teid niimoodi tegevusse pannes on see veidi lihtsam, kui vaatate, kuidas sellised asjad kukuvad.

Ja nii, sel aastal on meil see John Cena Showcase. Mängime tema kahel suurimal teemal. Esitluse tegelik teema on "Sa ei saa mind võita". Nii et me teeme selle, et mängite kõigi John Cena vastastena nendes ajaloolistes matšides eesmärgiga taasluua maagia, mille nad tegid neil öödel, mil nad tegelikult suutsid John Cenat alistada. Ja nii käib selle mahamängimine käsikäes tema tunnuslausega "Ära kunagi anna alla". See on raske, kui sind nähakse kui kedagi, kes võidab palju ja ei näe vaeva, kuid ütlete kõigile, et "ära kunagi anna alla."

Seega tahtsime keskenduda aegadele, kus ta matši ei võitnud, ta jäi napiks. Kui ta kaotas meistritiitli, kaotas võimaluse meistritiitliks, siis need on hetked, mis "ära anna kunagi alla" tähendab tegelikult midagi. Lihtne on teistele mahajäänud inimestele öelda: "Oh, ärge andke alla." Aga kui sa näed tegelikku inimest seda jutlustamas ja ta järgib sama asja, siis see tabab veidi rohkem. Nii et ma arvan, et fännid naudivad sel aastal esitlust. Meil on seal mõned väga lahedad matšid. Tema debüüdist 2002. aasta kuumal suveööl kuni SummerSlami 2021. aastani. Palju suurepäraseid vastaseid ja seal on peidus ka paar muud üllatust. Olen Showcase'i üle väga põnevil.

Veel üks tõeliselt põnev asi on see, et WarGames debüteerib esimest korda. Ma olen väga uudishimulik, kuidas teil oli seda mängu integreerida – suurimad väljakutsed, suurimad asjad, mida tahtsite sellesse režiimi kindlasti kaasata?

Lynell Jinks: Jah, ma alustan sellega ja lasen Bryanil selle lõpetada. Kui mõtlete sarnasele, siis kuidas me WarGamesi seadistame? Me tõesti alustasime sellega 2K22-s, kuid kaudselt. Selleks, et saaksime mängumootori algusest peale üles ehitada, pidime kõik lahti rebima ja välja mõtlema, et olgu, ühel päeval, mida me teha tahame? Me tahame, et saaksime vabalt liikuda, tahame kõndida kuni astanguni ja lihtsalt ronida - varasematel aastatel oli see võimatu, eks? Kõik oli kuidagi kõvasti kodeeritud, kus sa ütled: "Oh, kui ma tahan ringi minna, peab ring olema selles kohas. Kui ma tahan seda toimingut teha, pean ma olema selles kohas ja tegema seda," ja see oli lihtsalt hull, eks? Nagu isegi tellingutele ronimine oli täpselt kindlasse asukohta sisse kodeeritud, muutis see vabaduse omamise tõeliselt raskeks.

Ja nii, kui me mootori maast madalast uuesti üles ehitasime, siis oleme nagu "oi jumal!" Vaatasime seda, kui tegime mängu Backstage Brawl 2K22 ja sa ütled: "Oh, sa võid sellel platvormil üles ronida, maadelda. pealegi, köisi pole ja sa võid ikka, tead, sellel matil nagu pinnal maadelda?" Lahe, mida me veel teha saame nüüd? Ja me oleme nagu WarGames, millel on PLE ja seejärel NXT, kaks rõngast, see on kuidagi hirmutav. Ja nii me proovisime seda, näiteks: "Olgu, mis juhtub, kui paned selle ümber puuri? Jah, see toimib." Ja siis ütlete: "Olgu, nüüd mõtleme kõigele muule."

