Fallouti intervjuu: Jonathan Nolan ja staarid arutlevad CCXP 2023 raames videomängu huumori kaasamise üle

click fraud protection

Fallouti režissöör ja EP Jonathan Nolan ühines CCXP-s staaride Ella Purnelli ja Aaron Moteniga, et arutada videomängu kohandamise huumorit ja tegelasi.

Kokkuvõte

  • Amazoni eelseisev Fallout-saade sai fännidelt positiivse vastuse CCXP-s tutvustatud tiiseri treileriga.
  • Saates uuritakse nii pre-apokalüptilist maailma kui ka postapokalüptilist tühermaad, meelitades nii uusi kui ka kogenud mängude mängijaid.
  • Sügavust ja põnevust lisab kohanemisele sünge huumor ja visionäärne režii kaasamine Jonathan Nolanilt ja Lisa Joylt.

Amazon avalikustas peatse Prime Video tiiseri treileri Välja kukkuma saade CCXP ajal, saates miljoneid videomängufänne ja ulmesarjade vaatajaid hulluks. Kolm aastat arenduses olnud projekt on osa Bethesda omast Välja kukkuma kaanon, kuid väidetavalt jutustab see täiesti uue loo universumi uues keskkonnas. Kuigi videomängude kohanduste kvaliteet on aastate jooksul muutunud, oli esimene ametlik välimus tugev mis sisaldas mängude peenelt tumedat huumorit ja režissöör Jonathan Nolani visionäärilist geeniust (Westworld, Huvipakkuv isik) ja kaaslooja Lisa Joy.

Teaseri treiler Välja kukkumapakkus erinevaid lihavõttemune ja viiteid mängudele, et rahustada kogenud mängijaid, kuid see pani paika ka maailma dihhotoomia enne apokalüpsist ja tühermaa, mis sellest saab algajate jaoks. Võib-olla on saate üks huvitavamaid aspekte see, et see süveneb Walton Gogginsi tegelaskuju Cooper Howardi kaudu varasemasse maailma. Loomulikult keskendutakse eelkõige langemisjärgsele maailmale, mida vaadeldakse läbi naiivse Vaulti elaniku Lucy (Ella Purnell, Kollased jakid), Terasvennaskonna sõdur Maximus (Aaron Moten, Emantsipatsioon) ja Ghoul (keda mängib ka Goggins, mis on saate ajaskaala jaoks oluline lõime).

SeotudAmazon Studios muudab Bethesda populaarse postapokalüptilise mängu Fallout telesarjaks. Siin on kõik, mis selle kohta teada on.

CCXP-s viibides Screen Rat ühines mitme teise meediaväljaandega ümarlauaintervjuuks Jonathan Nolani, Ella Purnelli ja Aaron Moteniga. Kolmik arutas, kuidas nad apokalüptilisi panuseid tasakaalustasid Välja kukkumatume huumor, kuivõrd nad mängudesse kaasatud olid ja kuidas saate ajaskaala kajastub teiste Nolani töödega.

Jonathan Nolan, Ella Purnell ja Aaton Moten Talk Fallout

The Välja kukkuma mängud puudutavad paljusid teemasid, nagu militarism, sõda ja inimloomus. Kuidas saame eeldada, et need asjad saatesse sisse töötatakse?

Jonathan Nolan: Jah, see oli projekti väljakutse. Ma arvan, et üks asi, mis meid selle juurde tõmbas, on see, et mängud on väga ambitsioonikad ja hõlmavad kõiki neid asju ja palju muud. See on üks asju, mida mäng suudab teha, see on üks kohanemise väljakutsetest. Saate mängida Fallouti mänge sadu tunde ja need võivad olla kõigile kasulikud. Meil pole sarja jaoks seda valikut.

