ScourgeBringeri ülevaade: Slick Combat In A Shallow Roguelike

click fraud protection

Rõõmsa platvormiga kakleja arendajad ScourgeBringeron ilmselgelt väga tuttavad tänapäeva roguelike'iga. Nende loodud minutist minutini mängitav mäng on suurepäraselt animeeritud ja imeliselt kiire ja reageerimisvõimeline, kuid midagi on kahjuks puudu selle lõplikul ilmnemisel pärast kaheksakuulist tööperioodi alguses juurdepääs. Oma parimatel tundidel on mäng nagu maitsev segu Celeste’s pikslite täiuslik platvorm ja Iisaku köitmine’s kujundav ruumi puhastav voolu olek, mis kõik on üles ehitatud vähem tuntud indie roguelike shmupi arhitektuurile Monoliit. Kahjuks on võrdlus nende suurkujudega segane ScourgeBringerlühidus ja madal kordusväärtus, kuigi enamikule kõigile meeldib selle äge akrobaatiline võitlus ja publikut meelitav esitlus.

Mõõk käes ja droid külgrelvaks, ScourgeBringer’s põhitõed meenutavad omamoodi madala rezi Saatan võib nutta. Nagu Dante, näeb ka lahing peategelast Kyhrat balletilise märulikangelasena, kes rebib deemonid tükkideks ja väldib väledalt rünnakuid, säilitades veatuid kombinatsioone. Kõik mängu viiest põhitasemest sisaldavad palju ruume, poode, minibosse ja korralikku ülemust "Kohtunikud" ja kohutavalt kombatav võitlus paneb ootavad salvrätikud ja taaskäivitused tunduma vastupidise koristustöö.

Kahjuks kaob see suurepärane esmamulje varem kui oodata võiks. ScourgeBringerNapp postapokalüptiline pärimus toidab selle peamise sõlmpunkti The Chiming Tree, mis toimib ka lukustamata versiooniuuenduste loendina; a "oskuste puu," niiöelda. Need täiendused pärineb Judge’s Bloodist, mis on tasuline valuuta, mis koguneb iga sõidu jooksul, olenemata ebaõnnestumisest. Avamised ulatuvad märkimisväärselt mõjukatest – näiteks hilises etapis tehtud versiooniuuendusest, mis alustab mängijaid eelmisest katsest valitud tasuta õnnistusega – igapäevastele asjadele, nagu võimalus kiiresti teleporteeruda valminud ruumidesse kaardiekraani kaudu, mis peaks olema juba elukvaliteedi funktsioonina alustada. Täieliku versiooniuuenduste komplekti saab koguda vaid kahe või kolme tunniga, mis eemaldab pikaajalisest mänguvoost mõtteka edasimineku tunde.

Teisisõnu: jookseb sisse see kelmikas lihtsalt ei tunne end üldse eristatuna. Altarid annavad Kyhrale hüvesid, mis mõjutavad mängu peenelt, kuid mida ei saa peaaegu hädavajalikuks pidada, ja uued taaskäivitused sulanduvad tuimalt kokku. Kaupmehed kannavad müügil mõnda erinevat relva, relvastust, mis ilmselt kõige suuremat mõju ja eristumist tagavad, ja seda täisvabastust ScourgeBringer versioon kahekordistab neid relvi koos varustatud toitemoodulitega, kuid see on ka kõik. Väiksemad lähivõitlus- või uimastamise kahjustused annavad harva jõudu isegi pärast 40% kuhjumist.

Kui kõik see kõrvale jätta, ScourgeBringer’s lihvitud tegevust on ikka väga lõbus õppida. Kyhra mitmekesine võitlussõnavara võimaldab vabalt läheneda igale ruumile ning hõlmab tulistamist, löömist, ja vapustavad vaenlased, tõrjudes neid kokku lähivõitlusrünnakute ja müüri jooksmisega, et hoida teda kahju eest tee. Vaenlase rünnakud on erineva kiiruse ja hävingu poolest ning minibossid ajavad asjad alati segamini, kuigi need kipuvad olema palju raskemad kui staatilised lõpptaseme ülemused, kes ei erine kunagi jooksude vahel ega tunne end nagu lõpueksami kohtumised, nagu nad peaksid olema. Samuti tuleb märkida, et i-kaadrite puudumine muudab rohkem kui mõne tabamuse vältimatuks, kuid hiliste mängutubade kaitsmine ja ettevaatlik lähenemine peaks mängijaid hästi teenima.

Spetsiaalne hilise mängu väljamõeldis tõstab väljakutset, meenutades mõnevõrra mängu Küttesüsteem sisse Hades. Sisuliselt tähendab see seda, et arenenud lõppseisundid põhjustavad närveeritud mängija tervist või suurendavad vabatahtlikult vaenlaste ja lõksude tekitatud kahju, mis sobib mängu jaoks hästi, kuid pakub harva rahulolu ja tundub vähem huvitav kui keerulisemate kohtumiste või juhuslike kohtumiste kaasamine sündmused. ScourgeBringerKa narratiiv ei anna palju juurde – roppusi täis avastatavate ajakirjade kogu ja nüri NPC-vestlus, mis on harva – kui üldse – meeldejääv. Heliribal on omamoodi metallist varjundiga rokihõngu ja see pole halb, kuid tundub visuaalse esitluse või tooniga veidi sobimatu.

Kui midagi, ScourgeBringer püherdab petturitest moodi suundumustes, selle asemel, et žanrile tõelist pretensiooni seada. Põhivõitlus – tõeliselt raske mänguelement, mida kujundada, kus muud edukamad roguelike'id vankuma – on nii enesekindlalt teadvustatud, et igatseb selle ümber ehitatud sügavamat, metsikumat mängu. Ülejäänud kogemus on mõneks tunniks lõbus, kuid säraks hullumeelsema ökosüsteemiga või rohkemate vahelduste, hajutamise ja kujutlusvõimega. See loob mängu, mis on täis potentsiaali, kuid millel puudub maagiliselt võrgutav kordustegur, mida leidub suurimas tegevuses petturid, kuigi see ei tohiks häirida neid, kes otsivad mõnda lõbusat tundi ja ilusat kunstiteost. neid. Selles mõttes ScourgeBringer toimetab.

ScourgeBringer jätab varajase juurdepääsu 21. oktoobril, käivitades PC/Steami, Xbox One'i ja Nintendo Switchi. Selle ülevaate jaoks edastati Screen Rantile digitaalne arvutikood.

Meie hinnang:

3/5 (hea)

WRC 9 ülevaade: on aeg taas rallida

Autori kohta