Tony DiTerlizzi saates Planescape: Adventures in the Multiverse, Yoshitaka Amano, Star Wars ja palju muud

click fraud protection

Screen Rant arutleb koos veteranillustraatori Tony DiTerlizziga filmist D&D Planescape: Adventures in the Multiverse ja selle sündmuse algust.

Nagu Planescape: seiklused multiversumis liitub uuesti Dungeons & Dragons universe, mida värskendati 5. väljaandeks, on üks nimi, mis on igaveseks seotud selle fantastiliselt veidra maailmaga; Tony DiTerlizzi. Originaali mängijad Lennukimaastik 90ndatel jääb meelde DiTerlizzi unikaalne kunstistiil, äratades Sigili ja Outlandsi kummalised elanikud ellu. Maailmas, kus kõik teised lennukid DnD kohtuvad ja segunevad, Planescape'il on oma tunne ja filosoofia, kus kuradid, inglid ja modronid eksisteerivad kõik kõrvuti.

Tony DiTerlizzi on a New York Times enimmüüdud autor ja illustraator, kes on tuntud oma loomingu poolest Spiderwicki kroonikad, samuti tema kunst Dungeons & Dragons ja Maagia: kogunemine. Kõrvuti lasteraamatutega nagu Kenny ja draakon ja WondLa otsing, DiTerlizzi on ka töötanud Tähtede sõda algse triloogia illustreeritud kujul ümber jutustamiseks.

Screen Rant istus maha Tony DiTierlizziga, et arutada tema tagasipöördumist Lennukimaastik, tema kunstilised mõjud olustiku ilme loomisel ja kogemuste jagamisel DnD oma tütrega.

Screen Rant: peamiseks illustraatoriks olemine Lennukimaastik üle 10 aasta tähendab, et teie ja teie stiil on sisuliselt seotud. Mis tunne on olla nii kustumatult osa Lennukimaastik?

Tony DiTerlizzi: Mäletan, et lendasin TSR-i, kes andis sel ajal välja Dungeons & Dragonsi. Wisconsin ja mina olime nende jaoks juba mõnda tööd teinud nende Monster Manuali esimese värvilise versiooni ja teise kallal kasti komplekt. Nad olid loonud muid DnD-maailma laiendusi, nagu Spelljammer ja Dark Sun ja Ravenloft ja muud taolist. Nii et kui ma lendasin üles ja Zeb Cook, kes oli selle mängu juhtiv kujundaja, ja Zeb's legendaarne; ta lõi 70ndatel ja 80ndatel mõned algsed moodulid ja asjad. Ja ta nagu seletas seda mulle. Nüüd ütleksime: "See on multiversum!" Kuid 1993. aastal pidi ta mu maha istuma ja selgitama, mida see tähendab, sest ma lihtsalt ei saanud sellest kontseptsioonist aru.

Nii et ma arvan, et kui me sellega alustasime, ei arvanud keegi meist, et sellel oleks püsivat jõudu, sest see oli nii kummaline. Ta kogus meeskonna, disainerid Colin McCombi ning hiljem Monte Cooki ja Ray Vallese. Nad kogusid Dungeons & Dragonsist välja veidrusi, nagu modronid, mis olid justkui unustatud. Ja kuradite ja deemonite ümbernimetamine ja see kõik muutus nagu Dante põrgu ja võis minna põrgut uurima.

See oli korraga nii eepiline, aga ka jälle lihtsalt, nagu Hieronymus Boschi maal peaaegu minu jaoks. See oli nagu "keegi ei hakka mängima", ma lihtsalt arvasin, et see on lihtsalt nii väljas. Ma armastan seda! See meeldib täielikult minu esteetikale, millel oli teie küsimusele püsivam mõju, kui oleksin kunagi arvanud. Aga siin me oleme ja kui olete 5. väljaande mängija, siis teate, mis on modron ja tõenäoliselt olete mänginud või teate inimesi, kes on mänginud tieflinge, mis on pärit sellest tekkeloost.

Olen ise mängur, kuid kasvades üles 80ndatel ja mängides Dungeons & Dragonsi, vaatan [seda] nii: "Oh, see on esimene vaataja või öökullkaru joonistus! Ja arvata, et ma tegin nendest esimesed avaldatud joonised, on see imelik. Tahtsin lihtsalt, et nad, see tähendab meeskond, oleksid minu tehtud tööga rahul.