Ja siis ma arvan, et see on koht, kus me kõik ehmusime – on kaks puuri, millest inimesed peavad välja tulema, seal on kolm kohtunikku, seal on relvad ja teate, seal on see väike ala rõnga vahel, kus nad võitlevad ja teie saate teha asju. Nii et teate, disainerid, insenerid ja kunstnikud töötavad koos ja mõtlevad välja plaani, kuidas seda rünnata. Ja üllataval kombel püstitasime sellise karkassi, selle halli karbi, kus saab lihtsalt ringi jalutada ja asju ajada. Ja sa ütled: "Oh, see on tõesti paljulubav, jätkame." Lõpuks saime enesekindlust seda tõesti teha ja umbes samal ajal tuli ka Bryan Williams pardale tagasi. Ja ta oli suur osa meeskonnast, kes tõesti mõtles välja, kuidas see asi üle finišijoone viia ja välja mõelda kõigi animatsioonid, mo-cap'i käimine ja nuputamine, kuidas sulgeda kõik augud, mis ilmnesid siis, kui me seda asja tegelikult proovisime. juhtuma.

Bryan Williams: Jah, ja ma hindan neid häid sõnu, vend Lynell, tõesti. Ausalt öeldes, ma ütleksin, et kogu au kuulub Lynellile, loomingulisele ajufondile ja muule disainerid, insenerid ja programmeerijad, kes, teate, ühinesid ja suutsid selle enda kanda võtta väljakutse. See on üks takistus, kuidas seda üldse teha saab. Teades, et see on midagi, mida fännid on nõudnud alates 2017. aastast, mil NXT korraldas oma esimese WarGamesi ürituse, ja teate, kõik õigel ajal. Usun ausalt, et see oli meie jaoks optimaalne aeg, et lõpuks seda matšitüüpi tabada ja saavutada.

Tõenäoliselt tegite seda varem, nagu te ütlesite, et mootor ei olnud tegelikult ehitatud millegi sellise mahuga toimetulemiseks. Ja meeskond on sisse läinud, nad tegid oma võlu, ma pole insener ega programmeerija, need tüübid on minu jaoks nagu võlurid. Nad läksid sinna sisse ja tegid oma asja ning see oli optimaalne aeg seda teha. Eriti ja ma mainisin seda varem ühes intervjuus, kuid ajastus, ma mõtlen, meeskond hakkas seda arendama, tead, palju enne Survivori. Eelmise aasta seeria, kuid kui see uudis ilmus, et Triple H tõi WarGamesi esimest korda põhinimekirja, olime kõik nagu: "See on fantastiline. Vau." Nii et teate, saate seda mängida NXT areenil. Saate ka - ja jällegi jõudu ja rekvisiite meeskonnale. Kui see sündmus ellujääjate sarjas juhtus, arvasin Lynelli, et sa ütlesid: "Kuule, kui suur on tõenäosus, et saame ellujääja kätte Sarja areen enne WarGamesi?" Ja meeskond ütles: "Jah, tead, me peame seda tegema." Ja meeskond tegi rekordi aega.

Ja nii on mängijatel võimalus mängida mõlemas mängupaigas matši tüüpi, pluss kolmandikku sellest ma ei ütle, sest see on nagu teine ​​asi, millest hiljem räägitakse. Aga tikutüüp ise on suurepärane. Ma arvan, et meeskond, kõik ülevalt alla, panid tõesti kõik endast oleneva, et see õnnestuks. Ma mõtlen, et see on üks sellistest matšitüüpidest, kus fännide ootusärevuse tõttu ja kõigest sellest mängutüübist ei saa me mööda vaadata. Meil on hea esmamulje saamiseks vaid üks võimalus. Ja kõik olid kaasatud, et teha see matš, mida fännid väärivad, matš, mida meie meeskonnas oleme kõik tahavad fännidele kinkida ja et see oleks frantsiisiliikumises pikaajaline vaste edasi. Matš on suurepärane, kolm kolme vastu ja neli meeste ja naiste arvestuses.

