Miks D&D 5e võimsaim alamklass teid tõenäoliselt tapab?

click fraud protection

Dungeons & Dragonsis on palju kummalisi ehitisi, kuid kõige rohkem ühe ringi kahjustusi tekitab tegelane, kes lööb end teadvusetu.

5e-s on palju tegelaskujusid Dungeons & Dragons eesmärk on tohutu kahju, kuid suurima etteaimatava ühe ringi kahjustuse annab otsekohene samurai alamklassi võitleja, kuigi tegelane peab selleks jõudma surma lähedale. Samurai pakub prognoositavat pöördepikkuse eelise allikat, mis suurendab oluliselt täpsust ja seega ka keskmist kahju. Kõrgematel tasemetel saab samurai üks kord käigu kohta vahetada ühe eelisega sooritatud rünnaku kahe standardviskega rünnaku vastu, mis suurendab nende poolt sooritatud rünnakute arvu. Kuigi Echo Knight suudab ühe käigu kohta teha rohkem rünnakuid, on samuraide edu saladus selles, et ta võtab rohkem kui ühe pöörde vooru kohta.

Kuigi kõrgetasemelised loitsijad võivad sooritada imelisi tegusid, jäävad nad kahjude osas maha optimeeritud võitlustegelastest. Mitmele vaenlasele tekitatud kahju arvutamine mõjuloitsu piirkonnas võib aidata neil järele jõuda, kuid sellised asjaolud on liiga situatsioonilised, et nendega arvestada.

DnD warlockid, kes lihvivad Eldritch Blasti Maksimaalne tõhusus võib tekitada muljetavaldavaid ühe sihtmärgi kahjustusi, kuid debuffide kihistamiseks on vaja mitut vooru, nagu Hexblade'i needus ja Hex loits. See piirab võluri sihikule seadmist ühe vaenlase vastu, kes võib olla juba võidetud selleks ajaks, kui debuffs on paigas. Optimeeritud võitlejad, vastupidi, suudavad järjekindlalt esimeses voorus kogu kahju teha.

D&D-s teise pöörde tegemine on äärmiselt võimas

Esimese ringi kahjustus on 5e puhul ülioluline DnD, nagu see oli varasemates väljaannetes. Võitluse venimisel võib osapool kaotada tegevused vaenlaste staatusefektidele, kus nõrgemate vaenlaste kõrvaldamine esimeses voorus tähendab, et kangelaste vastu on suunatud vähem rünnakuid. Kuna hävitajate klassi lisarünnak ulatub kaugemale kui ükski teine, kuni nelja rünnakuni ründetegevuse kohta, klass suudab tekitada püsivaid kahjustusi kogu pika lahingu jooksul, kuid Action Surge võimaldab ka kaks korda rohkem kahjustusi keerata. 17. tasemel on võitlejal võimalik kasutada kaks korda Action Surge iga lühikese puhkeaja kohta, kuid seda saab kasutada ainult üks kord pöörde kohta.

Võitlejaklassi ja Samurai alamklassi omaduste kombineerimine loob võrratu kahjustuste "noovavooru". Kolmanda taseme Samurai võime Fighting Spirit nõuab boonustegevust ja annab tegelasele eelise kõigil sellel käigul sooritatud ründevisetel. Rapid Strike, mis saavutati tasemel 15, laseb samurail vahetada ühe eelisrünnaku kahe normaalselt veeretud rünnaku vastu. Alamklassi nurgakivi võime, tugevus enne surma, muutub kättesaadavaks alles tasemel 18, kuid kui see on tehtud, on Samurai ühe ringi kahjustuste potentsiaal võrreldamatu. Kui samurai on langetatud nulli tabamuspunktini, saavad nad kasutada oma reaktsiooni "võtke kohe lisapööre.”

Erinevus "pöörde kohta” ja „ringi kohta” laseb DnD kelmid kahekordistavad oma Sneak Attacki, kui nad saavad sooritada rünnaku väljaspool oma järjekorda, reageerides teisele Sneak Attackile. Strength Before Death võimaldab samurail samas voorus teha terve täiendava pöörde, mis tähendab, et kõrgetasemeline samurai saab selles voorus kasutada oma teist Action Surge'i. Fighting Spiriti maha panemine, Rapid Strike'iga ründetegevus ja Action Surge'i kasutamine lisab veel üheksa rünnakut. Kuna samurai on rünnakute jaoks garanteeritud eelise allikas, saab ta kasutada meisterlikkust Great Weapon Master või Sharpshooter, et lisada iga tabamusega kahjustustele 10.

Lähivõitlus samurai võib 5e-ga rohkem kahju teha, kuid vibulaskmine on parem

Vibulaskmisele orienteeritud samuraid pakuvad kõige usaldusväärsemat kahju, kuna nad suudavad tavaliselt tulistada iga vastase pihta, mida nad näevad enamikul lahingukaartidel. Täpsust lisab ka vibulaskmise võitlusstiil, mis suurendab keskmist kahju. Ilma maagilisi esemeid arvesse võtmata võib 20. taseme samuraivõitleja, kes kasutab rasket ristvibust koos Crossbow Expert'i ja Sharpshooteriga, saada 1d10 pluss 15 kahju ehk umbes 20,5 iga tabamuse kohta. Esimene voor algab võitlusvaimu boonustegevusega, millele järgneb tänu Rapid Strike'ile viis rünnakut ühes rünnakutegevuses. Järgmisena pakub Action Surge veel nelja rünnaku jaoks veel üht ründetegevust.

