Fallout 4: Far Harbor

click fraud protection

Palju ülesandeid Fallout 4on tavaliselt lihtsad slugfestid või tagajärjeharud. Siis Kauge sadam DLC tuli kaasa ja pani kõigi meelest, kui asi puudutas üks ülesanne peamises loos nimega "Parim vasakpoolne unustatud". Selle põhjuseks on asjaolu, et sellel on mõned kõige raskemad ja keerukamad mängusisesed mõistatused, mida mängijad peavad edasiliikumiseks lahendama.

Seetõttu pole häbi otsida juhendeid, et sellisest katsumusest läbi lüüa. Ülejäänud ülesanne on üsna skriptitud ja piisavalt lihtne nii et juhend käsitleb peamiselt seda, kuidas nimetatud mõistatusi lahendada, ja mõningaid kasulikke näpunäiteid tüdimuse või frustratsiooni vältimiseks.

11 TUUMASSE

Ülesande kõige lihtsam osa – järgige lihtsalt kaardimarkereid ja juhiseid ning minge sügavale allveelaeva The Nucleus. Pakkige kindlasti mõnda kuumust või mõnda häkkimistarkused sest tapmist ootab palju roboteid, arvuteid ja lõkse jultunud sissetungijad.

Kui vool on taastatud ja Faraday programm on kättesaadav, sisenevad mängijad virtuaalsesse reaalsusesse arvutiprogrammi esitus, kus nad peavad DiMA-de leidmiseks lahendama programmeerimisvea mõistatusi mälestusi.

10 DiMA MÄLESTUSED, MÄLU 1

Selle esimese pusle seadistamine on piisavalt lihtne. See lahendatakse, kui mängijad on vabastanud tee väikeste roheliste vigade jaoks otse kollastesse andmetesse ja seejärel peaks neil olema võimalik naasta sinise andmevoo juurde, et talletada mälu saadud. Tee rohelistele putukatele tee, eemaldades stardialast ühe kergema koodiploki, et moodustada neile sild.

Järgmine takistus on tulemüür. Selle desaktiveerimiseks eemaldage lihtsalt koodiplokk, mis blokeerib rohelise dekoodri tala tulemüüri tabamise. Rohelised putukad vajavad pärast seda takistust ka teist silda. Lihtsalt haarake üks koodiplokkidest ja looge neile üks.

9 MÄLU 1 JÄTKUB

Nüüd järgmiseks takistuseks, teiseks tulemüüriks. Kõik, mis tuleb desaktiveerida, on teine ​​roheline dekooderikiir, mis asub läheduses, kuid mille koodiplokk suunab ümber. Pöörake seda koodiplokki nii, et selle roheline tahk oleks suunatud tulemüürile, suunates dekoodri kiire ümber.

Kui teie rohelised indekseerija vead on andmevoogu jõudnud, juurutab programm mõned valvurid nende hävitamiseks. Kaitske indekseerimisvigasid, kasutades programmi poolt antud viit torni ja paigutades need kaardil strateegilistesse kohtadesse. Kui indekseerija vead on teabe edukalt edastanud, hüpake lihtsalt varem kollasesse andmevoogu, mis on nüüd sinine, et jätkata mäluga 2.

8 DiMA MÄLESTUSED, MÄLU 2

Järgmise mälestuse juurde. Vaadake allpool ja leidke koodiploki poolt blokeeritud dekoodri tala ja eemaldage see blokeerija. Seejärel järgige dekoodri kiirt ning eemaldage ja salvestage kõik koodiplokid, mis seda blokeerivad. Mängijad tulevad lõpuks dekoodri releeplokiga, mida tuleb pöörata, et suunata dekoodri kiir eemaldatavale koodiplokile. Eemaldage see koodiplokk, et teha tala jaoks aken.

See hävitab pusle esimese tulemüüri. Varsti pärast seda on veel üks. Mängijad peavad virna laduma mõned koodiplokid ja asetama ülaossa dekoodri releeploki, et püüda kinni dekoodri kiirest, ja seejärel pöörama seda tulemüüri suunamiseks.

7 MÄLU 2 JÄTKUB

Kui suur tulemüür on kadunud, peavad mängijad lihtsalt ehitama silla, et rohelised indekseerija vead jõuaksid kollasesse andmevoogu. Nagu varemgi, kui esimene roheline viga puudutab andmevoogu, hakkavad Sentries olema nende suhtes vaenulikud.

Õnneks on siin ka tornid ja mängijad peavad lihtsalt paigutama need kohtadesse, mis kaitsevad indekseerija vigu, kui nad on tagasi sinisesse andmevoogu. Kui olete lõpetanud, liikuge varem kollasesse andmevoogu, mis on nüüd Memory 3 jaoks sinine.

6 DiMA MÄLESTUSED, MÄLU 3

Memory 3 jaoks otsige koodiploki sein stardiala lähedalt ja rebige see maha, et ehitada indekseerimisvigadele sild. Seejärel tekib ala, kus on kaks tulemüüri vasakul ja paremal. Ronige vasakul küljel tulemüüri lähedal asuvasse klotside virna ja vaadake, kuidas hüpata tulemüüri kohal olevasse väikesesse kambrisse. Seal on dekoodri releeplokk ja mitu koodiplokki. Võtke need kõik ja hüppa alla tagasi.

Kui olete alla jõudnud, ehitage teine ​​sammas, mille ülemine osa on dekoodri releeplokk, et püüda kinni dekoodri kiir ja suunata see vasakpoolsele tulemüürile. Kui vasak tulemüür on kadunud, on saadaval uued koodiplokid koos mõne dekoodri releeplokiga. Haarake neist kõigist kinni ja liigutage sammas, mille lõite, kaks tühikut tagasi, et see saaks tabada seina staatilist dekoodri releeplokki ja hajutada tulemüür paremal küljel.