Ja naistest rääkides, siis tegelikult on meil sel aastal mängus naiskohtunikud, jätkates, teate, esindus on võtmetähtsusega, esindus loeb. Nii et ma arvan, et see on midagi, mida fännid kindlasti hindavad. Aga jah, matšid on fantastilised. Pean silmas seda, et mängijatel on võimalus ja võimalus reegleid oma äranägemise järgi kohandada. Võimalus tuua sellesse hiiglaslikku vägivaldsesse struktuuri relvi on veel üks kirss selle päiksepäikese peal. matš, mis on jällegi esimene kord, sest me pole kunagi lubanud sellisel tasemel relvi teraspuuri struktuur. Nii et ma arvan, et fännid tõmbavad selle poole väga.

Ja miski, millesse ma olen osaline, sest kipun neid mänge mängima üksikmängijana, on see, kui mängite WarGamesi üksinda, kui teie uued partnerid pääsevad matši, saate tagumist nuppu vajutades vabalt vahetada juhtimist ühelt meeskonnaliikmelt teisele nuppu. Nii et te ei jää jänni selle ühe Superstaari juhtimisega, mille valisite enne matši alustamist, mis on minu arvates matši suur aspekt. See aitab tegelikult strateegiliselt, kui näete, et mõni teie meeskonnakaaslane on segaduses, võite öelda: "Olgu, ma võin võtta kontrolli, mu meeskonnakaaslane siin vajab minu abi." Nii et saate lihtsalt nende juhtimist vahetada ja nii matši juhtida.

Mängida on tore, seal on palju lõbusaid kohti, kus saate puuri ülaosast sukelduda allolevatele Superstaaridele. Kaeviku sees võideldes on see ruum, kus kaks rõngast kohtuvad, see uhiuus ründeala. Oskus sooritada hüppelaudu ühest ringist teise on haige, ei vanane kunagi, ei vanane kunagi. [Naerab] Ma lihtsalt ei jõua ära oodata, millal fännid oma käed saavad, et saaksid seda mängida ja seda kogeda. See on hämmastav. Ja see annab tunnistust sellest meeskonnast ja sellest, milleks see meeskond võimeline on. Nagu ma ütlesin, tunnen ma nende ees iga päev aukartust, et saan nendega koostööd teha.

Need uued režiimid ja uus Showcase on tõesti põnevad, kuid mängijatele juba tuttavate režiimide osas on tehtud palju uuendusi. Ma tean, et üks suuremaid viise, kuidas seda üldiselt muudetakse, on see, et mängusisene jutuvestmine on selles viimases väljaandes tõesti kasvanud ja arenenud. Kas te saaksite sellest natuke rääkida?

Lynell Jinks: Jah, minu jaoks on lugude jutustamine nii paljudel erinevatel viisidel, eks? Teate, näidakem John Cenat selles anumas, mis räägib seda lugu meie dokumentaalfilmi tüüpi kaadritega. Ja ma ütleksin, et tead, MyRise on nagu teie teekond läbi WWE-s ilmumise, meessoost süžee puhul, mis kannab sel aastal nime The Lock, naiste lugu, mida nimetatakse Pärandiks, eks? Ja nii ongi kõik lood.

Universe'i puhul on tehtud tohutuid täiustusi, et aidata lugu rääkida ja anda kasutajatele veelgi rohkem kontrolli, kui neil on juba olnud, millele on hullumeelne mõelda. Teil võib olla toiminguid, mida soovite, et teatud superstaarid enne matši sooritaksid, näiteks: "Olgu, ma tahan, et Bobby Lashley suruks MVP-ga kätt enne matši, kuid lõpuks teiseks, ma tahan, et ta talle lihtsalt rusikaga lööks." Need on toimingud, mida saate tegelikult sellele matšile määrata ja vaadata nende vahestseenide mängimist ja näha, kuidas see teie käitumist dikteerib. rivaalitsemine.

