Call of Duty: Modern Warfare 3 Intervjuu: Helilooja Walter Mair Ikoonilise sarja skoorimise kohta

click fraud protection

Mängu Call of Duty: Modern Warfare 3 helilooja Walter Mair räägib oma esimese põhiliini Call of Duty mängu skoorimisest, ainulaadsest muusikalisest lähenemisest ja muust.

Kokkuvõte

  • Call of Duty: Modern Warfare 3 tähistab frantsiisi 20. aastapäeva liivakasti-stiilis mänguviisi ja eelkäija taaselustatud klassikaliste kaartidega.
  • Mäng sisaldab kaasahaaravat ja dünaamilist partituuri, mis suhtleb mängija tegevustega tänu helilooja Walter Mairi ja helimeeskonna koostööle.
  • Modern Warfare 3 arenduse ajakava oli kiire, kuid ressursside ja hästi organiseeritud meeskonna toel suutis Mair luua mängu jaoks ainulaadse ja meeldejääva muusikalise kogemuse.

Call of Duty: Modern Warfare 3käivitub kauaaegse tegutsemise 20. aastapäeval Call of Duty frantsiis ja Sledgehammeri mängude 14. aastapäev. See pakub uhiuut kampaaniat, mis tutvustab liivakasti stiilis mängu Open Combat Missionsis ja mitme mängijaga mängukomplekti, mis taaselustab klassikalised kaardid Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009); Pikaajalised frantsiisitruud saavad nautida naasmist sellistesse kohtadesse nagu Rust, Estates ja Sub Base.

Call of Duty: Modern Warfare 3 toob ka üha populaarsema Zombies režiimi Kaasaegne sõjapidamine seeria esimest korda.

Sledgehammer Gamesi värvatud kauaaegne mängija, esmakordne põhiliin Call of Duty frantsiisihelilooja Walter Mair laenata muusikat viimasele frantsiisikirjele. Mair, kes on tuntud oma filmi- ja mängumuusika orgaaniliste ja sünteetiliste instrumentide sujuva koosmõju loomise poolest, lähenes oma tööle ainulaadselt. Call of Duty: Modern Warfare 3. Mair, kelle varasemate tööde hulka kuulub Apple TV+ sari Sidemees, videomäng Crash Bandicoot 4: On aegja Call of Duty: mobiil, sai kasu ka jaoks kasutatud muusikamootorist Call of Duty: Modern Warfare 3, mis parandas oluliselt viisi, kuidas skoori saab mängijatega suhelda.

Walter Mair rääkis Screen Rant umbes Call of Duty: Modern Warfare 3, kirjeldades üksikasjalikult tema kassahiti mängu kirjutamis- ja salvestusprotsessi.

Walter Mair Call Of Duty: Modern Warfare 3

Screen Rant: selle mängu arengust on nii palju räägitud ja sellest, kuidas see võib-olla ei juhtuks Kaasaegne sõda 3 Esiteks. Kuidas see teile esitati?

Walter Mair: See oli täielikult sisustatud Modern Warfare 3 mäng hullumeelse sisu, Open Combat Missionsi ja muuga. Ütlesin: "Ma arvan, et see on tõesti lahe," sest olen olnud Call of Duty fänn alates esimesest tunnist, sõna otseses mõttes 20 aastat tagasi. Olen neid kõiki siiani mänginud. Probleem, mille leidsin [sellest], et olen nüüd osa sellest pärandist ja osa sellest, mida olen mänginud paljude, paljude jaoks aastat, on "Kuidas ma sellega hakkama saan?" sest ma olen fännipoiss ja samal ajal pean selle nagu korralik töö. Ma ei saa kogu aeg nokitseda. See oli väga lõbus.

Need avatud lahingumissioonid meeldisid mulle, sest mõnikord proovite olla taga, olles veidi salakaval, [võttes] natuke snaipri lähenemine [ja] mõnikord tunnete: "Täna löön relvad täis." See räägib meile kõigile ja see on idee. Sellepärast nad kujundasid selle sellisel viisil.

Tegelikult mängisin täna hommikul üht neist; See oli super lõbus. Kui erinev on nende avatud missioonide jaoks komponeerimine kui muu videomängutöö, mida olete teinud?

