Kes Marveli kättemaksjatest võidaks kalmaarimängu

click fraud protection

Netflix on uus trend Kalmaari mäng saade paneb paljud vaatajad mõtlema, "mis siis kui???", kuid üks põletav küsimus jääb: milline Marveli omadest Kättemaksjad võidaks võistluse päriselu versiooni? Lõuna-Korea draama keskmes on tavalised inimesed, kes on vastamisi kuuest lihtsast mängust koosneva surmava pöördega. Mida aga võiksid vaatajad oodata mitte nii tavaliste võistlejate rivistuselt, kes on valitud kogu Maa võimsaimate kangelaste ajaloost?

Võistlus sisse Kalmaari mäng koosneb kuuest lastemängust, millest igaüks paneb proovile võistlejate oskuste erineva aspekti. Kaotus mis tahes mängus toob kaasa mängija surma ja eeldatakse, et kõik Avengers võivad tegelikult surra. Sisenemisel on kõik võistlejad riietatud kombinesoonidesse, mis tähendab, et kõigil Avengersitel on selle võistluse jaoks ainult ajud ja jõud.

Kõik kuus mängu tuleb võitmiseks läbida järjest, nii et mõned tugevad omadused ei pruugi nõrkuste tõttu kunagi mängu tulla. Näiteks võib väga tugev mängija nagu Hulk omada eelise kolmanda vooru köievedu, kuid ei jõua mängus selle punktini teise vooru tõttu, mis

paneb proovile mängija kannatlikkuse ja osavuse. The Avengers võõrustab laia valikut vastandlikke tegelasi, tehes seda Kalmaari mäng huvitav areen nende jaoks. Kui need reeglid on paigas, siis kes Avengersist jõuaks võitjaks kroonimise lõpuni?

Avavoorud

Esimesed kaks vooru testivad kontrolli, reflekse ja osavust. Esimene on rahvusvaheline klassika, "punane tuli, roheline tuli". Selles mängus kihutavad tegelased finišijooneni, liikudes ainult siis, kui hiiglaslik tapjarobot on mängijatest eemal. Igasugune pöördeväline liikumine toob kaasa kohese surma. Teises voorus antakse igale mängijale kärgkomme habras ring, mille keskele on trükitud kujund. Iga võistleja peab eemaldama üleliigsed kommid ja paljastama kuju õmblusnõelaga. Kui kujund puruneb või mängija ei suuda ülesannet vähem kui kümne minutiga täita, siis ta tapetakse. Need kaks esimest väljakutset tekitavad enamikule Avengeri jaoks tõsiseid probleeme jõhkramad liikmed, nagu Hulk, Thorvõi Asi. Isegi mõnel võimekamal, kuid kuuma peaga kangelasel, nagu Bucky Barnes, võib puududa kannatus kärgstruktuuri läbimiseks.

Jõuproov

Mitmel tugeval tegelasel on aga kontroll kahest esimesest voorust edasi pääseda ja füüsiliselt nõrgemad võistlejad köievedudes välja lüüa. Seda mängu mängitakse aga meeskondades, nii et see, kas füüsiliselt nõrgem Avenger liigub edasi või mitte, sõltub täielikult sellest, kes veel nende meeskonnas on. Näiteks kui ülikonnata Tony Stark oleks paaritatud kapten Marveliga, võib tal olla võimalus, kuid kui mitte, pole temast abi. Tegelikult filtreeritakse selle vooruga välja enamik tegelasi, kes lahingus tehnoloogiale tuginevad, näiteks Ant-Man, Wasp ja War Machine. Veelgi enam, kuna köievedu on toore jõu proovilepanek, kõrvaldaks see enamiku võimsuseta kangelasi, nagu Hawkeye, Black Widow ja Falcon.