Ja minu jaoks on üks suurimaid asju, mida ma ütleksin, kuna see puudutab kõigi nende režiimide kõiki aspekte, millest me räägime, kas pole? Kui tunnete väsimust, vastupidavust, superstaare nähes, käitute matši ajal teisiti ja näete neid veidi aeglasemalt ringi liikumas. Või kus nad saavad liigutustega löögi ja nad lähevad nurka ning neile tehakse teatud liigutusi, mis mujal polnud kättesaadavad. Minu jaoks on see loo rääkimine mängu poolelt, kus see juhtub lihtsalt orgaaniliselt ja mulle meeldib seda kraami näha. Ja siis Bryan, tead, me rääkisime relvadest, mõnitamistest, selliste lugude rääkimisest, kus need on nagu relva haaramine ja sellega mõnitamine. Kui lisate selle tegelase, keda näete WWE-d vaadates, ütlete teile: "Oh, jah, see mees on lihtsalt nõme." Võite hakata oma sisemist jõnksu suunama ja ka neid asju tegema. Ma armastan seda kõike ja mulle meeldib see, et kui meil poleks lugu, oleksime lihtsalt võitlusmäng, aga me oleme professionaalne maadlusmäng.

Ja miski, mis minu arvates on tõesti huvitav, on see, et John Cena ei osale mitte ainult Showcase'is, vaid on ka mängu juhtiv heliriba produtsent. Kuidas see koostööprotsess välja nägi?

Lynell Jinks: Ma mõtlen mulle, et tal on tänavausk, eks? Nagu, kuttil on baarid, tal on albumid. Tal on palju parem kõrv kui enamikul meist, eks? Ja nii minu jaoks oli see lihtsalt loomulik, et ta tahtis selle üle kontrolli üle võtta, me vastasime lihtsalt: "Oh issand, jah, palun tee!" Ja kuulate lugusid, mille ta meie heliriba jaoks kureeris, ja teile tundub: "Ma tahan selle oma Spotify esitusloendisse panna." See on vinge. Tavaliselt tekib arenduses paha, kui kuulete sama laulu iga kord, kui mängu käivitate, kuid see on kuum.

Ma tean, et rääkisime veidi põnevusest WarGamesi taga, kuid millistele muudele uutele asjadele olete fännide reageerimise üle kõige põnevil?

Lynell Jinks: Ausalt, minu kui kunstniku jaoks olen ma omamoodi graafiline snoob ja üks suurimaid. pettumusi igal aastal ja eriti 2K22 puhul, sest tõstsime latti nii paljude asjade osas, aga siis vaatate meie Creation Suite. Tegelased, keda lubasime oma kogukonnal luua, polnud lihtsalt meie endi superstaaridega võrdsed, eks? Nad nägid lihtsalt veidi kunstlikud välja. Ja see oli üks suurimaid ülesandeid, mis meil sel aastal oli, et saada Creative Suite Superstaarid sama truuduse tase, nagu me oma Superstaaridele 2K22 ja isegi 2K23 puhul panime, ja tegime et.

Nii et kui vaatate loomingut, mida saate praegu luua, on need võrdsed. Ja ma ei jõua ära oodata, et näha, mis juhtub, kui avaldame selle oma kogukonnale ja näeme, kuidas nad seda kõike loovad, näiteks - me teame, mida nad loovad, inimesed erinevatest föderatsioonidest, minevikust, erinevad IP-d ja see hakkab välja nägema, nagu oleksime selle loonud. hull. Ja selle loovuse ja vabadusega lisasime mängu tagasi sissepääsu täiustatud loomiseks, nii et see on nagu erinevate sissepääsude ja animatsiooni segamine ja sobitamine. Nii et kui ma tahan Shotzi tankiga välja tulla, teate, kui ma olen laval, aga siis vahetage väike tõukeratas selle keskel ja siis astu ringi ja poseeri nagu The Rock Ma saan kõike seda teha õige. Nii et see on tagasi.