Kuid mulle meeldib mõte, et võiksite püüda maha hammustada kogu inimkonna rahulolematuse ajalugu – hõimu ja kõik käitumisviisid, nii positiivsed kui ka negatiivsed – ja keskenduge sellele ideele, mis juhtub, kui see kõik on läinud. Me vaatame praegust hetke ning raske ja ebamugav on mõelda sellele, kuidas maailm praegu on. Kuid just see on spekulatiivse väljamõeldise puhul nii hea; saate võimaluse vaadata seda veidi mugavamalt eemaldades. Vaatame, mis juhtub siis, kui maailm on tõesti läbi, ja saame võimaluse mõelda mõnele neist asjadest sellest vaatenurgast.

Hakkasime [saatest] rääkima Todd Howardiga 2019. aastal. Järgmisel aastal algas pandeemia ja me ütleme: "Lahe, okei, see on nüüd pisut asjakohasem." Siis tungis Venemaa Ukrainasse ja sa ütled: "Olgu, piisab asjakohasusest. Me ei vaja tegelikult uut tärkavat tuumaohtu." Kuid see tundub natuke lepitusena; võib-olla natuke teraapiat; natukene võimalus mõnda neist asjadest lehel ja ekraanil läbi töötada.

Ilu Välja kukkuma on see, et kui maailm lõppes, oli see hoopis teistsugune koht kui see maailm, mida me teame. See on 1940ndatel väga terav. Kas saate natuke rääkida selle teose ekraanile toomisest, olgu see siis muusika või saate üldise ilme kaudu? Mida pidite tegema, et muuta see postapokalüptilisest maailmast, mis on aset leidnud maailmas, võrreldes sellega, mis on Fallout?

Jonathan Nolan: Jah, see oli minu kui filmitegija jaoks lõbus. Te ehitate kahte maailma: maailma pärast ja maailma enne. Ja see maailm annab meile võimaluse mängida vestlusega, mida Ameerika praegu enda kohta peab. Mis see peaks olema? Ameerika maailm mängudes on see erandlik Ameerika; Eisenhoweri ajastu Ameerikas, kus pole kunagi olnud Watergate'i, pole kunagi olnud Vietnami, kunagi polnud Woodstocki ega kunagi olnud vestles iseendaga omaenda pattudest ja üleastumistest ning tormas lihtsalt edasi teisele ameeriklasele sajandil. Veel 100 aastat Ameerikas seda möllamist, mis saab siis kohutava lõpu. Kuid see annab meile võimaluse mõne sellise ideega mängida.

Ehitamise osas annab see võimaluse mängida kogu ilusa, Wall of Soundi eelse muusikaga, mis on mängudes ja seejärel mõne muuga esile tõstetud. Minu kui filmitegija jaoks oli tõeline rõõm mängida kõigi nende erinevate tekstuuridega. Üks asi, millest ma Genfi ja Grahami loo kohandamise juures, mida nad rääkida tahtsid, kõige rohkem elevil tundsin, oli see, et seda mängiti maailmas enne sügist päris palju. Meil on võimalus eelkõige Waltoni tegelaskuju kaudu näha, milline see maailm oli, mis seda tarbis ja miks see lõppes. Ja kuigi see on erinev maailm ja erinev Ameerika, on paljud küsimused seotud paljude asjadega, millega me praegu hädas oleme.

Screen Rant: Ella, mida saate meile rääkida Lucy ja Vaulti elust ning missioonist, mis ta sellest välja viib?

Ella Purnell: Ma ütleksin, et Lucy peegeldas suurepäraselt Vaulti ideaale. Tal on see üle-ameerikalik, kõikehõlmav vaim ja ta on väga optimistlik. Ta töötab väga kõvasti ja tal on see tõeliselt loomupärane usk, et inimesed on head ja et maailmas on headust. Ta peegeldab seda.

Ma arvan, et Lucy teekond seisneb selles, [kas ta] suudab hoida idealismi puutumatuna, kui ta Vaultist lahkub, ja kui palju see teda muudab ja kui palju ta muutub.

Jonathan, sa tegid Huvipakkuv isik ja Westworld, ja nüüd on AI asi maailmas. Kas õppisite nendest projektidest midagi, mis aitaks teil realiseerida Välja kukkuma nüüd?

