Techlandi Dying Light 2 mängu üksikasjad avalikustati 2018. aasta E3-l

click fraud protection

Techland avalikustati ametlikult Surev valgus 2 kui nende suur etteteatamata mäng selle aasta E3-l – ja tundub, et suur osa sellest arvamusest kehtib suuresti selle kohta, mida arendaja sarjaga teises osas teeb. Techland on eelkõige tuntud videomängude arendamise poolest nagu Helista Juarezile ja Surnud saar, kuid nad esitasid endale väljakutse 2015. aastaga Surev valgus - esimese isiku, avatud maailma, zombie seiklusmäng, mis paneb suurt rõhku oma parkuurisüsteemile.

Surev valgus oli stuudio jaoks tohutu kriitiline ja äriline edu, mis tõstis nende staatust nii arendajana kui ka väljaandja, mistõttu on nad võtnud hoolikalt aega, et viimistleda oma olemasolevat ja võimendada seda kõike järg. Surev valgus 2 on narratiivipõhine mäng, millel on täiustatud graafika ja parkuurmehaanika, mis võimaldab kaasahaaravamat mängu – ja Techland esitles seda kõike eelmisel nädalal toimunud iga-aastasel E3 Expol.

Seotud: Dying Light 2 saab lõpuks teoks ja me armastame selle mängu

Techland pidas laiendatud, suletud uste taga toimuva mänguesitluse

Surev valgus 2 2018. aasta E3-l ja Screen Rantil oli võimalus seda kontrollida. Siin on kõik, mida me sellest praktilisest demost mängu kohta õppisime:

  • Techland on mängu kallal töötanud üle 3 aasta.
  • See toimub väljamõeldud Euroopa linnas – "viimases inimasustuses, mis püüab ellu jääda" - 15 aastat pärast apokalüpsist. See toimub "kaasaegsel pimedal ajastul".
  • Linn on 4 korda suurem kui kõik Dying Lighti kaardid kokku.
  • Kogu linnas on risustatud minevikusündmuste jäänuseid: nakatunud sisejutud, sest just seal olid nad (inimestena), kui nakkus levima hakkas; nad rüüstasid poode, kui nad nakatusid.
  • Kogu mängus on uskumatult vistseraalseid, kasutaja loodud hetki: demos otsustas mängiv arendaja mööda hiilida paar bandiiti, sisenedes hoonesse ja ronides selle tippu, kuid seal oli kümneid nakatunuid, kes päeval “magasid”. Ta liikus ringi, vältis helitegemist ja pani nakatunule valgust silma, meenutas tugevalt sarnast stseeni Ma olen legend, milles Will Smithi tegelane jälitab oma koera hoones, mis on päeva jooksul täis nakatunud inimesi. Kui arendaja tegi liiga palju häält, pidi ta kohe välja jooksma, misjärel nakatunud jälitasid teda, kuni jõudsid päikesevalguse kätte.
  • Kõik mängus olevad objektid on füüsikapõhised ja neid saab kasutada parkuuriks.
  • Võrreldes originaaliga on selles mängus 2 korda rohkem parkuuri liigutusi, näiteks seina libisemine.
  • Päeva/öö tsükkel eelistas esimeses mängus päeva, kuid Dying Light 2 mängib mängijatele rohkem öösel.
  • Vastupidavus langeb iga sekundiga, kui mängija millegi küljes pargib/ripub, ning ka iga mängija liigutusega. Hoonest üles ronimine tuleb eelnevalt läbi mõelda. Kui mõtlete lennates, on tõenäoline, et te ei jõua alati.
  • Saad kukkumise murda puu otsa hüpates, mille järel tegelane haarab ühest oksast kinni. Tõenäoliselt oks murdub ja te kukute maapinnale, kuid te ei pruugi seda tehes surra.
  • Mängul Dying Light 2 on narratiivne liivakast – esimene stuudio jaoks. Techland on järjega üsna ambitsioonikas; nad kutsusid mõned The Witcher 3 kirjanikud koos legendaarse kirjaniku Chris Avellonega lugu kirjutama.
  • "Narratiivse liivakasti" all ütleb Techland, et mängijate tehtud valikutel pole mitte ainult narratiivseid tagajärgi, vaid need otsused mõjutavad suuresti ka ümbritsevat maailma. Demos otsustas arendaja asuda Rahuvalvajate fraktsiooni poolele, selle asemel et sõlmida kokkulepe kahe "madala eluga", mis nii-öelda täielikult muutis selle naabruskonna. Rahuvalvajad vabanesid nakatunutest, hoidsid bandiite vaos, lisasid mitmeid uusi objekte, mis muudavad parkimise palju-palju lihtsamaks, ja lisaks pakkus kogu piirkonnas tasuta vett (mis tervendab mängijat), millele pääses ligi igast joogist purskkaev. Kui aga arendaja otsustas selle asemel kahe bandiidi poolele asuda, poleks seda juhtunud. Siis oleks samasse piirkonda vallutanud teine, ehkki üks ohtlikum rühmitus, ja bandiidid oleksid kasutanud oma juurdepääsu puhtale veele, et ülejäänud ellujäänutest kasu saada. Sel juhul saab mängija neilt ka märkimisväärse "austusavalduse" oma poole valimise eest. Igal valikul on plusse ja miinuseid – need valikud muudavad loo tulemust ja muudavad avatud maailma täielikult.
  • AI on üsna intelligentne. Ühel juhul pühkis rühm bandiite päeva jooksul UV-valguse abil hoonet ja arendaja püüdis võttis vaikselt välja mõned bandiidid ja rüüstas nende varustust, kuid ta tegi liiga palju häält ja võttis liiga kaua aega, et nad kinni püütud. Üks bandiit kutsus lõpuks abiväge sarvehäälega, mis muutis põgenemise keeruliseks. Arendaja sõitis mitu kvartalit üle katuste ja teda jälitati ja tulistati ikka veel, peaaegu nagu see oleks stsenaariumi järgi kirjutatud mäng, kuid see polnud nii.

Avatud maailma mängud on tänapäeval videomängutööstuses moes, kuid stuudiod nagu Techland võtavad selle žanri ja pööravad selle pea peale selliste mängudega nagu Surev valgus 2. Mõte, et otsused ei saa mõjutada ainult lugu, vaid ka kogu maailma tervikuna, on intrigeeriv ja mida tuleks tulevastes mängudes järgida. Lõppude lõpuks soodustavad just sellised asjad kaasajal taasesitamist, mitte ainult väljalaskejärgne DLC.

Koos Surev valgus 2, Techland püüab tuua mängijateni vistseraalsemat zombide ellujäämiskogemust kui esimesel korral, ja on võimalik, et see võib olla isegi hirmutavam. Mängu õhtust mängu tänavusel näitusel ei näidatud, sest stuudio teatas, et soovib näidata osalejatele nende järje tohutut suurust ja ulatust, mida nad said selle jooksul rohkem ära teha päeval. Kuid fännid peaksid olema kindlad, teades seda alati Surev valgus 2 avaldab, on see olnud ootamist väärt, vähemalt selle põhjal, mis on seni avaldatud.

Nintendo jaepood sattus NYC rahutustes vandaalitsemiseni

Autori kohta