Walter Mair: Hoopis erinev, sest nende avatud missioonidega peab kõik paika loksuma. On neid õnnelikke õnnetusi, kus muusikal on haripunkt ja see peab langema kokku sellega, mida mängija teeb. Meeskond uuendas helisüsteemi. Koos Sledgehammer Gamesi helitiimiga töötasin San Franciscos ka tohutu arendajate meeskonnaga SpiderFarm productions. See oli Jonathan Mayer ja tema meeskond ning Jonathan oli seal, et kasutada minu tüvesid ja ehitada need nendesse plokkidesse, nii et esimest korda elus tähendas mängu skoorimine, et võin seda lüüa nagu filmis. Mul oli oma läbimäng ja ma lõin selle nagu filmi, tõusude ja mõõnadega ning see oli ülidünaamiline. Need tüübid lahkasid selle seejärel lahti ja viskaksid killud [oma helisüsteemi].

Oletame, et on lineaarne löök, mis kestab kaheksa takti; nad tõmbaksid selle varred ära. Tavaliselt toon kohale 12, 14, [või] 16 vart; Sain neile 40 või 60 vart. [Neil oli] iga heli, [nii et nad saaksid] löökheli või sünte segada. See on lihtsalt hull, detail. Nad ütlesid: "Saatke meile rohkem. Mis iganes sul on,” ja siis nad näpistavad asju.

Sellepärast arvan, et rakendamine on nii hea. Kui mängite mängu ja lähete taanduma, kuna peate oma raudrüü uuesti laadima või üles panema, on muusika ülidünaamiline ja teeb sõna otseses mõttes seda, mida teete. See jälgib teid ringi. See on väga kaasahaarav kogemus. Ma tean, et kaasahaarav on praegu halb sõna – kõik kasutavad seda –, aga nii see on. See sõna otseses mõttes on.

Alustasite sel aastal, nii et teil oli kaheksa kuud aega, et kogu see asi kokku panna?

Walter Mair: Mõnes mõttes mulle see väga meeldis. Ma võtaksin esimesed nädalad lihtsalt loominguliseks; teha kõik jama, imelikud asjad, [ja] see süsteemist välja saada või luua tõeliselt lahedaid helisid. Mul on siin süntekandur ja muud asjad. See on nagu "Tehke midagi loomingulist ja siis saan sukelduda meloodiate ja teemade kirjutamisse", mis tuleb protsessis veidi hiljem. Kasutasin iga sektsiooni ajaliselt päris kenasti ära. Ma ei tahaks kirjutada meloodiat algusest peale, kui ma ei tea, mis heli on mängu jaoks; Mul on vaja natuke aega, et oma jalad üles leida.

See on nii huvitav. Oleksin ette kujutanud, et kõigepealt on meloodia, siis heli. See on väga lahe kuulda, et olete niimoodi töötanud.

Walter Mair: Seda nad minult tahtsid. "Walter, me vajame kõigepealt meloodiaid, sest see, mida mõnel varasemal Call of Dutysel ei olnud, oli midagi, mida saate kaasa laulda. Midagi, millega saate kaasa ümiseda; midagi, mis on meeldejääv, mis jääb silma. Mul paluti see varakult kirjutada ja ma vastan: "Jah, aga kas ma saaksin tehke salvestusseanss oma veidramate mustrite, tekstuuride, helimaastiku asjadega [ja] ideedega, mille olen pannud koos?"

Nad ütlesid: "Kas meil on piisavalt aega, et kõigepealt need salvestussessioonid läbi teha ja seejärel meloodiate juurde minna?" Mul on hea meel, et loovjuht Dave oli minu kontseptsiooni taga sada protsenti; esialgne kontseptsioon, mille olin välja töötanud. Ta ütles: "Hei. Teeme seda."

Niisiis, ma läksin AIR Studios koos Londoni kaasaegse orkestriga; LCO. Salvestasin mõne päeva jooksul sadu mustreid ja ribasid. Võtsin selle ära ja ehitasin selle mustrite ja struktuuride baasjoone ning lisaks sellele kirjutasin meloodiaid. Sellepärast on meloodiad nüüd nii erinevad; sest need põhinevad väga ainulaadsel helimaailmal.

Ma tahan küsida [teie töö] muude aspektide kohta, kuid võrreldes teiste filmide ja mängudega, mida olete teinud, kas see on kiireim aken, millega olete pidanud töötama? Kõlab metsikult.