Kuid TSR oli varem projektides ainukunstnikke teinud, nii et ma arvan, et Brom oli Dark Suni ainuke illustreerija, kui nad Dark Suni välja tõi. Ja Stephen Fabian võis olla Ravenlofti algne illustreerija, kui nad Ravenlofti turule tõid. Nii et ma sain aru, mida nad kavatsevad minu palkamisega seda teha. Ma arvan, et pärast esialgse kastikomplekti tegemist arvasin, et kohale tuleb rohkem artiste ja see polnud nii. [naerab]

Pedaalisin metalli poole, oh issand, vähemalt viis aastat. See oli lihtsalt nonstop, ainult mina töötasin, see oli vaid üks projekt teise järel. Meil läks nii kiiresti, et paari esimese projekti puhul ei teinud ma isegi esialgseid visandeid. Tegin just lõpukunsti.

Jah, ma nägin ühes intervjuus, millest rääkisite, et läksite otse lõppkunsti juurde.

Tony DiTerlizzi: Nii et juhtus see, et neil oli see avaldamiskuupäev. Oleme selle avaldamiskuupäeva küsinud, see on väljalaskekuupäev, mida me teeme. Ja siis disainerid ütlesid: "Meil on vaja natuke rohkem aega. Mõned mehaanikad on veel pooleli, vajame veidi rohkem aega. [Avaldamise kuupäev] ei muutu! Siis oli see, et nüüd võite alustada. Nii et aeg, mis mul oleks olnud, oli tõsiselt ajaliselt maha jäänud. See oli nagu õnnistus ja needus, sest nad olid nagu: "Sinust saab ainus illustraator." Vau! See on hämmastav. Siiski peate selle kõik ära tegema, see on homme, selline asi.

Nii et see oli asi, mille me välja mõtlesime ja ma lihtsalt ütlesin, et kui lubate, siis laske mul süüa teha! Las ma lähen ja teen seda. Ja kui teile see kunst ei meeldi, saatke see tagasi, öelge, mis sellel viga on. Ma parandan selle ja tagastan selle. Kuid ma arvan, et kõigi aastate jooksul pole nad kunagi tükki tagasi saatnud. Ma läksin lihtsalt hulluks. Ma mõtlesin välja, kuidas nende heaks töötada, sain aru, mida nad vajavad, olin illustraatorina kasvanud ja küpsenud. Pidasin tähtaegadest kinni ja ajasin oma aega paremini, mõnevõrra paremini. Nii et tähtaeg lõpuks kitsaskohta ei tõmbaks. Ma olin 24, 25 aastat vana, ma olin pagana rattad.

Kuna originaaliga läksite otse lõpliku kunsti juurde, siis seekord anti teile loodetavasti veidi rohkem aega.

Tony DiTerlizzi: [naerab] See oli jälle sama asi! See oli! Nad olid väga vastutulelikud, ärge saage minust valesti aru, Wizards of the Coasti meeskond oli väga vastutulelik. Kuid nad küsisid mult [Planescape] kohta eelmise aasta alguses ja ma ütlesin, et jah, mulle meeldiks sellest osa saada. Tegelikult, kui paar aastat varem tagasi kerida, siis sellest räägiti ja tõesti sel hetkel Vestlus, mis mul siis kunstijuhiga oli, puudutas pigem seda, kuidas ma õpetan ja annan edasi meeskond. Siin on see, mida me vaatasime, siin on see, mis meid inspireeris, miks ma arvan, et kui ma selle pöördprojekteerin, miks see töötas. Las ma aitan sind, siis siin on lossi võtmed, siin on Sigili võtmed. Mine ja lõbutse.

Kuid see jäi paariks aastaks riiulile ja siis võtsid nad minuga eelmise aasta alguses ühendust. Aga minu kahe aktiivse tootmisega raamatuga, Spiderwicki kroonikatega ja seejärel WondLaga animeeritud seriaalid Apple'ile, nagu ma tõesti tahaksin seda teha, aga... Algselt olid need mõlemad seatud vabasta nüüd. Mõlemad pidid ilmuma sügisel, nii et me hakkasime palju asju kokku pakkima. Ja ma ei tea, kas saan teie jaoks vajaliku kunsti tehtud. Kui nad mulle eelmise aasta hilissuvel helistasid, olin oma naise illustreerimas pildiraamat, lisaks valmistusime Spiderwickile mähkima ja WondLa tabas... Ma olin nagu argh! See oli hull. Juhtus palju asju, kõik kõikjal korraga.