Mõttemängud

See asetab Tasakaalustatumate oskustega kättemaksjad neljandaks vooruks kurvi ees. Neljanda mängu otsustavad võistlejad, sest igaühele antakse kott marmorist ja partner. Nad võivad otsustada mängureeglite üle ja nad võivad petta, kuid võidab see, kes võtab oma partnerilt kõik pallid ilma jõudu kasutamata ja tema partner tapetakse. See on koht, kus müstilised võimed arenevad eriti hästi. Miski ei takistaks Scarlet Witchil oma vastast maagiliselt lihtsalt manipuleerimast andes tema on marmor. Doktor Strange võis hõlpsasti nõiduse abil igasuguseid mänge rikkuda ilma reegleid rikkumata. See seab need kangelased aga äärmisesse eelisesse, kuna iga võistleja mängib üks ühe vastu partner, võivad mitmed võistlejad sellest voorust edasi pääseda, kui nad ei vastaks maagiliselt täiustatud mängule individuaalne. See seab kehva karismaga tegelased ebasoodsasse olukorda, ja tegelased nagu Namor ja Valkyrie tõenäoliselt ei õnnestu.

Klaasil kõndimine

Viies mäng on sarnane "humalale", kuid mängijad peavad hüppama üle silla, mis on valmistatud klaaspaneelidest, millest osa on karastatud ja osa rabe. Erinevused kahe klaasitüübi vahel on peaaegu märkamatud ja tavalisele klaasile hüppamine toob kaasa mängija kukkumise surnuks. Saates suudab üks tegelane karastatud plaatide pealispinna peente ebatäiuslikkuse tõttu eristada kahte erinevat tüüpi klaasi. See kõrge taju ja veider teadmine klaasist pole aga just tavaline. Eeldades, et tegelastel ei lasta üle lennata, võib see olla lõks neile, kellel puudub äärmuslik taju ja teaduslik oskusteave. Mõned kõrgendatud meeltega kättemaksjad, nagu Daredevil või Wolverine, võivad peent tuvastada eristused klaasis ja Ämblikmehe Spidey Sense võib teda hoiatada, kui ta peaks valesti astuma paneel. Teised, nagu Captain America, Captain Marvel ja Bucky Barnes, ei suudaks tõenäoliselt paneelidel vahet teha ja neil pole muud võimalust kui juhuslikult juhtuda.

Kalmaari mäng

Kuues ja viimane mäng on traditsiooniline Lõuna-Korea "kalmaarimäng". Selles voorus olevad mängijad on relvastatud steiginugadega ja neile on määratud ründe- või kaitsepositsioon. Lihtsamalt öeldes peab ründav mängija proovima jõuda väljaku lõpus märgitud väikesele ringile ja võitma mängu. Kaitsemängija peab nad peatama, püüdes neid väljaspool väljakut võitma sundida. Siin võiks võitjale teha palju juhtumeid, kuid üks paistab teiste seast silma. Marveli murrangulises sarjas Maja M, Scarlet Witch kindlustas endale igaveseks positsiooni võimsaima kättemaksjana. Vaimsest ebastabiilsusest õhutatuna asendas ta kogu reaalsuse tema soovidele paremini vastavaga. Sellise võimu üle on kunagi tõsiselt vaidlustanud ainult professor X (kes ilmselt ei suudaks köievedu ületada) ja doktor Strange. Kuid, Strange võit väga segase Wanda üle sisse Avengers: lahti võetud nõudis Agamotto silma kasutamist, mida ta ei suudaks mängu tuua. See jätab Wanda Maximoff, Scarlet Witch, võitja Kalmaari mäng.

Kuigi teiste tegelaste võidu viitamiseks võib tuua palju argumente, on Wanda Maximoffi reaalsust muutvad võimed lihtsalt ideaalsed igas olukorras. Lihtsa maagiaga, nagu nähtamatus, pääses ta esimesest ringist. Kärjemängu lahendamiseks oleks vaja väikseimat osa tema jõust. Köievedu saab maagia abil kergesti tema kasuks kallutada. Tema mõistuse kontrollimise võimed muudaksid peaaegu igaühe koheselt marmorist lüüa. Maagiline ennustamine võib aidata tal klaase eristada. Lõpuks Scarlet Witchi peaaegu piiramatu kosmiline jõud alistaks mistahes vastase viimases voorus ehk kalmaarimängus. A Kalmaari mäng koos Kättemaksjad oleks kindlasti huvitav kohandus paljude võimalike tulemustega, kuid Scarlet Witch suudab kõige tõenäolisemalt ületada kõik Maa võimsaimad kangelased.

Spider-Gwen Cosplayer sobib ikooniks Spider-Verse'i kostüümiga

Autori kohta