Walter Mair: Mängu jaoks kiireim, kindlasti. Kuid ma pean ütlema, et mul on kõik ressursid. Sain kõik programmeerijad enda käsutusse, enda kõrvale, et mis iganes välja saadan, saaksime kohe proovida. Mul oli parim võimalik tugi. Mul oli oma meeskond ooterežiimis [salvestuste, orkestreerimise, stuudios kummalise programmeerimise, abikäte hankimise, [ja] kontrollimise, et kõik oleks korras. seal ja töötasin nii, et saaksin tõesti keskenduda ideede kirjutamisele, motiivide kirjutamisele, nende mustrite süsteemist eemaldamisele ja tihedale koostööle orkestrant. Kõik see tuli seadistada võimalikult tõhusalt. Kui aus olla, siis tagantjärele vaadates oli see lihtne sõit. Alguses tundus see hirmuäratava ülesandena.

Ütlesid, et oled fänn. Minu jaoks oli mitmikmängu mängides nii palju nostalgiat, sest see on kõik vanad kaardid ja kõik. Kui palju sa eelmisi mänge inspiratsiooni saamiseks vaatasid?

Walter Mair: Ma ei teinud, mis on hea, sest me püüdsime olla helipaleti vaatenurgast väga erinevad. Dave’i – loovjuhi – nägemus oli väga orgaaniline; Lükkasin selle ikkagi elektroonikasse, mis on minu olemus, aga [võttsin] ka live-salvestusi [ja tuunisin] neid efektide ja muuga. Aga see pidi olema meloodilisem ja orgaanilisem, segatud jõhkrate Nine Inch Nailsi stiilis trummide ja löökpillide ja muu sellisega. See on omamoodi segu kahe maailma kokkupõrkest.

Kas saate sellest protsessist natuke rääkida? Olen teiega varem rääkinud ja ütlesin, et võtaksite orkestri, kihistage see süntesaatoritega ja manipuleerite sellega digitaalselt. Kas sa tegid seda ka nii?

Walter Mair: Kindlasti. Ja meil oli siin uus kontseptsioon: kasutasime orkestrit süntesaatorina. Osaliselt kasutasin süntesaatorit orkestrina, kuid see oli rohkem seotud orkestri kasutamisega süntesaatorina. Näiteks lasin neil mängida, ütleme, 16-taktilist motiivi, nagu arpedžot. Siis lasen neil alguses teistmoodi mängida, isegi sõrmeasendis. Kõik oleks teisiti. [Nad mängisid poognat] sillale väga lähedal ja siis liigutasid nad poognat aeglaselt edasi, nii et see on peaaegu nagu filter, mis avaneb modulaarsel süntesaatoril või klaviatuuril. See tekitab tunde, et midagi liigub, kuigi see on staatiline ja nad mängivad sama asja. Sõrmimisega mängitakse seda lihtsalt erinevalt. See kõlab peaaegu nii, et avate Moogi süntesaatori filtri ja midagi tuleb eikusagilt ja siis kaob see uuesti. Kuid see kõik on loodud otse meie stuudiotes koos muusikutega, mis on väga erinev.

Tundus, et tõmbate ka pille ja meloodiaid ning kohati kogu maailmast. Kas otsisite erinevaid instrumente, mida orkestrisse lisada, või ka selliseid asju?

Walter Mair: Ma arvan, et esialgne teooria oli, et Farah on Lähis-Ida taustaga, nii et tal oleks oma instrumentide komplekt. Sekundi jooksul otsustasime: „See on nii klišee. Ärme seda tee. Läheme hoopis teises suunas. Saame kasutada mõningaid Lähis-Ida maailma helisid, näiteks flööte ja dudukke ning teatud tüüpi helisid löökpillid, aeg-ajalt rohkem nagu vürts, kuid see peaks olema temas juurdunud. Ta on a naissõdalane. Ta ei hooli; ta lihtsalt läheb täis püssid lõõmab. Ta on super tark ja tark.

Minu algse helikõrguse loo osal, mille ma kirjutasin, on lõpp, mille oleksin pidanud ära lõikama, sest see on lihtsalt järelejäänud põrge. Saatsin selle ikkagi väljakule, sest mõtlesin: "Noh, see on tore. Seal on motiiv," ja see meeldis kõigile. Nad ütlesid: "Hei, kuidas oleks sellega bassiga?" Kas sellest võiks saada Farahi teema? Proovisin seda ja esitlesin seda ning nad ütlesid: "Jah, selles on midagi. Võib-olla peaksime kalduma kõrvale liiga oodatud [asjast], milleks on duduki või kaunilt mängitud vioola või millegi muu kasutamine temasuguse tegelase jaoks.

Meloodiate kirjutamine Call of Duty maailm tundub, et see võib üldiselt olla keeruline, kuna suur osa muusikast on kõrge oktaanarvuga ja kui intensiivne see on. Kas oli teema, mida oli eriti raske välja mõelda [teades] selle õige tooniga?