5 MÄLU 3 JÄTKUB

Pärast seda ehitage roheliste indekseerimisvigade jaoks sild. Kui need on läbi saanud, on järgmisel alal jälle suur tulemüür. Vaadake tulemüüri paremale küljele ja hüppake ettevaatlikult plokkide poole kuni ülaosani, et paljastada tulemüüri nõrk koht. Ehitage teine ​​sammas ja asetage dekoodri releeplokk, et suunata dekoodri kiir tulemüüri.

Hüppa pärast seda alla ja ehita indekseerimisvigadele sild. Pärast seda on taas standardne vastupidine tornikaitserežiim, kus vigade eest tuleb kaitsta mälude ülekandmist andmevoogude vahel. Hüppa uuesti sinisesse voogu Memory 4 jaoks. Ülesande edenemiseks on vaja ainult kolme mälu, kuid mängijad saavad teha lisamiili (mälestused 4 ja 5). boonuspreemiad ja ekspositsioon.

4 DiMA MÄLESTUSED, MÄLU 4

Mälu 4 on keerulisem kui kolm esimest. Stardialas ronige platvormile ja otsige paremalt alkoovi koos Code Blcoksi ja dekoodri releeploki hunnikuga. Kasutage neid sammas koostamiseks, mille ülaosas on dekoodri releeplokk, et suunata dekoodri voog vasakpoolsesse tulemüüri. Kui see on kadunud, haarake vasakpoolses alkoovis olevad lisaklotsid.

Nüüd suurema tulemüüri juurde. Ehitage kaks nurga all olevat sammast, mis suunavad dekoodri kiire tulemüüri paremal küljel asuvasse nõrka kohta, kasutades dekoodri juhtimiseks dekoodri releeplokke. Pange tähele, et mis tahes plokki saab kinnitada igale küljele ilma raskusjõu tõttu mahakukkumise riskita.

3 MÄLU 4 JÄTKUB

Kui tulemüürid on kadunud, koguge kindlasti tagasi kõik plokid. Ehitage indekseerimisvigadele sild ja kui need on üle, järgige rohelist plokijoont ja hüppage alla, et näha selle dekoodri releeploki lõppu. See on lõpliku tulemüüri eemaldamise võti. Otsige ülevalt tulevat dekoodri kiirt ja asetage dekoodri releeplokk, et suunata see rohelisele releeliinile. See hajutab lõpliku tulemüüri.

Pärast seda on tagasi tavaline torn vs. Jälle valvemäng, kus indekseerija vigu tuleb kaitsta. Pärast seda avatakse täiendav ülesannete dialoog ja ka Memory 5.

2 DiMA MÄLESTUSED, MÄLU 5

Lõpuks mälu 5. Alustuseks haarake kinni kõigist saadaolevatest koodiplokkidest ja seejärel ehitage sild saare poole, millel on Decoder Beam püramiidi struktuur. Minge püramiidi juurde ja haarake kõik saadaolevad plokid, sealhulgas dekoodri releeplokk, kuid pange tähele, kuhu see dekoodri kiire ümber suunab. Seejärel ehitage kahe ploki kõrgune sammas ja asetage sinna dekoodri releeplokk, kuid seekord suunake dekoodri kiir teises suunas, kuhu see kiirt algselt suunas.

See peaks tulemüüri hajutama. Ehitage sellele saarele nelja sambaga sild, haarake seal kõik olemasolevad klotsid ja seejärel ehitage sild teisele lähedalasuvale saarele ja haarake kõik plokid seal. Seejärel minge tagasi nelja sambaga saarele ja ehitage vertikaalne sammas, mis suunab dekooderi kiire lähedal asuvale tulemüürile. Ehitage sild sellele lukustamata saarele, haarake dekoodri releeplokk ja ehitage seejärel teine ​​sammas suunab dekoodri kiire paremale teisele saarele, kus kiir on eemaldatava koodiga blokeeritud Blokeeri.

1 MÄLU 5 JÄTKUB

Kui see on tehtud, minge tagasi kesksaarele koos püramiidiga ja ehitage sild saare poole, kuhu läheb dekoodri kiir. Eemaldage kõik seda dekoodri kiirt blokeerivad koodiplokid, kuni see puudutab rohelist relee seinaplokki. Seejärel minge tagasi saarele koos plokkpüramiidiga ja seejärel tagasi Blue Data Streami alguspunkti. Seejärel ehitage vasakule sild ja haarake kõik võimalikud klotsid, seejärel minge kõigi staatiliste plokkide ülaossa, haarates kinni mis tahes nähtava dekoodri releeploki. Pärast seda minge sinna, kuhu dekoodri tala läheb, eemaldage kõik selle teed takistavad plokid ja suunake see tulemüüri nõrga koha (lähima) poole.

Kui see on tehtud, haarake kinni viimases tulemüüris kasutatud dekoodri releeplokk ja suunake dekoodri kiir Blue Data lähedale Voogesituse alguspunkt ehitades kiirte poole sildu ja suunates seejärel kiirte ümber dekoodri releeplokkidega. Kui teil on õnnestunud panna Dekooder Beam liikuma lõpliku tulemüüri ja Blue Data Streami vahele, siis lihtsalt ehitage kahest plokist koosnevad sambad, lisage sellele dekoodri releeplokk ja suunake kiir ümber tulemüür. Pärast seda on kõik indekseerimisvigade kaitsmise ja hüvede lõikamise küsimus.

EdasiMillise Naruto tegelaskuju te oma Tähtkuju põhjal olete?

Autori kohta