Jonathan Nolan: On teemasid, mille juurde ma ikka ja jälle tagasi pöördun. Üks selle projekti lõbusaid asju, mis muudab selle erinevaks, on satiiri ja tumeda huumori tase. Püüate alati ravimit veidi suhkrustada ja kõiges, mille kallal oleme töötanud, on huumorit, kuid see on kõige lähemal, milleni oleme nende asjade sünteesimisele jõudnud. Ja me pidime seda tegema, sest sellised mängud on. Mängud on mõlemad uskumatult tumedad, kaunilt mütologiseeritud ja üksikasjalikud maailmad, kuid need on ka sügavalt veidrad ja naljakad.

Ma arvan, et üks asi, mis selle juures nii hästi töötab, on see, et see on nende mängude ainulaadne maitse. Meil on hea meel [seda maitset] publikule esitleda ja loodame, et oleme selle jäädvustamisel teinud väga head tööd. Oleme aastate jooksul Todd Howardiga palju vestelnud, rääkinud täpselt, kuidas nad sinna jõudsid, ja selle tasakaalust. Kui olete maailma lõpus, juhtub midagi veidrat, tumedat ja naljakat, kui leiate artefakti või meie kultuuri tõendeid tühermaal. Üks asi, mis minu arvates selle all on ja mis mulle selle juures nii põnev oli, on see, et selles on optimismi noot.

Maailmalõpu kohta on tehtud mõned kohutavad filmid, mis on omamoodi ühtmoodi sünged ja nihilistlikud ning Falloutis on palju nihilismi. Kuid on ka natuke lootust. Kui me räägime maailmalõpust, siis oleme juba mitu korda maailma lõpetanud. Me oskame seda väga hästi teha, aga me oskame väga hästi ka selle varemetest välja ronida, uuesti üles ehitada ja välja mõelda, mis edasi saab. Mõned neist ideedest on ühised, kuid mõned Falloutiga esitatud ideed on täiesti originaalsed. Ja tundub, et on õige hetk sellist lugu rääkida.

Aaron, mis oli teie rolli mängimise suurim väljakutse?

Aaron Moten: Ma arvan, et minu jaoks oli suurim väljakutse ilmselt loomuliku inimliku kogemuse toomine siia maailma. Eriti arvestades, et see on üks, mis minu arvates tasakaalustab endiselt paljusid meie jaoks praegu olulisi ideaale, kuid sellega kaasnevad asjaolud, millega me igapäevaselt kokku ei puutu. Rad-koletis ei vaidlusta meid, tead, mida ma mõtlen? On teatud asju, mida me oma igapäevases elus ei näe, kuid need on meie jaoks väga olulised näitlejad, et leida viis sellele tõelise vastuse andmiseks, et saaksime sellega alati suhelda tee seda.

Miss Peregrine'i kodu omapärastele lastele, Kick-Ass 2ja Ära lase mul kunagi minna kõigil on midagi ühist: omamoodi Doom Patrol tõrjutud inimestest, kellel on tõeline tulevikulootus ja kes jätkavad võitlust. Kas Välja kukkuma kuulud sellesse gruppi?

Ella Purnell: Jah, ma arvan küll. See oli tõesti nutikas. Ma arvan, et Fallout kuulub kindlasti sellesse maailma. Ilmselgelt on teil kolm väga erinevat tegelast ja neil kõigil on väga erinevad vaated elule ja ellujäämisviisid. Ja ma arvan, et viisid, kuidas need tegelased kohtuvad, suhtlevad ja üksteisega hõõruvad, on väga keeruline Doom Patrol, nagu te ütlete. Kuid nad jõuavad lõpuks kohale.

Aaron, kas sa oled mängudega varem kokku puutunud? Mida arvate Terasevennaskonnast, mis on ülihuvitav fraktsioon, ja kuidas teie tegelane nendega suhestub?