Walter Mair: Ma arvan, et igal teemal olid heas mõttes oma väljakutsed, sest see pidi juurduma universumis Call of Duty, pidi see teistest teemadest väga erinema ja alguses tuleb alustada ühest teemast. Sealt edasi saate eristada. Kapten Price oli lihtne. Ta on sõna otseses mõttes pigirada, mida, muide, pole minuga kunagi juhtunud. Ma pole kunagi esitanud pitch tracki, millest sai siis mängu peateema. Seda pole kunagi varem juhtunud. See on sõna otseses mõttes pitch track, mida omal ajal kutsuti "Stealthiks", mis Dave'ile nii väga meeldis, et ta viitas sellele pidevalt. Ma mõtlesin: "Noh, kui ta viitab minu helirajale nii palju kordi, siis võib-olla peaksime seda kasutama ja lisama elemente," ja see on nüüd Modern Warfare 3 põhiteema.

See on uskumatu. Mängisin natuke ringi ja muusika on kampaanias nii äratuntav. Seal on ka zombide režiim Kaasaegne sõjapidamine esimest korda ja seal on mitmikmäng. Kas panustasite ka kõigesse sellesse?

Walter Mair: Minu muusika on kõike muud kui Zombies. Zombies töötas välja teine ​​meeskond lihtsalt sellepärast, et see oli nii erinev, kuid ma tegin kampaania, mis on kõige rohkem hindamisprotsessi oluline element, sest kõike, mida sinna kirjutate, saate lahkama ja destilleerida ning kasutada teistes kohad. Kirjutasin hunniku muusikat mitmikmängule ja tulevasele Warzone'ile, kui see välja tuleb. Niisiis, on see muusika, mis on valmis valmima Warzone'i järgmise iteratsiooniga, mis tuleb samuti tore.

Kas teil kui mängudel on olnud võimalus see juba läbi mängida? Kas teil on olnud lemmikhetk kuulda oma muusikat selle tegemise ajal? See peab olema lahe kogemus.

Walter Mair: On küll. Kui kirjutate mängudele muusikat, tekib alati küsimus: "Kui valju see mängus segatakse? Kas see on kuuldav? Kas taga on väga vaikne? Väga sageli, kui see on liiga vaikne, on see peaaegu nagu kunstlik osa ja see ei tee oma tööd. Ma olen vaiksemate hetkede fänn, kuid siis hakkab muusika hoogu ja mõnikord lastakse sellel olla näkku ning mul on nii hea meel, et segu oli nii hea. Kogu helitiim tegi mängu jaoks fantastilise segu, kus muusika on mõnikord - nagu "Makarov" - teie näos. Ma armastan seda.

Tulin paar päeva tagasi LA-st tagasi. Olin seal paar nädalat, nii et ma ei saanud seda mängu mängida. Kõik rääkisid mängust ja mina ei saanud; Ma polnud kunagi oma mängu mänginud, sest see polnud tol ajal väljas. Niisiis, ma tulin koju Londonisse; Mängisin terve kampaania ööseansil. Sa kuuled oma vihjeid; see on unistuse täitumine helitugevuse ja valjuse ning selle segamise ja muu tõttu. Minu arvates on see üliedukas viis muusikat mängus rakendada.

Teave mängu Call Of Duty: Modern Warfare 3 kohta

Modern Warfare'i seeria pärandile tuginev Call of Duty Modern Warfare III on rekordilise Call of Duty Modern Warfare® ll otsene järg. Mängijad kogevad rikkalikku ja kaasahaaravat kampaaniat koos enneolematu mängijavalikuga, mis algab kohe pärast Modern Warfare ll-i, täiesti uut avatud maailma zombisid. kõigi aegade suurim Call of Duty Zombies kaart ja üks suurimaid Modern Warfare'i mitmikmängukaarte, mis eales kokku pandud – nii fännide lemmikud kui ka kõik uued.

Call of Duty: Modern Warfare 3 on nüüd väljas PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One ja PC jaoks.

  • Frantsiis:
    Call of Duty
    Platvorm(id):
    PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
    Välja antud:
    2023-11-10
    Arendaja(d):
    Haamri mängud
    Väljaandja(d):
    Tegevus
    Žanr(id):
    Action, esimese isiku tulistaja
    ESRB:
    M
    Eellugu(d):
    Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Call of Duty: Modern Warfare (2019)