Kuidas tõrge Street Fighter 2 -s viis võitlusmängude kombinatsioonide sündi

click fraud protection

Mõnikord tulevad elu parimad uuendused juhuslikult: Alexander Fleming avastas penitsilliini, kui ta selle kätte sai tema Petri tassid hallitusseentega nakatunud bakteritest ja "võitlusmängukombo" mõiste tekkis programmeerijate poolt kohtaTänavavõitleja IIavastas nende tegelasanimatsioonide koodis soovimatu tõrke. Sellest ebatõenäolisest algusest tekkisid transistoridest võitlusmängu žanri võtmeosa, mis osutab sellele eristasid andekaid mängijaid "nuppude meisterdajatest" ja professionaalsete võitlusmängude turniiride võtmetööriista võistlejad.

Paljudel 1990ndatel üles kasvanud inimestel on mängimisest meeldivad mälestused Tänavavõitleja II arkaadides ja konsoolidel, veetes tunde üks-ühele matšides oma sõpradega võitlemas ja harjutas veerandringi löögikombinatsiooni Ryu allkiri Hadoken liikuma. Mitte nii paljud inimesed pole nii tuttavad Tänavavõitleja I, esimene osamakse tänavavõitleja frantsiis. Kuigi Tänavavõitleja 1 sisaldas paljusid allkirja elemente tänavavõitleja frantsiis-löögid, löögid, hüpped, blokeerimised, käest lastud tulepallid-sellel puudusid põhijooned, mis annaksid võitlusmängu alamžanrile tänapäevase keerukuse. Täpsemalt öeldes puudusid tal haaratsid ja transistor.

Tänapäeval, võitlusmängude tegelased tänavavõitleja mänge ja teistel kõige tuletatud võitlusmängudel on kõigil vähemalt üks maadlusrünnak, millega nad saavad rünnakuid blokeerivate vaenlaste valvuritest läbi murda. Arendajad Tänavavõitleja II lisas meelega mängimismehaanika "Grappling", et mängijad saaksid karistada vastaseid, kes pidevalt passiivselt blokeerivad; see soodustas "kivipaberi-kääride" taktikalist dünaamikat, kus mängijad pidid rivaali ennustusi rikkuma, vahetades pidevalt löögi, blokeerimise ja maadlemise vahel. Combos seevastu tekkis omamoodi õnneliku õnnetusena tänu ainulaadsele veidrusele animatsioonides selliste tegelaste jaoks nagu Ryu, Ken, Sagat ja Chun Li.

Street Fighter 2 arendajad avastasid kombo oma mängudes

Kui Capcomi arendajad alustasid tööd Tänavavõitleja IInad lõid esmalt nimekirja värvilistest võitluskunstnike tegelastest, seejärel andsid neile huvitavaid käike ja spetsiaalseid rünnakuid, et need sobiksid nende võitlusstiilide ja (sageli stereotüüpsete) rahvustega; Näiteks Ryu ja Ken võiksid tulistada "Hadokeni" tulekerasid, et kahjustada vastaseid distantsilt, lüüa hüppavad vastased välja. taevas "Shoryukeniga" ja sulgege nende vaenlaste vahekaugus "Tatsumaki Senpukyaku" (inglise keeles "Hurricane Kick").

2D -märgimudelite programmeerimisel ja renderdamisel Street Fighter II 's nimekirja, nad lõid kaadrite animatsioonide komplektid iga normaalse ja spetsiaalne rünnaku sisend: Ryu põhilöögil oli näiteks käivitusraam, kus ta oma jala tagasi keris, aktiivsete raamide komplekt tema löök võib kahjustada vaenlase tabamiskasti, seejärel taastusraami, kus jalg tõmbus tagasi ja ta naasis tühikäigule seisukoht. Arendajatel oli vaja kujundada ka "põrmugi" animatsioone - raamikomplekti, millal nende võitlusmängude tegelased vaenlase rünnakute peale võpatasid.

Tänava üks suur prioriteet Võitleja II 'arendajad pidid parandama mängumehaanikat, mis oli originaalis masendav Tänavavõitleja. Intervjuus kasutajaga Hulknurk, mitu veterani Tänavavõitleja II arendajad jutustasid, kuidas nad veetsid aega näpistades, kuidas nende mäng tõlgendas mängija juhtkangi/nuppude sisendeid, nii erilisi rünnakuid nagu Ryu Hadoken kergem oleks lahti saada. Muutes nende erikäikude ajastamisnõudeid lõdvemaks, tekkis kummaline mänguviis: aheldades teatud ründenuppude sisendid kokku (näiteks kükitav löök + Hadoken), võivad mängijad teatud "taastamisraami" animatsioonidest mööda minna, et vallandada järjestikune pais lööb.

Võitluses rivaalitsevate võitlejate vastu võis neid kombinatsioone kasutanud mängija piiratud aja jooksul vastast "uimastada", lööb neid ühe rünnakuga, et nad värisema hakkaksid, ja seejärel lööb neid uuesti teise rünnakuga enne nende "värisema" animatsiooni lõppes. Mõned arendajad Tänavavõitleja II mures, et see "viga" rikub nende mängu tasakaalu ...

Tulevased tänavavõitlejamängud (ja mängurid) omaksvõetud kombod

... kuid lõpuks otsustasid nad kombod jätta "salajase tehnika" staažikatesse arkaadmänguritesse, keda katsetades ja hoolikalt ajastades avastada ja juhtida. Kombodest sai metsikult populaarse üks kuulsamaid funktsioone Tänavavõitleja II, kus konkurentsivõimelised mängijad arendavad nutikat taktikat, et oma vastaseid survestada ja karistada neid pikkade kombineeritud nööridega hetkel, mil nad eksisid. Tulevik versioonid Tänavavõitleja II, nagu näiteks Super Street Fighter II ja Street Fighter II: TurboLisaks uute tegelaste ja areenide lisamisele võtsid nad mängukujunduse alustalaks ka "Combos", tasakaalustades laastavamaid transistore ja lisades loenduri, mis kogus mängijate õnnestunud rünnakute arvu koos.

Alandlikust päritolust aastal Tänavavõitleja II, transistoridest on saanud peaaegu iga videomängu võistluskalender, keskendudes klassikalisele võitlusele võitlusmängude frantsiisid nagu Mortal Kombat ja Tekken avatud maailma superkangelaste põnevusmängudele Ämblikmees (PS4) või Batman: Arkhami varjupaik. Pugilistliku videomängu tegelase kombinatsioonide valdamine võimaldab mängijatel näidata oma oskusi ja kogemusi andes neile võimaluse ka kahe mängijaga matšides või ühe mängija vaenlase kinnastes suurepäraseid tagasipöördeid teha.

Allikas: Hulknurk

Enesetappude meeskond: tapa justiitsliiga treileri jaotus

Autori kohta