Aaron Moten: Ma pean teile ütlema, et mul on mängudega kokkupuudet olnud. Ma mängin mänge, sest minu jaoks on seda raske kogu aeg vaadata. Mulle tundub see tööna; mul on raske sellest välja tulla. Mängin mänge, aga tegelikult olen endal Fallout mängimise keelanud. Sest minu ülesanne ei ole tuua kogemust, kuidas üheksa korda suren samale olendile ja viskame oma kontrollerit üle ruumi. See on meie kõigi jaoks tõesti midagi muud, kui ma püüan töötada. Aga mulle tundus see lõbus ja ma olen seda näinud. Ma tõesti tahan seda nii väga mängida. Olen fänn ilma puudutamata.

Maximus on osa Terase Vennaskonnast ja ma arvan, et ta on tõesti tegelane, kes peab klammerduma millegi külge, mis paneb teda tundma end võimsamana kui omaette olles. Ma arvan, et me kõik saame sellega seotud; tunneme end rühmas tugevamana kui üksikisikuna. See on ka väljakutse mitte avaldada teile liiga palju. Kuid kuigi Vennaskond on vägivaldne – ja ma arvan, et võim on Vennaskonna suur soov; pidev kasv ja võim — ma arvan, et see on koht, kus ta tunneb, et tema ideaalid täidetakse.

Mängijana on see omamoodi arenev idee sellest, mis on terase vennaskond ja mida nad esindavad ning kas nad aitavad teid tegelikult või mitte. Kuidas meid rühmana saates neile tutvustatakse?

Jonathan Nolan: Ma arvan, et see on üks etenduse vaatamise lõbusaid avastusi, nii et inimesed, kes on mängudega tuttavad, ja publik saavad just seda teha. See on avatud ja mitmetähenduslik kogemus ning me jõuame selleni Aaroni tegelaskuju kaudu.

Projekti kallal töötamise üks suurimaid rõõme on töötada nii kohutavalt andekate näitlejatega ja tabada mitte ainult maailma ebaselgust – me räägime Grahami ja Genfiga palju. headest, halbadest, inetutest ja kõigist maitsvatest, moraalselt mitmetähenduslikest filmidest, mida oleme aastate jooksul armastanud – aga ka väga spetsiifilisest kogemusest, mille olete saanud mängides mängu, mis on erinev.

Oma karjääri jooksul olen kohandanud koomiksiraamatuid, romaane ja muid filme. Kuid millegi interaktiivse kohandamine on väga keeruline. See kogemus tõmbas mind osaliselt tänu kogemusele, mis mul oli Batmani maailmas, kus te kohandate universumit nii paljude erinevate versioonidega, et sa tuled veidral kombel ringi ja jõuad vabalt universumisse, et öelda enda oma lugu. Üks väljakutseid siin oli mängija kogemus mängus, eriti avatud maailma rollimängus nagu Fallout, on teie valikud. Kas soovite minna halvasti või hästi, kas soovite liituda selle fraktsiooniga või selle fraktsiooniga; kuidas isegi mõista ja omada konteksti selle kohta, mis mis tahes fraktsioon oleks, on nii avatud ja nii mitmetähenduslik, et proovida jäädvustage see lineaarses narratiivis, milles filmitegijad ja näitlejad hakkavad teile rääkima, kuidas end tunda on väga väljakutseid pakkuv.

Meil on väga vedanud, et saime töötada koos uskumatult andekate näitlejatega, kes suudavad seda edasi anda. Ma mõtlen paarile hetkele Ella ja Aaroni tegelaskujuga, kus teil on see hetk, et parimal viisil vaatate neid. See on peaaegu selline, nagu ma tunnen kontrolli või kätt, mis valib, millise tee me läheme; kuidas me seda võtame. Grahami ja Genfi otsuse sära teha see ansambliteos ja öelda: "Me läheme omada kolme vaatenurka ja sellest maailmast," saab mängutunnetuse teisest küljest tee. Sul on üks tegelane, kelle otsused on vähemalt mõnda aega olnud valdavalt negatiivsed. Ja teil on tegelane, kes tuleb sellest misjonäri perspektiivist: "Me päästame maailma." Ja siis on sul Aaroni tegelane, kes on kuskilt keskelt kinni püütud, milles see moraaliõpetus ja arusaam sellest, mida oleks isegi hea teha, on midagi, mida võis keelata kõigile, kes kasvasid üles pinnale. See on rikkalikult põnev küsimuste kogum.