Nii et ma lihtsalt hüppasin kohe sisse ja alustasin sellega, alustasin eelmise aasta 1. oktoobril. Ja erinevalt varasemast, palju visandeid, palju tagasisidet. See on teistsugune kui 1990. aastal. 1990. aastal pidi seda vaatama kaks või kolm inimest, võib-olla on kaks või kolm inimest, kes seda praegu vaatavad, aga see on meeskonnad, mida juhivad kaks või kolm inimest. Nad keerasid noote piisavalt kiiresti ümber, kuid noote oli. Näiteks githyanki näevad praegu välja teistsugused kui 90ndatel. Nii et kas saate muuta need rohkem nii, nagu keegi neid mängiks. Joonistasin neid rohkem nagu kummitusi, nad on rohkem kummituslikud, sest ma mõtlesin neile, kellega ma üles kasvasin. Sellised asjad. Aga ma sain kõik tehtud ja siin me oleme.

Kuidas on kujundused teie algsetest tükkidest edasi arenenud?

Tony DiTerlizzi: Küsimused, mis mul Wizardsi meeskonna kohta tekkisid, olid järgmised: kellele see on mõeldud ja kuidas soovite selle publikuni jõuda? Kohe tundus, et vaata, me toome teid tagasi, tahame jõuda algsete mängijateni, kes mängisid mängu ja kogusid seda 90ndate jooksul. Okei. Tegelikult meeldis meile, kui kasutaksite samu tööriistu, mida kasutasite, kunstitööriistu ja -meediume. Pliiats ja tint, akvarell, sellised asjad, mida kasutasite 90ndatel, nii et see tundub, tead? Okei. See kõlab põnevalt, see kõlab lõbusalt. Kuid need olid sellised, et oleme aastate jooksul mõned tegelased ümber kujundanud, nii et võib-olla peegeldavad nad seda, milline näeb välja olendite praegune iteratsioon ja nii edasi.

Nii et ma vaatasin Lady of Pain'i ümberkujundust, vaatasin githyanki ümberkujundust, slaadi, seal on slaad. Ma mõtlen, et modronid näevad minu ümberkujundamisest 93. aastal üsna sarnased välja. Nii et see oli lihtsalt ühendamine, omamoodi hübridiseeritud. Ma ütlesin neile, et kui ma muudan selle täpselt 5. väljaande moodi välja, siis ma arvan, et OG Planescape'i põhiinimesed oleksid sellised. Aga kui ma saaksin kaks põlvkonda kuidagi hübridiseerida ja sünteesida, siis võib-olla see toimiks.

Nii et seda ma üritasin teha. Vaadati, kuidas see praegu 5. väljaandes välja näeb, siin on see, kuidas see nägi välja omal ajal ja andis kõigile veidi sära. Enamik Dungeon Masteri ekraanil olevatest tegelastest on kõik austusavaldused olulistele asjadele, mida ma ammu, 90ndatel, joonistasin. Nii et mu eesmärk oli nagu Sgt. Pepperi albumi ideekaanel on näiteks: "oh see on see ja see on see, oh ma tean, kes see on!" Nii et kui sa olid originaal, kui sa oled uus mängija, siis sa oled nagu oh lahe, see on linn, kus on palju tegelased. Aga sa oled originaalne mängija, nagu ma tean, kes see on, ma tean, kes see on, ma tean, kus see on, ma tean, mis see on, selline asi. Selle nimel ma tulistasin.

Ma tean, et sa oled suur Tähtede sõda fänn, kas see on teie arvates mõjutanud teie lähenemist? Lennukimaastik? Kuna see on omamoodi DnD Ma arvan, et olen seda kuulnud võrreldes Mos Eisleyga.

Tony DiTerlizzi: Oh see on huvitav! Tead, nüüd, kui sa seda ütled, siis kindlasti jah. Tõesti, ma arvan, et Coruscant rohkem. Tõesti, kuna see on nii suur, on Sigil seda. Tähesõjad on minu elust nii palju mõjutanud, kuid kui mõtlen Planescape'i inspiratsioonile, pole Star Wars nende hulgas. Algsed, originaalsed kujundused ja inspiratsiooniallikad olid kunstnik Dana Knutson, kes töötas koos Zeb [Cookiga] ja visandas Lady of Pain'i originaalversioonid, sidemed, mõned neist võtmetegelastest rida. Kindlasti arhitektuur, ta oskas suurepäraselt kogu arhitektuuri renderdada. See terav, sirbikujuline, okastaatiline arhitektuur.