Ja see annab meie kasutajatele kogu selle vabaduse, eks? Mitte ainult selleks, et sellega lihtsalt lõbutseda, vaid ka selleks, et värskendada superstaare, kes võisid meie tarne ajaks muuta oma isikut, ja proovida muuta see võimalikult autentseks. Nii et minu arvates on see, kus meie mängul on jalad, meie kogukond ja anname neile kõik nende käsutuses olevad tööriistad, et teha kõike, mida nad tahavad.

Aga teie poisid?

Bryan Williams: Teate, Lynell mainis seda varem, kui ta rääkis universumist, aga mina sellega mängides mängisin seda mängu eelmisel nädalavahetusel ja jõudsin isegi meie universumini kujundaja. Tema ja need poisid on sel aastal Universumis ära teinud tohutu töö. Ja võime – kuna lõikestseenid on universumis alati levinud ja jutustavad neid lugusid selles režiimis –, kuid teate, et sel aastal saan olla see ülim nukumeister, kus, nagu Lynell kirjeldas, on võimalik sirvida loend saadaolevatest tegevustest, mida soovite, et teie superstaar teeks, olgu selleks siis aupaklik käitumine matši alguses või lugupidamatu lõpp.

Ja see kontrollitase, mis mängijatel sel aastal Universumis on, on midagi, mida ma arvan, et nad ei oota. Pean silmas seda, et universum on juba seotud kontrolliga ja suutlikkusega kõigega manipuleerida, kuid see uus kiht on võimeline tegelikult nüüd seadma ja suunama teatud tegevusi ja sündmusi juhtuma. Ma arvan, et minu jaoks on see režiimi mänguvahetaja ja ma olen põnevil, et selle režiimi fännid saavad selle käed külge panna, sest Ma arvan, et üks neist sisuloojatest, kellele meeldib mängu voogesitada, peab sellega põllupäeva, mina mõtle. Ja tõsiasi, et see kõik toimib sama kaunilt kui see, ma arvan, et see üllatab paljusid inimesi ja ma olen selle üle väga põnevil.

Dino Zucconi: Isekas, ma olen väga põnevil, et inimesed jõuavad Showcase'i lõpuni, ma arvan, et meil on palju lahedaid asju. Kuid väljaspool esitlemisrežiimi olen ma miljon protsenti WarGamesi meeskonnas. [Naerab[ See on ainus asi, millest ma olen põnevil. Mind huvitab praegu ainult WarGames. Ma arvan, et WarGames on super slam dunk. Seda on kõik soovinud, sest enne 2017. aastat on neid vanu WCW fänne, kes on WarGamesi igavesti tahtnud. Ma arvan, et kõik on WarGamesist väga põnevil. Ma arvan, et seda on kõige lihtsam öelda, sest fännide põlvkonnad saavad oma soovi korraga.

Bryan Williams: Ma arvan, et see on Showcase! [Naerab] Teate, see on parim showcase, mis me teinud oleme, see on tõesti nii. Dino ja tema meeskond, see, mida nad on teinud, on uskumatu. See on imeline. Mainisin enne seda intervjuus, et kui võtta lihtsalt intervjuu lõigud, siis tema elusad tegevused kui ta räägib oma vastastest, võiksite selle A&E-le panna ja see teenib vähemalt 2 miljonit vaatajaid. See on see tase, kvaliteet on nii hea, see on tõesti fantastiline. Ja matšid on suurepärased ja kes ei tahaks John Cenat üle lüüa?

WWE 2K23 Deluxe Edition ja Ikooni väljaanne ilmub 14. märtsil Early Accessi kaudu, millele järgneb Standardväljaanne ja Rist-Gen 17. märtsil. Igaüks neist on saadaval Playstationi konsoolidele Xboxi konsoolidele ja kõigile peale Rist-Gen on saadaval ka arvutile Steami kaudu.

Allikas: IGN/YouTube