Terasevennaskond seob seda tunnet, et nendega kohtudes ei tea me, kas nad on head või halvad. Ja see on üks asjadest, millega Aaroni tegelane [tegeleb].

Screen Rant: ma tean, et see on originaallugu Välja kukkumaja tegite selle nimel koostööd Todd Howardi ja Bethesdaga. Kas oli aegu, mil pidite marsruudi läbi rääkima ja kas on kajasid teatud mängudest, mida fännid võivad oodata?

Jonathan Nolan: Ma arvan, et partnerlus Bethesdaga oli uskumatu. Alates hetkest, kui me neli aastat tagasi Toddiga lõunasöögile istusime, et seda teekonda alustada, oli see omamoodi armastusfestival otse väravast väljas, sest tema oli näinud minu töid ja mina tema töid. Ma arvan, et selline austus oli seal algusest peale. Nad olid meie vastu uskumatult helded ja lahked, võimaldades meil kaardistada oma kurssi läbi nende maailma, aga ka siduda see mängude suuremasse kaanonisse.

See oli ka üks põhjusi, miks oleme kohanemise üle põnevil. On teatud kohandusi, mis mind isiklikult ei huvita; tõeliselt ranged ei anna teile filmitegija või kirjanikuna võimalust midagi luua, sest teenite lihtsalt lugu truult. Seal on suurepäraseid lugusid ja selliseid, mille kallal mul on vedanud, kuid mind on alati rohkem huvitanud need lood, milles oli rohkem loomingulist vabadust.

Mängude frantsiis asetab iga mängu ainulaadselt erinevasse linna. Iga mäng on erinev tegelaste komplekt ja iga mäng on erinev seiklus, kuid iga mäng leiab viise, kuidas üksteist kajastada. Üks asi, mille üle ma sarja juures kõige uhkem olen, on see, et minu arvates eksisteerib see kaanoni suhtes täpselt samamoodi nagu kõik mängud. See on meie lootus; et ka mängude fännid kogevad seda [sel viisil]. See ühendab neid ja kordab neid mõnes mõttes.

Ilmselgelt on teile tuttav kaja, kui alustate allpool Vaulti elanikuga; keegi, kes ei tea, mida kõrgemale tõustes oodata. Kuid meil on loos ka teisi suurepäraseid viise. See on hämmastav maailm, mille Todd ja ülejäänud meeskond on aastate jooksul üles ehitanud ja temaga koos töötada on olnud tõeline rõõm.

Aaron, ma samastan sind filmiga Emantsipatsioon, mis eristab end küberpunk-filmidest nagu Hull Max selles mõttes, et apokalüpsis on tõeline. Kas sa arvad, et peategelased Välja kukkuma on kangelased või on nad lihtsalt ellujääjad Emantsipatsioon?

Aaron Moten: Ma arvan, et on tõesti oluline neid ellujäänutena tuvastada; jääda kangelase ja antikangelase halli alale. Elu on ääretult kallis, kui saan siin kiirelt kõigi vahele nööri tõmmata. Ma arvan, et elu on väärtuslik ja nende kõigi ellujääjateks nimetamine on parim viis suhte loomiseks julmuste ja takistustega, mida nad peavad ületama. Moraalsed valikud on subjektiivsed, nii et ükskõik millise valiku teete, arvan, et sellel on [põhjus]. Ma arvan, et neil tegelastel on suur jõud läbi saada ja ellu jääda.