Mäletan seda nii selgelt, et Zeb näitas mulle Yoshitaka Amano tööd, kes oli sel ajal peamiselt tegelenud Final Fantasyga. Ja nii Amano kunstiteoseid vaadates tundus, et ma polnud seda kunagi varem näinud. See on tõesti Interneti-eelne, koomiks ja sellised kohad olid väga väikesed. Nii et selleks, et sattuda tema tööde Jaapanis avaldatud kogudesse, tuli nende saamiseks minna Jaapanisse. Sa ei kavatsenud neid siin osariikides saada. Nii et [Zeb] oli Jaapanist tagasi tulnud ja mõtles, et vaata seda. Ja mul oli tema kunsti nii hämmastav vaadata. Tal oli varakult suur mõju.

Ja siis enda jaoks olen alati vaadanud sajandivahetuse kuldajastu illustraatoreid. Nagu Arthur Rackham ja Ernest Shepard ja W. Heath Robinson ja nii palju hämmastavaid legendaarseid Briti illustraatoreid, kellega ma üles kasvasin ja keda jumaldasin. Ja muidugi, pole viga, et Brian Froud ja Alan Lee, kes on taas 70ndate ja 80ndate laps, nii et Haldjate raamatud ja Dark Crystal ja Labyrinth! Kõik need asjad olid väga informatiivsed. Ja ma arvan, et 80ndatest taas tulles oli ainus Hobbit, mida ma teadsin, Rankin/Bass animeeritud Hobbit ja The Black Cauldron oli Disney film ja maailma parim videomäng oli mängusaalis Dragon’s Lair. Nii et animatsioon oli selgelt olemas ja Disney elas sel ajal, kui ma alustasin, renessansi Planescape, nii et seal on kindlasti natuke Disney ja animatsioon üldiselt selline liialdus a palju sellest. See on hautis, seda ma ütlen. Üks supp.

Täpselt nagu Sigil siis?

Tony DiTerlizzi: Ma poleks saanud seda paremini öelda. Ma oleksin pidanud seda ütlema, aga sa ütlesid seda. Ja jah, sul on õigus. See on täpselt nii.

Mis tunne oli naasmine Lennukimaastik?

Tony DiTerlizzi: Natuke hirmutav. Ainult sellepärast, et ma tahtsin… see oli kõrge tellimus. Ja mu süda oli, mida tahaksid fännid, kes on mind kõik need aastad jälginud? Mida nad tunneksid, oli… Ma teadsin, et ma ei saa raamatuid illustreerida, ma saan lihtsalt teha need alternatiivsed kaaned ja see Dungeon Masteri ekraan. Mida ma arvasin, et okei, see on suur söök, seda on palju teha. Ja mulle meeldib, et seda pakuti ainult sõbralikes kohalikes mängupoodides, ma arvasin, et see meeldib ka inimestele, kellele me üritame müüa.

Ma lihtsalt mõtlen, et olen seda teinud 30 aastat, lasteraamatuid teinud juba üle 20 aasta ja olen alati rabab, kui ma olen 10-aastastele mõeldud raamatupoes ja keegi tuleb järjekorda ja viskab maha kõik oma Planescape'i asjad või oma Magic kaardid. Minu jaoks on väga tähendusrikas, et nad on nii kaua fännid olnud. Ja et nad loeksid viieaastastele mõeldud raamatut [naerab], et oma Planescape'i asjad allkirjastada. See on lihtsalt suurepärane. See on hämmastav. Nii et ma tõesti ei tahtnud neid alt vedada. See on tõesti ennekõike see, mis mind ajendas. Ta pidi tegema midagi, mis tähistas hämmastavat maailma, mille Zeb ja tema meeskond olid loonud juba ammu. Aga meeldib ka inimestele, kes on seda kõik need aastad populaarseks hoidnud.

Sa rääkisid enne selle veidrusest Lennukimaastik ja kuidas see teile meeldis. Millised on teie seadete lemmikaspektid?

Tony DiTerlizzi: Zeb ütles mulle esimese asjana, et see oli turris ja roostes. Ta tahtis, et kõik tunduks eoneid vanana. Tõesti iidne. Isegi soomusrüü. Riided pidid olema kuidagi räbaldunud ja kulunud, soomus peaks olema roostes ja korrodeerunud, hooned roostetavad ja lagunevad. Ja nii et seal on teie Star Wars, see on vägagi Star Warsi esteetika. Kuid ka sel ajal, kui te Dungeons & Dragonsis nii palju ei näinud, oli enamik kõike üsna libe. Teate, tegelaste maalid olid, me tulime jälle 80ndatest, nii et need olid erksavärvilised maalid. Erksad värvid, võluritel olid heledad rüüd ja kõigi juuksed olid harjatud ja soengusse seatud. Ma arvan, et ainus erand, mis meelde tuleb, oli ilmselgelt Bromi töö Dark Suniga, mis oli kindlasti karmisem ja roostes.