5e Samuraid on kõige võimsamad ilma HPta

Ülejäänud gambiit sõltub sellest, et samurai langeb nullpunktini, mis võib nõuda veidrat ja intuitiivset ettevalmistust. Kui samurai suudab lahingusse astuda peaaegu ühe tabamuspunktiga, saavad nad oma üheksast rünnakust viimast kasutada enda ründamiseks, vähendades oma tabamuspunkte nullini. Samuraid saavad seejärel kasutada oma reaktsiooni, et käivitada tugevus enne surma ja korrata rünnakurutiini veel üheksa rünnaku jaoks. Pärast ühe rünnaku arvessevõtmist, millega end nulli tabamuspunktini löödi, jääb samurai 17 rünnakut esimeses voorus koletiste kallale.

Tegelase loogika ja esteetika, mis astub tahtlikult viimastel jalgadel lahingusse, vigastades rünnakute adrenaliinilaksu vallandamiseks, võib mõni Dungeon pidada seda sobimatuks Meistrid. Kuigi see kehtib kindlasti kirjutatud reeglite põhjal, eeldavad reeglid, nagu ette nähtud, tõenäoliselt, et samurai langeb vaenlase rünnakute, mitte ennasthävitavate tegevuste tõttu nulli. Kui lubate vaenlasel samuraid välja lüüa, säästate rünnakut, mis võib olla suunatud hoopis vaenlase vastu. See võib viia huvitava Catch-22-ni, kus vangikongimeister kõhkleb samuraid rünnata, kartes rünnakuid, mis on väärt kättemaksu.

Elf või poolhaldjas sünergiseerub D&D samurai alamklassi funktsiooniga, mis annab eelise

Kui Dungeon Master ei sea kahtluse alla ülimadalate tabamuspunktidega lahingusse astuva samurai usutavust kui arvutatud gambiiti, on väljamakse taktikaliselt mõistlik. Peotervendaja peab taastama samurai võitlusvormi pärast seda, kui nende tugevus enne surma on kasutusel lõpule viidud, kuid esimese vooru 17- või 18-aastase rünnaku eelised aitavad lahinguvälja kujundada edu. Maagiliste esemeteta mängus võib Heavy Crossbow kasutaja Samurai teha ligikaudu 348,5 või 369 kahju. Täielikult varustatud hävitaja koos Bracers of Archery ja +3 pikkvibuga teeks umbes 416,5 või 441 kahju.

Lähivõitlusel põhinevad samurai konstruktsioonid võivad tekitada veelgi rohkem kahju, kuid kaugvõitluse eelised tagavad, et tegelasel on nende levialas piisavalt sihtmärke paljude rünnakute jaoks. Strength Before Death on saadaval ainult üks kord pika puhkeaja kohta ja mõlema Action Surge'i kasutuse käivitamine esimeses voorus jätab samurai tagasi oma tavapärase ründerutiini juurde. Võitlejate klassi lisaründe funktsiooni tugev alus võimaldab tegelasel jätkuvalt panustada nende vaenlaste puhastamisse, keda ta oma esimese ringi paisu ajal maha ei kukkunud. Kui seltskond suudab pakkuda eelise allikat, nagu Foresight-loits, jääb Rapid Strike mängu.

Mängijad, kes ehitavad ideaalse kauguse samuraid, peaksid pöörama tähelepanu päkapiku või poolhaldjate rassile, kuna haldjate täpsus sünergiseerub ideaalselt Fighting Spiritiga. Mängudes, kus on võimalik osta võluesemeid, on kasulik jätta Constitution madalale punktisummale ja häälestada tervise amuletile. Tegelane saab amuleti varustusest vabastada enne suurt lahingut, kus ta kavatseb vallandada Jõud enne surma ja häälestada esemele ülejäänud päeva võitlusteks. Tegevuskiiruse käsiraamat lubab tegelasel ületada ka osavuse puhul normaalset maksimumi 20, lisades täpsust ja kahjustusi iga nende arvukate rünnakutega.

D&D tegelane, mis on loodud end teadvusetuks lööma, on kummaline, kuid hävitab vaenlasi

Lisaks usaldusväärsuse venitamisele, mis tuleneb tahtlikust katsest nulli tabamuspunktini langetada, on samuraide tohutul kahjul ka muid puudusi. See kuulub rühma DnD tegelasi vähem huvitav mängida kui ehitada, kuna selle rünnakurutiin on suures osas eelnevalt määratletud, sihtmärgi valik on ainus tõeline taktikaline valik. Samurai elegantne õukondlane aitab veenmisoskusi ja poolhaldjas võib sooritada imeteo, et saada kasulikuks diplomaadiks väljaspool lahingut. Võib tunduda veider ehitada kõrgetasemeline võitleja, mis muudab võitlused enesetapumissiooniks, kuid see pole kaugeltki kõige kummalisem Dungeons & Dragons iseloomu kontseptsioon.