Screen Rant: Olin üllatunud, kuidas tiiseri treiler tundus keeleliselt põses. Kuidas te kumbki sarja huumorile lähenete? Kui palju on teie olukordades või tegelaskujudes huumorit?

Ella Purnell: Lucy jaoks tuleneb see sellest, [et] ta on kogu oma elu maa all elanud. Ta ei taha olla naljakas, aga ta on lihtsalt nii süütu ja naiivne. Seejärel asetate selle tühermaa ja olukordade kontrasti, millesse ta satub, ja see on juba naljakas juba ainuüksi mängude tooni ja selle tõttu. Ma arvan, et ta ei ürita olla naljakas, kuid ta on lõpuks humoorikas, kuidas ta neid olukordi lahendab.

Aaron Moten: Ma arvan, et aeg on huumori jaoks väga oluline ja seetõttu kasutasime võimalust töötada koos Jonah'-suguse filmitegijaga. Ta on inimene, kes mõistab, ma arvan, huumori musikaalsust. Kui huumor võib loomulikust olukorrast orgaaniliselt välja tulla, siis sellega saate joosta. See võib juhtuda igal ajal ja see on ka osa sellest veidrast subjektiivsest asjast vaatajana. Nalja suhtes väärtuslik olemine ei anna tõelist kasu, nii palju kui see, kui väärtuslik on see, mis on hetkega tõeline. Ja juhtub midagi naljakat.

Jonathan Nolan: Ma arvan, et saate huumor on kalibreeritud vastama mängude toonile, mis on erinev olenevalt sellest, kuidas mänge kogete. Mäletan, et mängisin esimest korda Fallout 3 väljalaskeaastal, kust sai alguse minu tutvus mängudega, ja [nautisin seda] kõige meeletumal ja kaasahaaravamal viisil. Alustate allpool Vaultis selle filmiribaga, mis selgitab, kuidas Vault töötab, ja sellel on see toon, mis on lihtsalt väga värske.

Me ei taha kunagi, et publik Lucy, Maxi ja Ghouli lugudest eemalduks. Soovime, et nad oleksid võimalikult kaasatud ja te ei taha kunagi, et huumor seda takistaks. Kuid see on sügavalt, tumedalt naljakas universum – ja see peab nii olema, sest me maadleme [apokalüpsisega]. Ma imetlen palju filme, mis võtavad Apokalüpsise kõige kurvemal võimalikul viisil. Mind pole kunagi selline jutuvestmislugu tõmmanud ja ma arvan, et teie huumorisoon peab kasvama. Ma arvan, et osa põhjustest, miks see mängudes on, on see, et sa pead suutma nende asjade üle natuke naerda, sest need on nii hirmutavad. Need on nii häirivad ja hirmutavad.

Ma arvan, et see on meile kasulik neil hetkedel, kui maailm tundub, et see väljub kontrolli alt natuke, et vaadata neid asju kuni luudeni välja – aga teha seda ka inimesele omase omadusega olendid. Loodan, et me kannatame, aga kui me ei pea? Kui inimesed tulevad planeedile, siis ma loodan, et kes iganes meist järelejäänu otsima tuleb, saab aru et lisaks sellele, et oleme targad ja loodetavasti armastavad ja lahked, oleme ka sügavalt naljakad liigid. See iseloomustas seda, kes me olime.

Üks mängu kõige ikoonilisemaid pilte on Pip-Boy kinda randmel. Mängija jaoks on see päästerõngas. Kui midagi sellist etendusele tuua, kas see on pigem kosmeetiline või tuleb selle kasutuselevõtuks põhjuseid leida?

Jonathan Nolan: Olin alati väga ettevaatlik kohanduste suhtes, mis püüavad publikule rangelt meelde tuletada, kust need tulid. Vaatasin seda Chrisiga Batmani filmide kallal töötades. Chris ei kasvanud üles koomiksiraamatuid lugedes. Olen lugenud rohkem koomikseid kui tema. Aga kui me nende filmidega töötama hakkasime, võttis ta neid väga tõsiselt.