See oli kindlasti rohkem nagu Robert Smithi / Cure'i esteetika. [Naerab] See oli muuta see gootiks, muuta see imelikuks, muuta see lihtsalt kohaks, kus kui näete seda, olete kas sees või väljas. Sa oled nagu, mis sellega lahti on? Ja küsimus, mille ma küsisin, oli, kas tegelane, kui ta lahkub peamise materjali plaanist, meie reaalsusest, ja läheb Planescape'i, muutub füüsiliselt liialdatumaks ja omamoodi koomiksiteks? Ja tema vastus oli jah, need muutuvad rohkem liialdatuks. See oli osa sellest. Olete multiversumis, olete teises reaalsuses. Ja ma lihtsalt arvasin, et see oli nii lahe! See oli minu jaoks lihtsalt nii erinev, et ta mõtles sellele, kuidas minu loomulik kunstiesteetika osa mängust toimiks. Tõesti huvitav.

Kas teil on selle uue versiooni lemmikkujundusi? Lennukimaastik?

Tony DiTerlizzi: Mulle meeldib peategelase Lady of Pain värskendus. Esiteks arvasin, et Tyler Jacobson tegi suure väljaande maalimisel hämmastavat tööd, kaas on hämmastav, see on ilus. Ta tegi fantastilist tööd. Ta on suurepärane kunstnik. Mulle meeldis uus versioon, olin põnevil, kui nad selle üle saatsid. Mõtlesin, et oh see on lahe. Mulle meeldis. Ma mõtlen, et teine ​​​​oli olemas, see oli suurepärane, see oli fantastiline, see on ikooniline, kuid see oli tore, teate, see on erinev publik, erinev põlvkond. Nii et mulle meeldis seda teha. Mulle meeldis kahe kujunduse ühendamine.

Ma armastan modronit. [Naerab] Kes ei tee? BB-8-d, vaadake, et teil on nüüd Tähesõjad mu peas. BB-8-d, jõudroidid, Planescape'i gonkdroidid. Ma olen lihtsalt üllatunud, et neid pole täielikult ümber tehtud. Ma arvan, et see on disaini tunnistus. See on hull.

Vahetult enne meie minekut tean, et olete olnud suur DnD sellest ajast, kui sa olid noorem ja mängid siiani. Millised on teie lemmikseiklused?

Tony DiTerlizzi: Ok, ma tahtsin oma tütrega jagada kogemusi. Ta on praegu 16. Me pole mänginud umbes aasta, sest ta on keskkoolis hõivatud. Ta on rohkem hõivatud kui mina. Kuid ma tahtsin läbida algsed moodulid, mida ma lapsena läbisin, et meil oleks see ühine kogemus. Nii et me mängisime The Keep on the Borderlands, me mängisime The Ghost Tower of Inverness, me mängisime Tomb of the Unknown. Ma mõtlen, et kui sa kasvasid üles 80ndatel ja ostsid Dungeons & Dragonsi, väikese karbikomplekti, oli see The Keep on the Borderlandsiga kaasas. Ja see oli tohutu seiklus, sest teil olid kaose koopad, siis hoiukoht, siis olid sood. Seal oli kõike seda, mida võis teha ja teha, ja siis tulite pidevalt Keepi tagasi, see on teie kodubaas.

Nii et 12- või 13-aastaselt seda mängimine ja siis oma pere ja sõprade jaoks selle läbiviimine ja tütrega koos elamine oli minu jaoks asendamatu. Nii hämmastav, et saan seda temaga koos kogeda. Seega mängime enamasti 2nd Editioni, sest ma tean seda nii seest kui väljast. Oleme 5th Editioni varem mänginud, mängin koos oma sõbra Scott Fischeriga, kes on samuti kunstnik. Ta on teinud palju võlukaarte ja ta on teinud tööd ka Dungeons & Dragonsi heaks. Ja Scott juhib 5. [mänge], ta teab 5. väljaande reegleid väga hästi. Nii et teeme aeg-ajalt pausi ja ta juhib 5. väljaande mängu, mis on lõbus.

Allikas: Dungeons & Dragons/YouTube