Üks suurepärane grammatikatükk on see, et Fallouti saab mängida kolmanda isiku mänguna, kuid seda mängitakse suures osas esimese isiku mänguna. Sellel pole mingit seost filmindusega. Meid ei huvitanud kunagi varased videomängude kohandused, mille eesmärk oli: "Kuidas tekitada publikut mängus meeldivalt?" Ja see on nagu: "Nad saavad seda mängu mängida. Mine mängi mängu. See on korras." Teeme sarja. Me teeme siin filmi. Teil on erinevad asjad, mis on kasulikud ja mõned asjad mängu jaoks on uskumatult kasulikud: muusika, toon, meeleolu, välimus, värvid ja rikkalik huumorimeel. Mõned asjad on grammatiliselt vähem kasulikud.

Pip-Boy jagab erinevuse. Sa ei viita sellele pidevalt; te ei pea saates oma edusamme salvestama seda vaadates. Kuid lülina Ella tegelaskujule tagasi sinna, kust ta tuli, keset seda peadpööritavalt segast ja hirmutavat maailma, on see mugavus. Ma arvan, et meie jaoks saavad proovikiviks meie telefonid. Oleme väga kiiresti jõudnud sellesse kohta, kus meile tundub, et see on väike oraakel, mis võib meid endaga kaasa võtta. See tekitab segadust, kui see ebaõnnestub, ja tekitab segadust, kui see ei tööta. Selle kohta on natuke kommentaare, kuid sellel pole päris sama funktsiooni, mis mängudes.

Teie ja teie vend olete tuntud narratiivistruktuuridega mängimise ja keerukate ajajoonte käsitlemise poolest. Will Välja kukkuma kas need omadused on olemas?

Jonathan Nolan: Üks asi, millest ma nii põnevil olin, oli see, et Geneva ja Graham tahtsid sellega mängida. Ma arvan, et episoodiline televisioon on keeruline. Mittelineaarse jutuvestmise osas tuleb olla veidi ettevaatlik, sest publik peab kokku panema mitte ainult kahetunnise filmi. Mõttes peavad nad koguma kaheksa pluss tundi narratiivi. Aga üks asi, mis mind kõige rohkem elevil selle loo juures, mida nad rääkida taheti, oli see, et see andis meile võimaluse varem maailmas mängida ja natuke rohkem näha.

Mängus loed pidevalt terminale ning sellel, kuidas mängus jutuvestmist tehakse, on traagiline ja ilus [idee]. Sa loed sageli läbikukkunud ülevaataja või politseiniku, kellegi, kes elas enne apokalüpsist või elas selle üle, päevikuid ja saad kõik need tunded sellest lühidalt. Sul ei ole filmis või sarjas võimalust peatuda ja lugeda. Arvan, et võimalus astuda tagasi ja mõista, mis maailm on, miks see tuli leinani ja miks see lõppes, tundus võimaluste valdkonnana mitte ainult oluline, vaid ka tõeliselt põnev.

Fallouti kohta

Fallout, mis põhineb kõigi aegade ühel suurimal videomängusarjal, on lugu vaestest ja mittevajajatest maailmas, kus pole enam peaaegu midagi. Kakssada aastat pärast apokalüpsist on luksuslike varjendite õrnad elanikud sunnitud kiiritatud põrgumaastikule tagasi pöörduma nende esivanemad jätsid maha – ja on šokeeritud, kui avastavad uskumatult keeruka, rõõmsalt veidra ja väga vägivaldse universumi, mis ootab neid.

Välja kukkuma esilinastub 12. aprillil 2024 programmis Prime Video.

  • Osatäitjad:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Žanrid:
    draama
    Hinnang:
    Pole veel hinnatud
    Aastaajad:
    1
    Kirjutajad:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Voogesitusteenus(id):
    Peamine video
    Frantsiis(id):
    Välja kukkuma
    Saatejuht:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan